Fahnenflucht aus Digitalem Kriegsgebiet (PhD) (german)

Die vorliegende Arbeit nimmt Videospiele als künstlerisches Material zum Ausgangspunkt einer politischen Untersuchung des gegenwärtig umsatzstärksten Unterhaltungsmediums. Welchen Einfluss nimmt die aktuelle politische Ökonomie auf das Massenmedium und somit auf die Wertebildung der Gesellschaft und wie lassen sich die durch das Medium vermittelten liberalen Weltanschauungen im Kontext kriegerischen Gameplays künstlerisch und mit kreativen Eingriffen der Community ausleuchten, dekonstruieren und umnutzen?
Auf diese Frage soll aus unterschiedlichen Perspektiven eingegangen werden – immer unter Berücksichtigung, dass Videospiele als schillernde Artefakte des Spätkapitalismus verstanden werden, eines Zeitraums in dem Marketing die Drehbücher von Kultur und Medien mitschreibt und damit die politische Konsensbildung von vor allem jüngeren Generationen formt.
Als Untersuchungsgegenstand werden ausgewählte Triple-A-Games (z.B. von Ubisoft) herangezogen, die in spielerischer und künstlerischer Praxis in Hinblick auf ihre hegemonialen Konzepte mithilfe medientheoretischer und marxistischer Literatur analysiert werden.
Im Fokus steht dabei die pseudomarxistische Medienguerilla Total Refusal und eine Landschaft aus Machinima- und Game-Artists, die mit künstlerischen, filmischen und theoretischen Methoden den digitalen Spielplatz für Kritik am Medium zweckentfremden.
Techniken wie Contexthacking, die Entführung von Non-Playble Characters (NPCs) – also die Statist:innen innerhalb von Videospielen – die Umnutzung des sozialen Raums von Spielen und der Bereich von Image Extraction, womit vorrangig Methoden des Screencapturings wie Machinima und Let’s Plays befasst sind, werden im Praxisteil der Game Art besprochen. Im letzten Teil wird der Aspekt von Militainment untersucht, der die Überlappung von Unterhaltungsindustrie und Militär in Hinblick auf seine Traditionen und künstlerischen Brechungen diskutiert.

FAHNENFLUCHT AUS DIGITALEM KRIEGSGEBIET

verfasst von Mag.art. LEONHARD MÜLLNER

Dissertation, angestrebter akademischer Grad: Ph.D.
Betreuer: PROF. DR. HELMUT LETHEN

Linz, 17.10.2022 Kunstuniversität Linz

Abstract
Fahnenflucht aus Digitalem Kriegsgebiet
Leonhard Müllner

Die vorliegende Arbeit nimmt Videospiele als künstlerisches Material zum Ausgangspunkt einer politischen Untersuchung des gegenwärtig umsatzstärksten Unterhaltungsmediums. Welchen Einfluss nimmt die aktuelle politische Ökonomie auf das Massenmedium und somit auf die Wertebildung der Gesellschaft und wie lassen sich die durch das Medium vermittelten liberalen Weltanschauungen im Kontext kriegerischen Gameplays künstlerisch und mit kreativen Eingriffen der Community ausleuchten, dekonstruieren und umnutzen?
Auf diese Frage soll aus unterschiedlichen Perspektiven eingegangen werden – immer unter Berücksichtigung, dass Videospiele als schillernde Artefakte des Spätkapitalismus verstanden werden, eines Zeitraums in dem Marketing die Drehbücher von Kultur und Medien mitschreibt und damit die politische Konsensbildung von vor allem jüngeren Generationen formt.
Als Untersuchungsgegenstand werden ausgewählte Triple-A-Games (z.B. von Ubisoft) herangezogen, die in spielerischer und künstlerischer Praxis in Hinblick auf ihre hegemonialen Konzepte mithilfe medientheoretischer und marxistischer Literatur analysiert werden.
Im Fokus steht dabei die pseudomarxistische Medienguerilla Total Refusal und eine Landschaft aus Machinima- und Game-Artists, die mit künstlerischen, filmischen und theoretischen Methoden den digitalen Spielplatz für Kritik am Medium zweckentfremden.
Techniken wie Contexthacking, die Entführung von Non-Playble Characters (NPCs) – also die Statist:innen innerhalb von Videospielen – die Umnutzung des sozialen Raums von Spielen und der Bereich von Image Extraction, womit vorrangig Methoden des Screencapturings wie Machinima und Let’s Plays befasst sind, werden im Praxisteil der Game Art besprochen. Im letzten Teil wird der Aspekt von Militainment untersucht, der die Überlappung von Unterhaltungsindustrie und Militär in Hinblick auf seine Traditionen und künstlerischen Brechungen diskutiert.

In tiefer Dankbarkeit meinen besten Freunden und Mitstreitern unseres Kollektivs Total Refusal Robin Klengel, Michael Stumpf, Adrian Haim, Jona Kleinlein und Franz-Josef Windisch-Graetz

und meiner Lebensgefährtin Sarah Fichtinger sowie meiner Mutter Beatrix Gritsch – und vor allem der Geduld und der großzügigen Unterstützung, desjenigen, dem ich das alles hier zu verdanken habe: Prof. Helmut Lethen.

Inhaltsverzeichnis

Die Triangularität von Spiel, Kapitalismus und Krieg – Einführung in ein politisches Massenmedium……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..8

Videospiele als künstlerisches Material.…………………………………………………………………………………………………………………………..20
Art&Agenda - Praktische Arbeit: Total Refusal als Medienguerilla..................……………………………………………………………..21
Das Spaß-Leistungs-Paradox: Ein Problemfeld……………………………….……………………………………………………………………………….27
Die Behauptung eines pädagogischen Giftschrankes……………………………………………………………………………………………………..35
Syllogí und der Ludokapitalismus……………………………………………………………………………………………………………………………………….38
Triple-A als Genrebegriff……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….46
Ubisoft als zerrissene Bildmaschine……………………………………………………………………………………………………………………………………48
The Special Sauce of Total Refusal - Ubisoft und die Medienguerilla…………………………………………………………………………….67
Countergaming - Verfahrenstechniken und die Wahl der Waffen…………………………………………………………………………….……..71
“WAIT A MOMENT BEFORE KILL…” Desertieren im Game als gesellschaftliche Produktivkraft…………………………………75
Der Bruch hegemonialer Erzählungen im Kriegsspiel………………………………………………..……………………………………………………..81
How to Disappear als Praxisfolie einer digitalen Fahnenflucht….……………………………………………………………………………..……..90

Praxis und Theorie der Aneignung
Die Werkbank der Fahnenflucht in Videospielen…………………………………………………………………………………………………………..…93

Context Hacking - Trespassing the Borders of Warzones
Der Rand der Welt: Die Map als vorkopernikanische Scheibe - Eine friedliebende Expedition………………………….……..96
Architektur ohne Raum: Das Haus als Schachtel ohne Hülle………………………………………………………………………………………..102
Das Spiel als romantischer Landschaftsgarten………………………………………………………………………………………………………..…….104
Patina als stilistische Behauptung..……………………………………………………………………………………………………………………………..……105

Hijacking NPCs - Bot-Appropriation
Die Entführung von Statist:innen als künstlerische Praxis………………………………………………………………………………………….110

Social Hacking:
Teammates with Benefits - Freundschaft und Coop: der soziale Raum als Sandbox………………………………………………116
Elemente des Coop……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..116
Körper und Verkörperung……………………………………………………………………………………………………………………………………………………119
Die Stimme aus einer anderen Welt…………………………………………………………………………………………………………………………………..121
Der soziale Raum von Sandboxes………………………………………………………………………………………………………………………………………123
Fuel Rats…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………124
“It’s not easy to get in, and that’s kinda why we like it.”……………………………………………………………………………………………………129

Image Extraction - Let’s Plays (A) Machinimas (B)
Let’s Plays
Gehen Verstehen………………………………………………………………………………………………………………..………………………………………………..135
Der Walking Simulator………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….138
Speedrun………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..144
Walking gamers……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..148
Die Stadt als situationistisches Spiel………………………………………………………………………………………………………………………………….153
Machinimas
Contemporary Roadkill Scenario
Machinimas und Videokunst auf den Highways von Los Santos…………………………………………………………………………...161
GTA V als hyperrealistische Machinima-Machine………………………………………………………………………………………………………165
Mods und der Hyperrealismus………………………………………………………………………………………………………………………………………169
Mods und Machinimas: Den Hyperrealismus formen………………………………………………………………………………………………..178
Watching Los Santos: Den Hyperrealismus beobachten…………………………………………………………………………………………..183
Die Bildzauber-Falle…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………187
Wenn das Hyperreale zum Surrealen wird: Den Hyperrealismus brechen………………………………………………………………193
Conclusio………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….195

Videospiele im Brennglas von Krieg und Politik………………………………………………………………………………………………………….197

Jenseits von Gut – Manichäismus und Antagonismus: Die Politik der Spiele…………………………………………………………198
Extreme Zustände erfordern extreme Maßnahmen……………………………………………………………………………………………………..199
Ausgeliefert als Souverän…………………………………………………………………………………………………………………………………………………205
Der Private Enemy als Figur des Hasses………………………………………………………………………………………………………………………..208
Der Feind als Algorithmus…………………………………………………………………………………………………………………………………………………209
Camping Clausewitz - Der Krieg und das Spiel………………………………………………………………………………………………………………212
Feldherren als Modding-Community - Das analoge Kriegsspiel als Belehrung und Propaganda.………………………….213
Nachkriegszeit und Kriegsspiel - Vom Missbrauch von Heeresgerät zum Hyperrealismus-Hypebeast………………..230
Die 1980er: Die Erfindung der dritten Dimension - Battlezone und Escape from New York…………………………………….234
Die 1990er: Die Gewaltdiskussion im Brennpunkt von Brody Condons Video-Performance “Adam Killler”………….237
Die 2000/2010er : Hyperrealismus und Militainment……………………………………………………………………………………………………242
Alternativen zur Kriegshegemonie in der Videospielindustrie………………………………………………………………………………………246
Kriegsdienstverweigerung………………………………………………………………………………………………………………………………………………….248

Vorwort: Die Triangularität von Spiel, Kapitalismus und Krieg - Einführung in ein politisches Massenmedium

Über den Ladenbesitzer Alfred Roberts wird erzählt, dass das einzige Spiel, das er den Kindern in seinem Haus zu spielen erlaubte, das Brettspiel Monopoly gewesen sei. Vermutlich glaubte er, so das kaufmännische Talent und ökonomische Verständnis seiner Tochter Margaret, der späteren britischen Premierministerin, zu fördern. Mein eigener Vater hingegen wollte mir nicht erlauben, Monopoly zu spielen. Er, ein antikapitalistische Hippie, fürchtete, ich würde durch das Spiel und den ihm innewohnenden kapitalistischen Geist verdorben werden.
Das Spiel Monopoly – und das ist vermutlich die bekannteste ideologische Verdrehung innerhalb des Spielemediums – wurde von der Quäkerin Lizzie Magie auf Basis linker ökonomischer Theorien als Landlord’s Game entwickelt und 1903 patentiert. Magie suchte mit Landlord’s Game ein System von Monopolbildung und Ungleichheit spielerisch darzustellen und einem größeren Publikum zu vermitteln, als es ihr durch den Unterricht an ihrer Abendschule möglich war. Das Unternehmen Parker Brothers kaufte ihr die Patente ab, nannte das Landlord’s Game Monopoly und machte ihren Namen vergessen.
Magie Lizzie's Werk – einst bei linken Intellektuellen beliebt – wurde weltweit zum Synonym des kapitalistischen Spiels schlechthin. Es verlor damit den Anspruch, edukativ auf die Schwächen der hegemonialen politischen Ökonomie hinzuweisen und konzentrierte sich auf die Vermarktung eines Produktes mit kompetitivem Gameplay.

Spiele sind – wie der Begründer der Wissenschaft vom Spiel Johan Huizinga 1944 in Homo Ludens schreibt – ein gesellschaftlicher Ausdruck der Interpretation des Lebens und der Welt. Sie sind daher weder weltentkoppelt, noch entrückt von der Gesellschaft, die sie erzeugt. Die Verbindung von Kultur und Spiel ist, so Huizinga, in höheren Formen des sozialen Spiels besonders deutlich, wenn sie in der geordneten Tätigkeit einer Gruppe oder zweier gegeneinander spielenden Gruppen besteht. Er spielt hier einerseits auf die soziale Rolle des Spiels an, andererseits auch auf das Agonale, den Wettkampf des Spiels, der in Charakteren, Figuren, Regeln, Bühnenbildern sowie Erzählungen und Antagonismen gekleidet werden muss. Durch die Art der Darstellung des Gegnerischen oder Feindlichen – und des Angebots der Identifikation – dringt Politisches ins Spiel ein. Wer übernimmt in Videospielen die feindliche Rolle? Sind es Kommunist:innen, Repräsentant:innen der Unterschicht und der Arbeiterklasse? Sind es Nazis oder Untote? Sind es Ungar:innen, Engländer:innen oder Italiener:innen? Im Spannungsfeld von Regeln und Bildern werden Ideologien definiert und durch das Gameplay eingeübt. Bilder kolonialisieren nach Hans Belting unsere Körper. Sie kontrollieren uns, “so that even if it seems that we are in charge of generating them, it is in fact the images that are in control.”

Wie im Falle von Monopoly ist es das Setting wie auch das Gameplay, die das Spiel zu einer politischen Austragungsfläche machen. Versteckter – aber umso bedeutender – ist jedoch die politische Ökonomie, die dieses Medium formt und definiert. Denn der Umsatz von Mainstream-Videospielen ist enorm. Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013) zum Beispiel verkaufte bis Februar 2020 120 Millionen Kopien. Es ist ein Videospiel mit einem dezidiert politischen Setting und eindeutigen Feindbildern. Dabei sind die Regeln des Spiels die ideologischen Pillen, oder wie der Filmanalytiker Wolfgang M. Schmitt in Hinblick auf Filme meinte, die ideologischen Brühwürfel, die Erzeuger:innen ihren Spielen mitgeben. In The Sims zum Beispiel sollten die Spielregeln zu Verkaufsverhalten anregen. Ungehorsam gegenüber diesen Spielregeln und die Umdeutung der uns kolonialisierenden Bilder setzen das Spiel außer Kraft. Sie machen die toxischen Zusätze sichtbar. Die Regeln des Gameplays sind Ausdruck einer Ordnung, die im Falle des Videospiels vom Algorithmus des Spiels überwacht wird.

Zu dieser Ordnung gehört die klare Vermittlung von Rollen. Spielende übernehmen Rollen, in denen sie den Regeln normalerweise gehorchen, um das Spiel in seinem vorhergesehenen Ablauf zu spielen. Diese Rollen verleihen im Laufe des Spiels Identität. Johan Huizinga erwähnt, dass es keine formale Unterscheidung von Spiel und Ritual gibt, denn in beiden Fällen werden Rollen verteilt, es gibt strenge Regeln und einen Ablauf. Die Beteiligten verhalten sich in einem So-tun-als-ob, um einen Zauberkreis aufrecht zu erhalten, überwacht von Spielleiter:innen wie von Priester:innen oder dem Algorithmus. Der Ort des Sakralen unterscheide sich formal nicht von einem Spielplatz. Beide Räume sind, oder können – wie im Falle des Videospiels im Online-Modus – soziale Räume sein.
Das Onlinegame ist gerade dadurch politisch, dass es als sozialer Raum funktioniert, wo Spielende sich über Ideologien und Vorurteile innerhalb ihrer sozialen Interaktion austauschen. Der Politikwissenschaftler Eugen Pfister erwähnt in seinem Artikel On Political Communication in Digital Games den von dem Computerspiel-Forscher Christoph Klimmt geprägten Begriff der social reality, die über Bilder und Erzählungen innerhalb von Videospielen hergestellt wird. Sie seien Ausdruck analoger sozialer Prozesse und Konstellationen. Als solche hätten sie – er verweist auf Untersuchungen zu Serien und Fernsehen – einen prägenden Einfluss auf die Werte und Meinungen der Zusehenden:

Klimmt nimmt nach Pfister an, dass solche unbewussten Überzeugungsversuche auch in Videospielen vorkommen könnten. Er definiert schließlich das Politische in Videospielen folgendermaßen: Zwar würden nicht alle Videospiele eine bewusste oder beabsichtigte politische Botschaft haben, aber dennoch vermittelten sie politische Inhalte. Sie würden nicht in aseptischen Laboren unter Vakuum und ohne Kontakt zur Außenwelt entwickelt, da sie das Ergebnis der Kultur und der Gesellschaft sind, aus der sie stammen.

“Their developers are not creating games ex nihil but are falling back on the world they know. They are – most of the time – recreating the world they are used to. [...] Therefore all games can be analysed for traces of a political discourse. Video games are an excellent source for ideological values and worldviews in mass media.”

Die Entwickler:innen und Publisher:innen großer Meanstreamspiele (Triple A) – und darüber hinaus auch jene des Indie-Sektors – verneinen dagegen oft genau diesen Wesenskern des Politischen in ihren Darstellungen gesellschaftlicher Aushandlungsprozesse von Geschlecht, Herkunft, sozialer Klasse und der Ästhetisierung von Gewalt und Feindschaft, von Macht und Gemeinschaft. Wie bei den Olympischen Spielen ist Sport, Wettkampf und Unterhaltung anscheinend frei von den Spaß verderbenden Keimen des Politischen. Ähnlich wie Weltsportereignisse, die politisch werden – vor allem wenn Fragen aufgeworfen werden, wie die der Geldakquise durch Sponsoring oder des Austragungsortes – sieht sich die Medienindustrie der Videospiele verpflichtet, Unterhaltung für ein größtmöglich angelegtes Publikum herzustellen, in der das Politische im shadow realm erscheint. In beiden Räumen befürchtet man, dass die versteckten, ideologischen Implikationen und das politische, meist an ökonomische Interessen gebundene Treiben in ihrem Maschinenraum sichtbar gemacht werden und somit der Zauberkreis des Spiels gestört werden könnte. Die Repräsentation des Politischen wird in Mainstream-Titeln als verderbend wahrgenommen. Das hat einerseits mit der Angst vor politischer Vereinnahmung zu tun, die erstaunlicher Weise mit den Vereinnahmungsgefahren des oder der Spielverderber:in im Huizinga’schen Sinn einhergeht. Huizinga spricht dem oder der Spielverderber:in die Kraft zu,

“Dynamik[en auslösen zu können], wenn er in ihm zwar den Zerstörer des ursprünglichen Spiels sieht, ihm dabei aber die Tendenz zur Ausbildung neuer Spiele nach eigenen Regeln – und damit auch mit eigenen Spielmechaniken – zuschreibt.”

Andererseits herrscht die Angst, mit einer politischen Positionierung abseits vom größtmöglichen Konsens – wie der eingeforderten Inklusion von Frauen und Minderheiten zum Beispiel – den Zuspruch der großteils weißen, männlichen Konsumenten und Investoren zu verlieren. Deshalb ist es die Aufgabe der Kunst von Medienguerillas wie die von Total Refusal, unter anderem den gesellschaften Konsens zu stören und zu brechen, denn er ist nicht – wie oft behauptet wird – das Ergebnis von sozialer Ausverhandlung, sondern der alles durchdringenden politischen Ökonomie. Denn die notwendige sozialen Ausverhandlungen werden auf ökonomischen Grundlagen verhandelt, die als “zweite Natur”– dem Kapitalismus – erscheinen.
Und genau diese Verschmelzung von Ideologie und Ökonomie ist der Ausgangspunkt für die Arbeit meiner pseudomarxistischen Medienguerilla Total Refusal, in der Robin Klengel, Michael Stumpf, Susanna Flock, Adrian Haim und Jona Kleinlein mitarbeiten.

Denn das Spiel ist im Kapitalismus an Verwertungslogiken gebunden. Damit widersetzt es sich jedoch der Definition des Spieleforschers Roger Caillois. Dieser definiert 1958 die Eigenschaften des Spiels in Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch als etwas, das Freiwilligkeit erfordert, in räumliche und zeitliche Grenzen eingehegt ist und dessen Ausgang ungewiss sein muss, als etwas das an Regeln gebunden und mit dem Bewusstsein verbunden ist, sich in an einer durch das Spiel hervorgerufenen zweiten Realität zu bewegen und daher nicht an die Erzielung eines Mehrwerts geknüpft ist.

Davon, dass es unpolitisch oder ideologiefrei zu sein hat, spricht Roger Caillois – der als wichtiger Spieleforscher neben Huizinga das Wesen des Spiels definiert – nicht. Diese Anforderung scheint erst von Bedeutungen geworden zu sein, als ein Bruch mit der Caillois’schen Definition der Mehrwertsanspruchslosigkeit durch die industrielle Einhegung des Spiels in den kapitalistischen Verwertungapparat vollzogen wird. Dies zu untersuchen und die versteckten (ideologischen) Logiken unter der Textur der Videospiele ans Tageslicht zu zerren, ist Teil von Total Refusals künstlerischer Auseinandersetzung mit dem Medium. Dabei verhandeln wir eben nicht nur die Sichtbarmachung des Politischen des Mediums, sondern erarbeiten auch künstlerische Analysen und erwirken Störungen und Pazifizierungen des Spielgeschehens, mit denen wir eine Kritik am Kriegerischen und am Kapitalismus der Mainstreamspiele ausstellen.
Es scheint der künstlerischen Dekonstruktion und Aneignung, der Intervention sowie dem künstlerischen Machinima und der Extraktion als Videoarbeit eigen zu sein, sich dem Medium Videospiel in Hinblick auf seine ideologische Beschaffenheit und seinen Schwerpunkt auf kriegerischen Bühnenbildern her zu nähern.

In dieser Arbeit wird die Triangularität von Videospielen, Kapitalismus und Krieg untersucht. Die Verzahnung von Spiel und Krieg ist so alt, wie die Mediengeschichte selbst, in der Titel wie das Gänsespiel oder Schach in wahlweise propagandistische, friedlich-höfische oder militärische Settings umgedeutet werden. Bereits seit dem Altertum werden Antagonismus sowie das Agonale in militärische Uniformen gesteckt und Brettspiele wie zum Beispiel Schach kriegerisch modifiziert. Als Simulationsmaschine war es schon vor dem Nationalismus ab dem 19. Jahrhundert Lehrartefakt der Offiziersausbildung und als solches wird es auch vor allem in der deutschen Wehrmacht bis zum heutigen Tag für die Ausbildung herangezogen. Der Spieleforscher Jamie Woodcock führt aus, wie der militärische-Unterhaltungskomplex (Military-Entertainment-Complex) die Abhängigkeiten zwischen sich und der Gameindustrie – zum Beispiel über die Untersuchung von Effekten von Kriegsspielen bei Spielenden selbst – auszunutzen wusste und immer noch auszunutzen weiß.

“The military saw the early potential for videogames to train soldiers and try out strategies, as with earlier kinds of war games that have been used extensively in the history of war. For example, in the 1980s, the Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) began working with developers to make training games. Similarly, as a way to train the US Marine Corps, they modified Doom II, renaming it Marine Doom. The military later continued with this idea through extensive iterations, including Virtual Battlespace 2, used to train ‘thousands of troops sent to Afghanistan’.”

Nicht nur entwickelte sich dieses Medium aus den Apparaten des Militärs, sondern es stellte auch seine Expertisen in Hinblick auf präzise Simulationssoftware und die dafür notwendigen Engines zur Verfügung. Doch es bleibt nicht bei einer beratenden Tätigkeit für Militärs in der Spieleindustrie. So fließt mit Waffenmarketing und Lizenzvergaben (Royalties) als auch mit direkter Kooperation Geld zwischen den beiden Industrien hin und her, wie Jamie Woodcock nachvollziehbar macht.
So schreibt er

“it was also revealed that the negotiable royalty fee could either be a one-off payment or a percentage, perhaps as high as 5 to 10 percent of the game’s retail price. Despite the commodification of increasingly greater numbers of things under capitalism, it is still surprising to hear that a .50-caliber rifle is being marketed to children”.

Total Refusal sowie andere Künstler:innen greifen das Selbstverständnis eines mit der Kriegswirtschaft verschwisterten Unterhaltungsgenres an.
Dabei wird der modus operandi des Spiels durch widerständige Handlungen durchkreuzt. Jasper Juul definiert dafür den Begriff des emergent gameplays, einer Vorgangsweise, mit der sich Künstler:innen und vor allem auch Teile der Community das Spiel aneignen. Die Kunst mit Computerspielen sei, so der Spieleforscher Gerrit Gohlke, “als Gegenentwurf zu kommerziellen Mainstream-
Computerspielen zu verstehen.” Die Kunst selbst könne dabei aufgrund fehlender ökonomischer Strukturen freilich keine nennenswerte Alternativen aufzeigen.
Die Künstler:innen hätten, so Gohlke, keinen Zugang zu dem Material. “Dies bedeute, dass sie andere (parasitäre) Zugänge zu dem Material und dem Mediensystem entwickeln – nämlich künstlerische Computerspielmodifikationen.” So würden sich Künstler:innen das Modding der Communities aneignen und innerhalb der Spielsysteme selbst arbeiten. Dieser Ansatz, “sich dem Phänomen Computerspiel innerhalb seines Mediums zu nähern”, es gewissermaßen von innen heraus zu fragmentieren und schließlich zu verwandeln, bezeichnet Gohlke als “methodische Revolution in der Medienkunst”.

Viele Triple-A Spielentwickler:innen akzeptieren die kreativen Veränderungs- anstrengungen der Modding-Culture, solange diese kein Geld damit verdient. Die Mods, auf Online-Verkaufsplattformen wie Steam teilweise abrufbar, werden von der Community der Modder:innen frei zur Verfügung gestellt und verlängern das Leben von Spieletiteln, verbessern diese grafisch und reichen Inhalte nach. Sie sind, wie Jamie Woodcock in Marx and the Arcade schreibt, unbezahlte Arbeiter:innen des Gaming-Kapitalismus.

T.L. Taylor erkennt hier ein explizites Bedürfnis der Spieler:innenschaft, die Grenzen der Unterhaltungssoftware innerhalb der Mediengeschichte auszudehnen. Die digitalen Spielewelten der zu fragmentierenden Videospiele wuchern – manche fransen bis ins Unendliche aus. Dennoch endet die Spielewelt innerhalb seiner technologisch bedingten Limitationen, aber auch entlang der Grenzen ihres Zauberkreises.
Huizinga beschreibt das Spiel als einen Ort, der sozial geprägt ist, um den herum sich eine Grenze zieht, die aber nicht zwangsläufig sichtbar sein muss. Der Zauberkreis ist ein sozialer Kreis, der ein gewisses Territorium genauso wie gewisse Handlungsmöglichkeiten umschließt. Diese Grenzen sind in der Regel veränderbar. Sie transformieren sich in einem laufenden Prozess der gemeinsamen Aushandlung. Im Videospiel setzt der Code die Grenzen des Handlungsraums fest. Er ist die verfestigte Grenzziehung, mit der die Spielenden konfrontiert sind. Daher vollzieht sich der Prozess der Aushandlung in einer speziellen Weise entlang und anhand dieses digitalen Regelwerks. Und so ist es nicht nur ein Bedürfnis der Künstler:innen, in das Medium einzudringen und es sich von innen anzueignen, sondern auch das der Gaming Community selbst.

Die Spieler:innenschaft bewegt sich als interactive audience, wie der Medienwissenschaftler Henry Jenkins ausführt, zwischen einem Marketingkonzept und einer semiotischen Demokratie.
Mit semiotischer Demokratie beruft sich Jenkins auf einen Begriff des Literaturwissenschaftlers John Fiske. Die semiotische Demokratie ermächtigt ihr Publikum, kulturellen Symbolen, denen es von medialer Seite her ausgesetzt ist, zu "widerstehen", sie zu "untergraben" und zu "rekodieren". Dabei wird eine Umdeutung von Bedeutungen angestrengt, die die Konsument:innen dabei in den Rang von Produzent:innen hebt. Die damit einhergehende Hierarchie zwischen den Mediennutzer:innen und dem Medium wird in ihrer partiellen Einseitigkeit aufgehoben.
Die Rechtswissenschaftlerin Sonia K. Katyal erweitert den Begriff semiotische Demokratie in Bezug auf ihren eigenen juristischen Bereich um semiotic disobedience (semiotischer Ungehorsam). Sie beschreibt damit jenen Prozess, der die Veränderung bestehenden geistigen Eigentums umbenennt, um den Informationsfluss von Erzeuger:innen zu Verbraucher:innen zu unterbrechen, damit letztere sich diesen aneignen können und in weiterer Folge von Verbraucher:innen zu Schöpfer:innen werden. So findet man inzwischen in der Community viele Spielende, die von Konsumierenden zu Prosument:innen werden – Produzent:innen und Konsument:innen zugleich. Sie eignen sich das Medium in verschiedener Form an, um es für ihre eigenen Zwecke nutzbar zu machen. Die Gaming-Community schafft nicht nur Videoinhalte, von Let’s Plays und Walkthroughs (kommentierte und unkommentierte Tutorialvideos von Videospielen), sondern damit auch Anleitungen zum Ungehorsam gegenüber den Regeln des Spiels. Es werden Szenen abgefilmt, in denen loopholes – also Schlupflöcher, durch die das Apparative des Spiels schimmert, vorgeführt werden. Es sind diese Fehler in der Oberflächentextur als auch im Gameplay, die entblößt werden, da durch sie die Textur der Spieleoberfläche durchbrochen, oder die innerweltlichen Regeln durch Tricks außer Kraft gesetzt oder zumindest ignorieren werden können. Das reicht von Speedruns bis hin zu Challenges, in denen z.B. ein Schwerlasttransporter innerhalb von GTA V (2013) auf dem höchsten Berggipfel über schmale, halsbrecherische Pfade gelenkt werden muss. Doch über das listige Beugen von Regeln und Ausfindigmachen von loopholes hinaus schafft die Community eigenständige Inhalte, Produkte oder Spiele. Machinimas und Musikvideos oder eben Modifikationen zum Beispiel – die manchmal, wie im Falle der Skyrim-Mod Enderal: Forgotten Stories größer sein können, als die Ausgangssoftware selbst und dadurch zu eigenständigen Spielen werden können. Der Cyberanthropologe Alexander Knorr benennt die Protagonist:innen gestalterischer Aneignung von Videospielen transnational technoludic online community of practice. Die beiden Autor:innen benennen den spielerischen Zugang, der das Spiel verändert, als transformative play. Transformative play tritt auf, wenn die starre Struktur des Spiels (games) durch spielerische, freie Bewegungen (play) verändert wird. Diese freien, spielerischen Bewegungen besetzen nicht nur Zwischenräume des Systems, sondern transformieren den Spielraum als Ganzes. Als Beispiele für transformative play nennen Katie Salen und Eric Zimmerman einerseits einen cyberfeministischen Patch, der transsexuelle Versionen von Lara Croft in Tomb Raider erstellt und damit normative sexuelle Codes bricht und andererseits die Verwendung der Quake-Spiele-Engine als Werkzeug zur Filmerstellung umkodiert.

Als Total Refusal lernen wir von der Kreativität der Community und möchten ebenso die erlernten künstlerischen Strategien von Aneignung und Intervention an diese zurückgeben. Unsere publizistische, analytische aber vor allem künstlerische Auseinandersetzung mit Videospielen entspringt der ambivalenten Beschaffenheit des Mediums. Wir suchen nach Wegen, die Produkte der spätkapitalistischen Gaming-Industrie, mit ihrer “Maximalisierung von Marketing” und gleichzeitig ihr Potential wie ihre gesellschaftliche Bedeutung auszuleuchten. Die Medienwissenschaftlerin Soraya Murray benennt die Ambivalenz dieser Kulturware:
“It would be a mistake to reduce modern-day video games to military simulations, and players of games to passive receptors of mass media.” Die Ursprünge von Spielen würden nicht zwangsläufig deren Potential beschränken. Sie wären jedoch eher dazu geeignet, als mächtiges Werkzeug zur Verfügung zu stehen, das darstelle, was alles möglich wäre “and how we understand the world and our relations within it.” Spiele seien – so Murray – widersprüchliche Objekte die beiderlei Räume beschwören, sowohl Möglichkeitsräume als auch jene einer “extreme capitalist mass cultural production.”

Diese Doktorarbeit ist der Versuch die künstlerischen und filmischen Arbeiten von Total Refusal mit einem theoretischen Rahmen zu versehen. Drei Jahre trug ich theoretisches Material der Game Studies und linke Texte wie Beispiele der Game Art als Material zusammen und experimentierte mit Methoden der Game Art, bevor die ersten Texte an Form gewannen. Lange schreckte ich vorm kalten Wasser der Theorie zurück, in dem ich erst lernen musste zu schwimmen. Der Intellektualisierungsprozess der künstlerischen Praxis präzisierte die Kombination von Medienkritik und -analyse. In Fahnenflucht aus Digitalem Kriegsgebiet beweise ich nicht, dass Spiele politische Konsensmaschinen sind, das haben schon andere vor mir getan. Vielmehr geht es mir um die Möglichkeiten, in Videospielen politische Anknüpfungspunkte für künstlerische Medien- und Gesellschaftskritik zu finden. Dafür ziehe ich in Folge Beispiele sowohl von Total Refusal als auch von anderen Künstler:innen heran – wie zum Beispiel jene aus dem Archiv Matteo Bittantis gamescene.org, das von unschätzbarem Wert für diese Arbeit war.

VIDEOSPIELE ALS KÜNSTLERISCHES MATERIAL

Praktische Arbeit
TOTAL REFUSAL ALS MEDIENGUERILLA
Art & Agenda

Die Videospieleindustrie schafft Paralleluniversen, die meist spielbare Nachbildungen unserer Lebensrealitäten, kollektive Ängste oder Phantasien sind. Diese Kosmen sind nicht nur soziale Räume für Milliarden von Spielenden, sondern auch ein Geschäftsfeld, das im Sinne kapitalistischer Wachstumslogiken Grenzen von Umfang und Einnahmen vorhergegangener Rekorde ständig zu brechen versucht. Trotzdem strecken sich die Fühler von Kunst und Kulturwissenschaft nur allzu zaghaft nach diesem Supermedium aus, das so viele Medien in sich vereint. Die gängigen Verfahren der Kritik- und Analysewerkzeuge greifen hier oft nicht. Deshalb gründete ich zusammen mit Robin Klengel, Michael Stumpf und später Susanna Flock, Adrian Haim und Jona Kleinlein die pseudomarxistische Medienguerilla Total Refusal.
Das Kollektiv macht es sich zur Aufgabe in Mainstream-Videospiele zu intervenieren, um unter deren atemberaubenden Oberflächen die politische Konstruktionen sichtbar zu machen. Unser Kollektiv bohrt in das Innere dieser Ideologiemaschinen mittels Störung und Affirmation und schafft Filme, Texte und Installationen. Wir dringen in das Regelwerk der Spiele ein und stören die Bilder ihrer Erzählungen. Teile des Kollektivs haben auch an Bereichen dieser Texte mitgewirkt und jene, die davon publiziert wurden, werden als Zitate markiert und die Fremdanteile in grauer Schrift hervorgehoben.

Die überwältigenden Ressourcen zeitgenössischer Open World Games eröffnen erzählerische Räume, die von mehr oder weniger sichtbaren Regeln getragen werden. Beim Spielen mit diesen Regeln mittels emergent gameplay greifen wir in dieses Regelwerk ein. Dafür gründete ich zusammen mit Robin Klengel, Michael Stumpf und später Susanna Flock, Adrian Haim und Jona Kleinlein die pseudomarxistische Medienguerilla Total Refusal.
Das Kollektiv macht es sich zur Aufgabe in Mainstream-Videospiele zu intervenieren, um unter deren atemberaubenden Oberflächen die politische Konstruktionen sichtbar zu machen. Unser Kollektiv bohrt in das Innere dieser Ideologiemaschinen mittels Störung und Affirmation und schafft Filme, Texte und Installationen. Wir dringen in das Regelwerk der Spiele ein und stören die Bilder ihrer Erzählungen.

Funktion dieser Triple-A-Welten abseits ihres kommerziellen Anreizes. Durch alternative Spielweisen lassen sich öffentliche Räume für Ideologiekritik und Medienanalyse schaffen. Deren Architekturen, Charaktere und Artefakte bilden den Stoff, aus dem die gesellschafts- und medienkritischen Interventionen, Erzählungen, Videoinstallationen und Live-Online-Performances von Total Refusal gebaut sind.
Unser Begriff des Upcyclings bezieht sich auf das Vorhaben, den unterhaltungsindustriellen Zweck der Spiele mittels künstlerischer Aneignung zugunsten ihres kulturellen, politischen, gesellschaftskritischen als auch bildgewaltigen Potentials umzunutzen. Im Zuge dessen übt das Kollektiv als pseudomarxistische Medienguerilla eine materialistische Durchleuchtung der Spiele sowie eine Kritik jenes ökonomischen Koordinatensystems aus, dessen Produkte sie sind.
Videospiele sind schillernde Artefakte des Spätkapitalismus, eines zeitlichen Rahmens, innerhalb dessen eine Finanzmarkt-Logik Kultur und Medien und die Bereiche darüber hinaus dominiert. Der Marxist Fredric Jameson prägte den Begriff des Spätkapitalismus, um damit die dritte “multinationationale” oder “konsumkapitalistische” Phase zu definieren, die chronologisch nach dem merkantilen Kapitalismus, dem Monopolkapitalismus oder Imperialismus als die gegenwärtige Ausformung dieser politischen Ökonomie in Erscheinung tritt, und zwar als “die ‘reinere’ Form des Kapitalismus.”
Dieser betreibt – laut Jameson – eine ungeheure Expansion des Kapitals auf bislang nicht erfasste Bereiche der Warenproduktion und eine historisch einmalige Durchdringung und Kolonialisierung der Natur und des Unbewussten. Ausgehend davon sei der Aufstieg der Medien- und Werbeindustrie zu beobachten.
Die daraus entstehenden liberal-konsensuellen Erzählweisen eines kapitalistischen Kulturprodukts wie denen der Videospielindustrie, ihr militarisiertes Gameplay sowie die teuren Hochglanzpolituren und hyperrealistischen Oberflächen bieten vielfach Angriffsflächen für künstlerisches Upcycling.
Als Kunst- und Filmschaffende arbeiten wir mit der Semantik von Oberflächen und den Erzählungen, die sich auf und unterhalb davon zutragen.
Der Begriff des Hyperrealismus spielt in dieser Arbeit eine zentrale Rolle. “Die Realität”, so Jean Baudrillard, gehe im Hyperrealismus unter, in der exakten Verdoppelung des Realen “auf der Grundlage eines anderen reproduktiven Mediums – Werbung, Foto etc. – und von Medium zu Medium verflüchtigt sich das Reale [...].” In dieser Verflüchtigung werde es zum Realen schlechthin, zum Fetischismus des verlorenen Objekts “nicht mehr Objekt der Repräsentation, sondern ekstatische Verleugnung und rituelle Austreibung seiner selbst: hyperreal.”
Folglich werde in der hyperrealen Bilderwelt der Videospiele eine Vorstellung von physischer Realität – bei Baudrillard einfach Realität genannt – geschaffen, die vom Hyperrealismus überformt und verschlungen werde. Baudrillard kreist den Begriff weiter ein als etwas Fortgeschrittenes, in dem sogar der Widerspruch zwischen Realem und dem Imaginären ausgelöscht sei. Die Irrealität sei nicht mehr die eines Traums oder Phantasmas, eines Diesseits oder Jenseits, “es ist die Irrealität einer halluzinierenden Ähnlichkeit des Realen mit sich selbst.”
Durch die Fähigkeiten der Medienapparate, sich unsichtbar zu machen, erhalten ihre Oberflächen eine Dreidimensionalität. Ihre Nutzer:innen werden mit einer Flut aus visuellen Floskeln, Marketing und Verdichtungen von Klischees überschwemmt, die aus einer einzigen globalisierten Bilderdatenbank gespeist wird und ihre Normalität durch unerreichbare Perfektion ersetzt. Baudrillard spricht davon, dass die alltägliche, politische, soziale, historische und ökonomische Realität die simulierende Dimension des Hyperrealismus verkörpere: “Überall leben wir schon in der ‘ästhetischen’ Halluzination der Realität.”
Die Welt aus Gettyimages verschlingt oder verneint Ideologie, indem sie sich selbst als unpolitisch und pragmatisch darstellt. Der in ihr lebende Manichäismus nimmt eine beliebige Form an, in der das Böse und das Gute unambivalent auftritt. An die Stelle der Ideologien und Gesellschaftsvisionen treten die perfekten Bilder des Hyperrealismus. Sie sind zukunftslose Träume einer endlos-gegenwärtigen, spätkapitalistischen Welt. Wie sowjetische Propagandaplakate des sozialistischen Realismus sind sie blass in ihrer toxic positivity – der Inszenierung von leerem Optimismus.
Dabei formuliert das militärische Setting von Videospielen ein hyperreales Bühnenbild – das Total Refusal in seinen Performances parasitär künstlerisch umnutzt.

Studios und Publisher – wie Ubisoft Entertainment oder Electronic Arts – sind als Teil eines Investor:innenportfolios darauf spezialisiert, die Konsumierbarkeit von kriegerischen Gameplays zu erwirken. Total Refusals Interventionen in diesen halböffentlichen Räumen widersetzen sich der Anweisung, Krieg zu spielen, brechen mit der Logik der Games und nehmen meist damit eine pazifistische Wende. Als Gamer:innen zweckentfremden wir die digitalen Polituren und ihre Effektfeuerwerke, die partizipative Spieltechnologie und in sich geschlossenen Welten, in die wir unsere pseudomarxistischen Erzählungen implantieren, nicht zuletzt, um ihre ästhetische Kraft zu brechen und ihre politische Konstruktion sichtbar zu machen.

Für Soray Murray eröffnen Videospiele eine “lived world in a playable form”, die Einblicke in Ängste und Phantasien bestimmter Kulturen geben und einen spezifischen kulturellen Kontext vermitteln. Das mächtige, junge Medium formt die Weltanschauung vor allem der aufwachsenden Generationen und produziert prägende manichäische Bilder, die in unsere Gesellschaft hineinwirken.
Videospiele sind als sozialer Raum, als hyperkapitalistisches Produkt, als kriegerischer Zauberkreis und beeindruckende Spaß- und Erzählmaschine ein ambivalentes Feld. Trotz ihrer hohen kulturellen sowie ökonomischen Relevanz zollen die Bereiche der bildenden Kunst wie auch die der Geistes- und Kulturwissenschaften Videospielen jedoch bis heute zu wenig Aufmerksamkeit. Deshalb soll sowohl mit dieser Arbeit als auch durch die Arbeit des Kollektivs eine Gegenhegemonie bestärkt werden – in dem Sinne, wie der marxistische Philosoph Antonio Gramsci sie verstand – und zwar inmitten dieses hegemonialen Raums, den das Massenmedium Videospiel bildet.

Im Rahmen unserer künstlerisch-wissenschaftlichen Arbeit wollen wir als Kollektiv die Schwellen nicht nur zu anderen Disziplinen, sondern auch zur Gaming Community und zu Menschen außerhalb der Film- und Kunstszene überwinden. Da wir das Videospiel als sozialen Raum betrachten, wollen wir damit keine Separées wie in sich geschlossenen Kunstausstellungen schaffen, um akademisch-künstlerischen Distinktionsbedürfnissen gerecht zu werden. Vielmehr lernen wir von der Gaming Community und streben einen wechselseitigen Austausch an.
Es ist bedauerlich, dass die Kultur- und Filmszene die Möglichkeiten, aus ihren Habitaten herauszutreten, nur ungenügend wahrnimmt oder wahrnehmen kann – vor allem in Bezug auf Massenmedien, denen dadurch die breite Bevölkerungsgruppen überlassen werden. Die Herausforderung besteht somit darin, Infrastrukturen zu schaffen, in denen ein Kunst- in ein Nichtkunstfeld übergeht – insbesondere im Antagonismus von Massenmedien und bildender Kunst. Dafür muss einerseits eine milieuübergreifende Sprache gefunden werden, die die Schönheit der Videospiele in die Welt der Kunst und Kultur und die Schönheit der Kunst in die Welt der Gaming Community überführt. Andererseits sollte der soziale Raum des Spiels mehr von Künstler:innen genutzt und infiltriert werden, die ihre Inhalte auch abseits von Galerien und Filmfestivals auf Foren und einschlägigen Blogs zeigen.

Das Spaß-Leistungs-Paradox: Ein Problemfeld

Der politische Kontext dieser Arbeit umfasst die Verwertungslogik vieler Bereiche, selbst jene, die davor als Inseln vor Kapitalisierungstendenzen geschützt waren. Max Horkheimer und Theodor W. Adorno scheinen diesen Geist innerhalb der Kulturindustrie, der die erst Jahrzehnte später in die Welt tretende Videospielindustrie weiterhin beseelen wird, erahnt zu haben:

“Durchwegs ist dem Film sogleich anzusehen, wie er ausgeht, wer
belohnt, bestraft, vergessen wird, und vollends in der leichten Musik kann das präparierte Ohr nach den ersten Takten des Schlagers die Fortsetzung raten und fühlt sich glücklich, wenn es wirklich so eintrifft. An der durchschnittlichen Wortzahl der Short Story ist nicht zu rütteln. Selbst gags, Effekte und Witze sind kalkuliert wie ihr Gerüst. Sie werden von besonderen Fachleuten verwaltet, und ihre schmale Mannigfaltigkeit läßt grundsätzlich im Büro sich aufteilen. Die Kulturindustrie hat sich entwickelt mit der Vorherrschaft des Effekts, der handgreiflichen Leistung, der technischen Details übers Werk, das einmal die Idee trug und mit dieser liquidiert wurde.”

Die Industrie des Effekts gewann an Bedeutung und verdrängte die Vermittlung der Geschichte in den Hintergrund. Zwischen der Investition in Technik und der Bildherstellung wurde unter dem Paradigma der Marktlogiken ein Kreislauf in Bewegung gesetzt. Der Filmhistoriker Thomas Elsaesser erwähnt, dass – in Hinblick auf das Kino der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts – Kassenschlager “Kapitalinvestitionen für neue Technologien, z. B. die Ausweitung der Trickabteilungen, die Anwendung computergesteuerter Kameras und die Neuausstattung der Tonstudios” ermöglichten. Attraktionen wie Dolby Stereo wären wiederum das Resultat neuer Markt- und Verkaufsstrategien. Indem sie sich im Musikgeschäft umsahen, konnten Hollywoodfirmen für ihre Produkte ein neues Publikum gewinnen, dessen Lust am Kino im Erlebnis der Filmtechnologie selbst besteht. Das führt dazu, dass es nicht mehr um interessante Held:innen bzw. um gut erzählte Geschichten geht, sondern “um Hyperrealismus und Hyperillusionismus in der Handlung, um schwindelerregende Unmittelbarkeit beim Zusehen.”

Das Massenmedium Videospiel baut auf den hyperrealistischen und cineastischen Bilderwelten des Films auf. Umgekehrt greift die Spieleindustrie mit ihren konkurrenzbefeuernden Aspekten aus dem Spiel in vorher spielfremdes Terrain ein, was landläufig als Gamification bekannt ist. So schreibt der Medientheoretiker und Künstler Mathias Fuchs:

“Das Paradoxon der ernsten bzw. ‘ernstenden’ Spiele und die suggestiv widersprüchliche Beschreibung von Gamification als Einsatz ‘spielerische Entwürfe in spielfremden Anwendungsbereichen’ schufen die Voraussetzung dafür, Spielen zutrauen zu können, dass sie auch das Nicht-Ludische mitgestalten, ja mitprägen können.”

Die zuvor eindeutige Frage der Produktivität des Spielerischen wird im Spätkapitalismus schwammig und erhält eine unheimliche Totalität. Auf der einen Seite wird die Arbeitswelt mit Highscores und Punktesammelspielen gamifiziert und auf der anderen Seite werden Games mit zeitintensiven Sammelaufgaben und mühevollem Aufstiegs- und customiziations (wie Charakteradaptionen etc.) workifiziert. “Work has colonized, and in many places supplanted, play in contemporary imagination of video games,” schreibt der Künstler Eron Rauch in seinem Artikel Bridging Worlds: Workified Games I.
Das Videospiel, als das derzeit mit Abstand umsatzstärkste Unterhaltungsmedium, ist ein facettenreiches spätkapitalistisches Paradox:
Das Spielen von Spielen ist laut Roger Caillois per se unproduktiv. Weder erzeugt es Güter oder Wohlstand noch neue Elemente in jeglicher Hinsicht. Videospiele schaffen in diesen Sinne Ausnahmeräume. Sie widersprechen den Regeln der meisten gesellschaftlich genutzten Räume grundsätzlich darin, dass sie nicht produktiv sein müssen. Sie wären also, wie der Spieleforscher Tobias Unterhuber in Bezug auf Foucault meint, in unserem politisch-ökonomischen Kontext in besonderem Maße wegen ihrer Unproduktivität Heterotopien. Damit werden Räume bezeichnet, die gesellschaftlichen Regeln widersprechen, aber dennoch von sozialem Belang sind. Es sind quasi-magische Ausnahmeräume. In Anlehnung an Johan Huizinga hält der Philosoph Stephan Günzel das Videospiel für einen Zauberkreis, der “keinerlei Magie [benötigt]. Spieler haben keine andere Wahl. Sobald sie sich im Spiel befinden, gelten die Regeln. Gar ließe sich sagen, dass die Regeln im Computerspiel den Rang der physischen Gesetzmäßigkeiten im Echtraum einnehmen." Das Spielen erschafft also Heterotopien, die zumindest so lange existieren, wie das Spiel anhält. Der Zauberkreis des Spiels ist eigentlich nur ein anderer Ausdruck für den Prozess, der zeitweiligen Raum-Heterotopisierung, die das Spiel auslöst, das in jeglichem für das Spiel ausgewählten Raum stattfinden kann. Somit könnte jeglicher Spielraum, also eben auch der des digitalen Spiels, als Heterotopie bezeichnet werden. Genauso wie die Sport- und Musikindustrie sind jedoch auch Videospiele von den Gesetzen und Marktlogiken der politischen Ökonomie beherrscht. Ihre heterotope Qualität verblasst damit ein wenig, Gamification und Workification verwischen die Grenzen von Spiel und Nicht-Spiel.
Ausgehend von der Frage nach der Überlagerung von Ökonomie und Spiel und der Aufhebung der heterotopen Qualitäten beider Bereiche, sieht Mathias Fuchs in den Feldern der Kunst und der Kulturwissenschaften

“Fluchtlinien, die aus drohender Totalität heraus leiten können. Dazu zählen Verweigerungstrategien, ‘Asocial Gaming’, künstlerische Projekte, ‘Subversive Gamification’ (Daphne Dragona) und auch Distanztechniken wie Ironie, Spaß und Widerständigkeit der Art, die beispielsweise Jacques Rancière uns ans Herz legt. Spiele, die subversiv wirken, gerade indem sie sich ihrer Grenzen bewusst sind.”

Zur Wiederherstellung der sphärenbildenden Grenzen von Heterotopien im Kontext eines alles durchdringenden Kapitalismus denkt Fuchs eine künstlerisch-kulturwissenschaftliche Neudefinition des Grenzlandes der Felder von Ökomomielogiken und Spiellogiken an. Angesichts des Kapitalistischen Realismus’, wie der Kulturwissenschaftler Mark Fisher “die uns alles durchdringende Atmosphäre” (“pervasive atmosphere”) nennt, sind die Gedanken von Fuchs jedoch ambitioniert. Denn ein Außen im Kapitalistischen Realismus gibt es nicht – vor allem nicht innerhalb dieses besonderen Posterboys der kapitalistischen Unterhaltungsindustrie. Denn Fisher beschreibt diese Realismusbehauptung als etwas, das nicht nur unsere Kulturproduktion, sondern auch die Gesetze von Arbeit und Erziehung betrifft, als ein unsichtbares Regelwerk, das Gedanken und Handeln bestimmt. Der Kapitalistische Realismus sei nahtlos und an ihm perle jeglicher Widerstand ab. Moralische Kritik werde verschluckt und mache ihn darüber hinaus nur noch stärker. Das Grauen von Hunger, Krieg und Armut an seinen Peripherien werde von den Proponent:innen des Kapitalistischen Realismus als unweigerlich gesehen als notwendiger Pragmatismus durchgewunken. Alternativen zu ihm werden als utopistisch und naiv bewertet. Er könne nur dadurch bedroht werden, indem man nachweisen würde, wie unvertretbar und inkonsistent er sei, sodass der vermeintliche Realismus als etwas entblößt werde, das seinen eigenen Behauptungen nicht gerecht werde.
Die Versprechen und Visionen von Politik und Produktion werden in ihm zu digitalen Renderings, zu sedierenden Investmentträumen. Eine Skepsis gegenüber den Versprechen von Industrie und Politik ist die Regel, weil jede strukturelle Veränderung in Abrede zu stellen wäre und die erzeugten Bilder mit glänzender Politur von ihrer Generik – ihrer sich ewig wiederholenden Bilderzeugung – hinweg zu täuschen versucht. Und die Bilderwelten der Kulturindustrie der Games sind als Medienspiel-Hybrid ein technisches Muskelspiel. Gleichzeitig bilden sie den Schauraum eines gesellschaftlichen Konsens – wie eben alle Massenmedien. Doch der Konsens, den sie erzeugen, ist, wie erwähnt, keine Frage von demokratischen Ausverhandlungsprozessen. Marc Fisher sieht den alten Kampf des 20. Jahrhunderts zwischen Aneignung (“detournement”) und Wiederherstellung (“recuperation”), zwischen Subversion und (Wieder-) Einbindung (“incorporation”) im Kapitalistischen Realismus erloschen. An die Stelle eines Kampfes dieser Pole innerhalb der Kultur ist nach Marc Fisher eine fortwährende Wunsch- und Sehnsuchtsmaschine der kapitalistischen Kultur getreten, die in ihrem Vokabular endlos alte Gesten wiederholt:

“Witness, for instance, the establishment of settled ‘alternative’ or ‘independent’ cultural zones, which endlessly repeat older gestures of rebellion and contestation as if for the first time. ‘Alternative’ and ‘independent’ don’t designate something outside mainstream culture; rather, they are styles, in fact the dominant styles, within the mainstream.”

Fisher verweist in seinem Beispiel auf das Drama des Sängers Kurt Cobain und die Band Nirvana. Deren

“existential angst [...] belongs to an older moment; what succeeded them was a pastiche-rock which reproduced the forms of the past without anxiety. Cobain’s death confirmed the defeat and incorporation of rock’s utopian and promethean ambitions.”

Der Protest des Rockers gegen den Sender MTV funktionierte am besten, wenn er auf MTV selbst ausgestrahlt wurde. Das Spiel Cyberpunk 2077 (CD Project, 2020) handelt von einer tragischen Figur, ähnlich der von Kurt Cobain: einem Rockmusiker, der sowohl in seiner Rebellion als auch an seinem Leben scheitert. Cobain steht hier für den Protagonisten Johnny Silverhand Pate, eine alte Rocklegende, die ein Attentat auf eine der Megacorporations – der übermachtigen Wirtschaftsmonopole – ausführt. In einem heroischen Akt bestürmt er das Hauptquartier der finsteren Arasaka Corporation und zündet eine Atombombe (nuke). Dabei wird er niedergestreckt, verliert sein physisches Leben. Seine mentalen Daten sowie seine narzisstische Persönlichkeit werden von der Megacorporation auf einem Biochip gespeichert und damit wie in einem Gehege eingesperrt. Mehrmals muss Silverhand sich in seiner geistigen Vergegenwärtigung die Frage stellen, ob sein Attentat auf den Konzern weniger politisch war, als vielmehr ein Gewaltakt im Rausche des ultimativen Kicks. Youtuber:in Sofie From Mars kritisiert die Rolle des Musikers in Cyberpunk an genau diesem neuralgischen Punkt, der eigentlich politisch sein sollte:

“I’ve seen people say this is Death Rock, not Punk, ... they are right. Anything subversive or radical in this game is either just a projection of what the player wants to see or directly contradicted by other things in the game. [...] He doesn’t advocate anything better. Point of fact, he doesn’t really advocate anything at all! He talks a big game about some generic kind of direct action, he died blowing up an office block. Fair enough, he wants to do the big spectacular showboaty thing, but he doesn’t want to put the work in. Whatever Johnny’s ideology is, it’s worth dying for, but it isn’t worth living for.”

Zwar sind die Megacorporations und ihre Repräsentant:innen – die oft als “corpo-swines” beschimpft werden – im Spiel übermächtige Antagonist:innen ohne moralische Grenzen. Aus einer Konsequenz aus entgrenzter neoliberaler Politik, Umweltzerstörung und den von Großkonzernen geführten corpo wars, konfrontieren sie die Spielenden mit einem dystopischen Setting aus profitgetriebener Gesundheitsinfrastruktur, korrupter Polizei und Politik sowie einer ausbeuterischen Arbeitswelt. Aber angesicht dieser Erzählfolie verhält sich Silverhand im Krieg gegen die corpo-swines maximal rebellisch; seine Rebellion wird als eine individuelle Handlung gezeichnet. Das Spiel versäumt es, aus Johnny Silverhand eine antikapitalistische Trope – eine politische persona – innerhalb der Welt von Cyberpunk 2077 zu machen, genau wie Cobains “rebellion gesture in a capitalist culture" von Fisher als reine Performance gelesen wird. Die Entwickler:innen von CD Projects zeigen zwar den Horror eines entgrenzten Kapitalismus und das Profitparadigma, das Großkonzernen antreibt. Die Kritik an der gegenwärtigen politischen Ökonomie verwehrt sich aber der Beißkraft seiner literarischen Vorlagen des düsteren Genres Cyberpunk der 1980er Jahre (das nicht nur als Name des Spiels auftritt, sondern eben auch die Genrebezeichnung einer dystopische Richtung der Science-Fiction-Literatur selbst ist).
Im Vergnügungspark des Kapitalistischen Realismus bleicht die Ideologie mit dem Kauf einer Eintrittskarte aus. Das imaginierte Außen in dieser Spaßmaschine wird zu einer verblassten Referenz, die als Cliché-Requisite seinen Einsatz findet, um als Geste der Rebellion angerufen zu werden. Es wird zur ideologischen Gebärdensprache. Würde Cyberpunk 2077 als Spiel in einem heterotopen Umfeld im Caillois ’schen Sinne konzipiert werden, wäre es wahrscheinlich imstande, Millionen von Menschen einer Radikalität auszuliefern, die gleichzeitig das von ihr in Frage Gestellte affirmiert.
Die Gamingindustrie poliert die Bilder ihrer Ankündigungen für deren Messen (gaming-convention) auf. Ihre Community zieht daher auch ihre Aussagen in Zweifel und wird dennoch regelmäßig enttäuscht. Denn Publisher erzeugen Deadlines zu strategisch günstigen Release-Terminen vor Feiertagen, die in arbeitsrechtlich bedenklichen Crunchtimes der Entwickler:innen und fehlerhaften und unvollständigen Spieletiteln münden. Überraschend ist dabei nur, dass weltweit antizipierte Games hierbei einen Verlust nach dem Erscheinen riskieren. Im Fall von Cyberpunk 2077 wurden 30000 gekaufte Kopien zurückgegeben und Investor:innen wie Andrew Trampe verklagten die Entwickler:innen aufgrund der unspielbaren Produkte.
Besonders verwunderlich ist hierbei, dass sich diese durch Investor:innen- und Publisherdruck erzeugten Skandale seit Jahrzehnten wiederholen. Teilweise – wie im Falle von Cyberpunk 2077 – machen sie bisher ungesehene Abgründe sichtbar und diskreditieren dabei die Arbeit der erschöpften Kreativen in den Studios: Der Markt schädigt sich selbst mittels seiner eigenen Logik. Aus der Sicht von Marc Fishers Begriff des Kapitalistischen Realismus wird das Konzept von Mathias Fuchs eine “künstlerisch-kulturwissenschaftliche Neudefinition des Grenzlandes der Felder von Ökonomielogiken und Spiellogiken” zu entwerfen, unmöglich. Denn Fuchs’ Grenzland ist selbst eine aufgemalte Tapete am Horizont und als Außerhalb nur Erzählung.

Vom Gesichtspunkt des Kapitalistischen Realismus aus ist vermutlich auch die Radikalität einer pseudomarxistischen Medienguerilla nur künstlerische Gebärdensprache. Wir können die mediale Bühne für Kritik und Aufklärung nutzen – etwas, das Triple-A-Titel wie Cyberpunk 2077 leider versäumen. Vielleicht ist aber auch die paradoxe Position Silverhands in Cyberpunk 2077, die sich in impotenten Rebellionsgesten erschöpft, eine Abbildung unserer Gegenwart im Sinne des Kapitalistischen Realismus, eines sich alles aneignenden Kapitalismus und seiner dystopischen Zukunftsbehauptung.

Die Behauptung eines pädagogischen Giftschrankes

Unsere anfängliche Intention, Kunst innerhalb von Videospielen zu konzipieren, rührte weniger von einem Produktivitätsdruck innerhalb einer Leistungsgesellschaft her, als von dem Versuch, Videospiele für Materialexperimente heranzuziehen.
Total Refusal begann mit einem Material zu arbeiten, das in Bezug auf künstlerische Interventionen unverbraucht wirkt, und dessen gesellschaftspolitische Bedeutung durch einen rasanten Nutzer:innenzuwachs gleichzeitig anwächst. Trotz der wachsenden Beliebtheit werden Videospiele besonders im mitteleuropäischen Kontext innerhalb diverser Kulturszenen, vor allem der österreichischen, unter die Schmuddelecke gesteckt. Der Grund, dass unser Praxisfeld des Videospiels an Orten wie der Venedig-Biennale 2019 wenig bis keine Aufmerksamkeit erfährt, könnte daran liegen, dass eine “‘moral panic about new media” sich mit konservativen Begründungen verbindet. Ana Vogrinčič greift den mit der moralischen Panik in Verbindung stehenden Begriff der media panic auf. Sie berufe sich auf die unterstellte Darstellung von Sex und Gewalt, wodurch sie Geschädigte meist auf jugendlicher oder Kinderseite schaffe. Beispiel hierfür ist die erste Folge der Netflix-Serie Web of Make-Believe – in der Gamer als Psychopathen und Straftäter gezeichnet werden.

Die sehr distinktionsbewusste Kunstszene möchte nicht mit den Bildern hypermaskuliner Nerds assoziiert werden, die sie in den Welten der Videospiele nicht ganz zu unrecht wittert. Die Assoziation von Videospielen als frauenfeindliche Herrensalons für verschwitzte Knaben trifft im Fall von misogynen Hassexplosionen wie von GamerGate zu. Einem Flächenbrand ähnlich setzten sich hochgeschaukelte Trollansammlungen gegen das vermeintliche Eindringen weiblicher Spielerinnen, Kritikerinnen, Journalistinnen und Entwicklerinnen in das von ihnen beanspruchte Milieu der Gamingräume zur Wehr. Sie verbreiteten Verschwörungstheorien und präsentierten strafrelevante Drohgebärden. Im Gegensatz dazu erschaffen manche Spieleentwickler:innen Welten und Charaktere, die mit feministischen Grundsätzen den hypermaskulinen, sexistischen Darstellungen die Stirn bieten.

Laut Tobias Unterhuber beobachtet das Bürgertum das Videospiel in Hinblick auf seine Kulturkritik besonders mit Skepsis. Entweder würden Spiele – so Unterhuber – als ‚fun‘, damit aber auch als belanglos und ungefährlich, angesehen werden oder aber, vor allem durch die Kulturpessimist:innen, als gefährlich und kulturvernichtend. Teil einer Kultur wären sie aber aus beiden Perspektiven nicht, weswegen sie in den Bereich der immer auch normativ abwertenden Populär- und Kinderkultur eingeordnet würden.

“Aber aus dem Kinderzimmer der Massen gelangt man schwer in die Elfenbeintürme. [...] Die Etablierung des Indie-Sektors als eine Form kultureller Kapitalakkumulation mag hier vielleicht die Ausnahme bilden. Es bleibt aber dabei, dass das Computerspiel wohl nicht die diskursive Macht hat, sich selbst als kulturell bedeutend zu positionieren, damit aber in der Ambivalenz zwischen gewolltem kulturellen und vorhandenem ökonomischen Kapital verbleibt.”

Eine ähnliche Zaghaftigkeit gegenüber Videospielen ist in der Academia zu finden. Soraya Murray vermutet, dass hier eine intellektuelle Auseinandersetzung fehlt, weil die Spiele außerhalb traditionell legitimierter Felder kultureller Forschung liegen. Die vorgeblich fehlende Satisfaktionsfähigkeit des Mediums führt dazu, dass eine der wirkmächtigsten Bilderproduktionen an den Rändern des Wahrnehmungsspektrums vieler Kulturschaffenden und -kritiker:innen vorbeizieht, und die mit Games befasste Academia sich oft damit rechtfertigt, dass sie Spiele ins Zentrum ihrer Beobachtungen rückt. Im Standardwerk Game Studies von 2018 heißt es zum Beispiel “Videospiele haben sich zu einem festen Bestandteil des medienkulturellen Alltags entwickelt [...]”. Peter Weibel beginnt in seinem Vorwort in Stephan Schwingelers Kunstwerk Computerspiel von 2014 mit dem Satz “Computerspiele sind ein selbstverständlicher Bestandteil der digitalisierten Gesellschaft.” Beide Bücher sind bedeutende Quelltexte dieser Arbeit. Aber eine Art Rechtfertigung, sich überhaupt mit einem Medium zu befassen, würde man bei kaum einem film- oder literaturwissenschaftlichen Text lesen. Viele, die sich mit Game Studies auseinandersetzen, fühlen sich anscheinend gezwungen, die Bedeutung von Videospielen in den 2020er Jahren zu betonen, um ihre Befassung mit dem Medium zu rechtfertigen.

Ein weiterer Grund für das Ignorieren von Videospielen liegt im Generationenkonflikt. Lehrende und Eltern empfinden Ängste gegenüber einem Unterhaltungsmedium, das Bilder der Gewalt angeblich in die Kinderzimmer “flutet”. Sie begreifen Videospiele als süchtigmachend und aggressionsfördernd. Anstelle einer begleitenden Auseinandersetzung und einem “Kuratieren” der Spiele, wird der Umgang mit dem Medium pathologisiert und dämonisiert. Bücher, seien sie nun klug, intellektuell anspruchslos oder mit Stereotypen beladen, wären prinzipiell gesünder für den Nachwuchs und deren Psychohygiene. Dabei wird verkannt, dass der Nährstoff eines Mediums nicht in seiner Gattung zu suchen ist, sondern auf der Inhaltsebene einzeln zu diskutieren wäre.
Man darf nicht außer Acht lassen, dass Videospiele für die Generation der jetzt Schulpflichtigen soziale Räume bieten, die früher vielleicht mit anderem Spielzeug gefunden worden wären. Im MMO Fortnite (Epic Games / People Can Fly, 2017) spielen im comicartigem Design 250 Millionen meist jugendliche Spieler:innen gegeneinander, mit einem weiblichen Anteil von 27,6%.
Schulkinder treffen sich nach der Schule in diesem Spiel, schaffen sich dort durch anpassbare skins – also Kleidungen und Rüstungen – Identitäten. Ein Ausschluss aus diesem Raum kann sozial ausgrenzend wirken. Ausgrenzend wirkt dabei auch das Einkommen der Eltern, die sich keine Hardware leisten können. Es wird eine Angstkulisse erzeugt die einerseits von der dargestellten Gewalt herrührt, die sich Jugendliche und Kinder mit abstrahierten im Comic-Stil gehaltenen Waffen zufügen, als auch in der vermeintlichen Sucht-Pathologie, die das Spiel auslösen würde. Die immersive Intensität der Spielewelten samt ihrer sozialen Dynamiken zieht in ihren Bann, ohne dass dies per se Suchtverhalten auslösen müsste.

Syllogí und der Ludokapitalismus

Die Problematik von erstmals kostenlosen Free-to-Play-Titeln wie Fortnite kristallisiert sich in seiner Perfidität. Fortnite verknüpft, wie gegenwärtig die meisten MMOs, den Wunsch nach persönlichem Ausdruck und Identität mit den skins aus Ingame-Shops, in denen mit Ingame-Währung gezahlt wird. Die Ingame-Währung V-Bucks stellt den symbolischen Wert des Geldes inflationär dar, also in Hunderterschritten, und lässt dadurch sein physisch-reales Äquivalent klein erscheinen: 500 V-Bucks enstprechen 5 Euro. Dadurch wirkt vor allem bei Heranwachsenden der Betrag geringer und regt zum Kauf an. Diese perfide Strategie fördert gleichermaßen den Konsum wie die Identitätsbildung. Dabei suggeriert das Spiel, kostenlos zu sein: Download und das Spielen selbst sind kostenlos. Sind die Jugendlichen einmal an das Spiel gebunden, was anhand der Schaffung des sozialen Raumes erreicht wird, bietet es gegen Bezahlung besondere Artefakte und Kostüme, mit der die Jugendlichen ihre Identität immer wieder neu erfinden können. Die Perfidität wirkt also über das Lockmittel einer Gratisware, die über die Hintertür von sogenannten microtransactions in die Geldtasche von Heranwachsenden oder meist deren Erziehungsberechtigten greift. Stuart Mills argumentiert, dass die meisten Triple-A Spiele sich mittlerweile der Methodik der Mikrotransaktion bedienen.

“In fact, almost all major videogame [sic] publishers have recently released games oriented around microtransactions, with Bethesda game director Todd Howard arguing post-release content (DLC) justified the release of Fallout 76, a game almost universally criticised for being unfinished. It is the predatory, shady nature of microtransactions which had led Jim Sterling to coin the term cAAApitalism; he is not alone in recognising the profit-orientated approach of the industry, as evidenced by the significant player backlash when such mechanics were implemented into Star Wars: Battlefront II. This isn’t surprising; microtransactions can greatly increase the cost of games. See, for example, various incidents of often young children spending hundreds or even thousands of dollars on purchasable, in-game content.”

Das Geldausgeben passiert also zum Beispiel mittels eines Battlepasses, der als Alternative zum direkten Skinkauf zu sehen ist: Spielende abonnieren eine season für einen moderaten Preis. Sie spielen sich als über die Dauer eines Matches hinausreichendes “Meta-Sammel-Spiel” skins über ein Erfahrungspunkte-System frei. Viel Einsatz bedeutet viel Belohnung über einzelne Spiele hinaus, was einen extremen Zeitaufwand mit sich bringt. Ohne diesen Battlepass würde sich der Fortschritt des Spielenden trotz hohem Zeitaufwand nicht in der Erscheinung des Avatars niederschlagen, denn das Spiel erlaubt Sammeln von Erfahrungspunkten nur gegen Geld.

Die Bindung der Spielenden an den Titel wird über spielinterne Kaufoptionen ausgebeutet, die in die physisch-reale Welt hinausgreifen. Nicht nur Goblins oder Bandit:innen erwarten die Spielenden in einer verwunschenen Welt, sondern auch die hässliche Fratze der politischen Ökonomie von scheinbar-Außerhalb.
Dies ist ein Beispiel dafür, inwiefern das Medium als extreme capitalist mass cultural product (Murray) und damit als Beispielgeber der kapitalistischen Unterhaltungsindustrie ausfindig zu machen ist.

Eine weitere landläufig-populäre Kritik am Videospiel konzentriert sich auf den enormen Zeitaufwand, den die Spielenden verführt werden aufzubringen. Eine Hingabe, die in anderen Räumen einer Hochleistungsgesellschaft niemand erbringen will. Das neue Medium schafft ein Paradoxon: In den Burnout-Kammern des Spätkapitalismus wird ausgerechnet das zeitintensive Videospiel zum umsatzstärksten Unterhaltungsmedium. Anders als Selbstoptimierungsphänomene unserer zeitgenössischen, neoliberalen Freizeitgestaltung – wie Workout und Fitnessübungen, Yoga, Reisen oder die Pflege des eigenen Social Media-Profils – verfügen Videospiele nicht über einen sekundären Produktivitätseffekt.
Highscores und gute Kill-Death-Ratios lassen sich kaum als symbolisches Kapital außerhalb des spielerischen Zauberkreises einlösen. Dennoch findet man ein extrem-kapitalistisches Gameplay in Videospielwelten wieder.

Wie das Spielen kann Sammeln – wenn es sich nicht um das Sammeln als Form der Wissenskommunikation handelt, also archivarischen oder musealen Bestimmungen folgend – eine zweckfreie Tätigkeit sein. Die Spielewelten sowohl von RTS (Echtzeitstragiespielen) als auch von Open World-Titeln sind dafür beispielhaft: sie überzeugen zwar, erobert und angeeignet zu werden. Ihre Rohstoffe wollen auch extrahiert, die Schätze geplündert und somit in den Kreislauf der eigenen Kriegswirtschaft geführt werden, um mit mehr Einfluss auf die Welt und mit noch besserer Ausstattung noch mehr erobern zu können. Die vom Feind gesäuberten Regionen stellen oft willige NPCs zu Verfügung, die als indigene Streitkraft (Age of Empires III, Ensemble Studios 2005), Arbeitskraft (Ancestors: Legacy, Destructive Creations 2018), Söldner:innen oder Händler:innen für den expansiven Aufwand der Spielenden zu Verfügung stehen. Dennoch verweist das Gameplay hier nicht auf zwangsläufig kapitalistische, sondern im Allgemeinen auf Spiellogiken, die auch feudale Gesellschaften ohne Marktwirtschaft abbilden könnten. Vielmehr liest sich kapitalistisches Gameplay eher in der Art der Verführungsstrategien ab, Spielzeit gegen spielerischen Erfolg einzutauschen und möglicherweise Zahlungsoptionen in die Textur der Welt einzunähen. Über verschiedene Genres hinweg werden die Spielenden zu arbeitsähnlichen Tätigkeiten geleitet, die sie sozusagen in ein Dienstverhältnis zum Spiel setzen. In Action Adventures oder RPGs wiederum spielt das Looten und Grinden, also das Sammeln eine große Rolle. Hierbei werden Schätze, Gegenstände von Ermordeten und Besiegten sowie versteckte Objekte gesammelt. Manchmal haben die Gegenstände -- wie Rüstungen oder Waffen – einen praktischen Sinn, manchmal sind sie nur Collectibles – also reine Sammelgegenstände – und finden ihre Bedeutung in der Erfüllung eines Vollständigkeitsbedürfnisses. In sogenannten Loot-Shootern wie Tom Clancy’s: The Division-Serie liegt nahezu an jeder Ecke ein Waffenkasten, bei nahezu jedem getöteten Gegner, in jeder Schatzkiste loot (Beutestücke). Die Spielenden sind angehalten, immer wieder zu den Händler:innen zu laufen, um dort mit minutenlangen Klickbewegungen das überflüssige Material zu verkaufen. Die Welt möchte von den Spielenden entleert, abgegriffen und geplündert werden. In vielen Open World-Titeln von Ubisoft will die Karte zu einer Unzahl an Icons aus Collectibles und loot locken, damit die Spielenden überhaupt erst verführt sind, alle Ecken und Enden einer riesigen Welt aufzusuchen. In einem Wettbewerb immer weiter wachsender Maps darf kein Spiel eine kleinere Spielkarte vorweisen als der Vorgänger der eigenen Serie. In Triple A-Games herrscht wie in der kapitalistischen Ökonomie ein Wachstumszwang, ein Anspruch nach Superlativen als auch zum Akkumulieren von spielerischem Reichtum und zum Anhäufen nutzloser (verkaufbarer) Gegenstände. Der sogenannte grind – das repetitive Abgrasen der immergleichen massenhaft vorhandenen Objekte – wird durch den Bildzauber des Settings gerechtfertigt, das befüllt ist und entleert werden soll. Das Hinunterbeugen vor den Kisten und Amphoren der Spielelandschaft gerät so zur devoten Geste vor dem Algorithmus, der die Spielenden am Nasenring ihrer Sammelwut durch die Map zieht.

Grinden in Videospielen ist eine geistlose und mühselige Arbeit. Es ist eine Art Ersatzhandlung innerhalb von Spielen, und der Begriff selbst wird pejorativ verwendet. Spiele, die ihr Defizit im Spieldesign mit einem übermäßigen grind ausgleichen wollen, werden als grindfest bezeichnet. In Survivaltiteln, in denen es um das Bauen einer Siedlung und das Überleben durch den Abbau von Ressourcen geht, spielt das grinden eine bedeutende Rolle. Wälder werden gerodet, Stein abgebaut, später seltene Ressourcen für aufwendige Gegenstände gesucht. Nach langer Arbeit, Scheitern und angeeigneter Expertise schaffen die Spielenden Paläste, sind im Kampf erprobt und mächtig, wo sie einst – wie in Titeln wie Valheim oder Conan – nackt mit einer Keule begonnen hatten. Das Spiel führt den Mythos der Meritokratie, in der durch Leistung, Wohlstand, Ertrag und Privileg hart erarbeitet wurde, ins Spiel ein und lässt ihn dort wahrer werden, als er in der physisch realen Welt je war.

Doch ist Sammeln spielen? Roger Caillois, selbst ein Sammler von Mineralien, lässt das Sammeln innerhalb seiner Gattungen des Spiels unerwähnt. In seiner Spieletypologie finden sich Agon (Wettkampf und Kriegsspiel), Ilinx (Rausch und Tanz), Mimikry (Schauspiel, Verkleidung) und Alea (Würfelspiel, Zufall), doch es fehlt das Sammeln. Es soll hier Syllogí (συλλογή, altgriechisch für die Sammlung, syllogisches Spiel) heißen. Denn es haftet dem Sammeln in seiner Abfolge von suchen, bestimmen, ordnen und präsentieren etwas Spielhaftes an und findet sich in Spielen wie z.B. Sammelkarten, Spielzeug, das zur Sammelware wird und Spielzeug, das als Set oder Serie zur Vervollständigung verführt. Dabei entsteht der Wert für das Horten von Gegenständen durch Seltenheit und Verfügbarkeit und wird innerhalb des Zauberkreises des Spiels – etwa durch Bindung an Herausforderungen – festgelegt.
In Videospielen werden Sammelkarten, Sammelfiguren und Collectibles nicht nur gesucht, sondern auch getauscht. Der Wert wird innerhalb des Spiels verhandelt und an die im Tauschhandel freiwillig gebundenen Teilnehmer:innen weitergegeben. Das Spiel des Sammelns definiert sich durch den Wunsch nach Vervollständigung, wenn Gegenstände mühsam gesucht und zusammengetragen worden sind.
Nachzuvollziehen sind zwei Arten des Sammelns im Spiel: einerseits das Sammeln von loot und collectibles im Spiel, anderseits das extradiegetische Sammeln von lootboxen oder von skins via microtransactions oder season passes, wobei ein Abhängigkeitsverhältnis der Spielenden zum Titel hergestellt wird, um das häufige Spielen selbst zu einer Tätigkeit werden zu lassen, mittels derer die Entwickler:innen Ertrag aus der Arbeit der Spielenden schöpfen. Damit wird das Spielen zur Arbeit, ohne dass es sich dadurch als solche zu erkennen gibt.

Mittlerweile können in allen großen Shooter Mikrotransaktions-Ökonomien Spielende rein optische Modifikationen für ihre Waffen oder ihren Avatar erwerben. Aber sie verschaffen ihnen keine spielerischen Vorteile.
Viele Multiplayer-Onlineshooter sind in kurzen Matches (Runden) getaktet und anders als in Rollenspielen (RPGs) oder Action Adventures führt der Spielefortschritt somit nicht zum Aufleveln des Avatars. In solchen Spielen beginnen die Spielenden jede Runde mit demselben Ausgangslevel. Bezahlt werden können nur die skins oder sogenannte seasons (Season Pässe sind monetarisierte Zusatzinhalten wie z.B. Vollversionen – wie DLCs – also Downloadable Content).
Das betrifft in der Regel Free-to-Play Titel im Multiplayer-Online-Shooter, deren Download kostenlos ist. Anders als beim Kauf der rein optischen Modifikationen fühlt sich die innerhalb einer bezahlten season erspielte skin wie das Produkt einer Leistung an. Sie verwebt die Kaufoption in das Gameplay, mit der sich der eigene Avatar deutlicher von anderen abheben kann und schafft so eine Identifikation, die vom Ludokapitalismus (Spielekapitalismus) als solche gesetzt wird und bereits mehr Profit erwirtschaftet, als der Kauf von Spieletiteln selbst.

Wie erwähnt, ist das Sammeln, Anhäufen und Extrahieren in Videospielen keine per se kapitalistische Tätigkeit, wenngleich es dafür in den Ausformungen des exzessiven Überflusses metaphorisch kapitalistische Bilder erzeugt. Es sind die Lootboxen, die als Bandit:innen unbedarften Heranwachsenden und ebenso Erwachsenen auflauern. So schreiben Zendle, Meyer and Over 2019 in der Royal Society:

“Loot boxes are items in video games that can be paid for with real-world money but contain randomized contents. [...] Similarities between loot boxes and gambling have led to concern that they are linked to the development of problem gambling in adolescents. [They] allow game companies to profit from adolescents with gambling problems for massive monetary rewards [...].”

Dabei verkleidet sich das Bezahlsystem mit der Textur des jeweiligen Spiels und wirkt so manipulativ als Teil dessen mit. Die Perfidität besteht in ihren opaken Bezahlfunktionen:

“[...] because players receive small amounts of currency in return for individual transactions, they may continue spending again and again without noticing that they are consistently losing capital, until no funds remain.”

Die Unterscheidung zwischen den englischen Bezeichnungen gambling (Glücksspiel spielen) und playing (spielen) existiert im Deutschen nicht, präzisiert aber eine prekäre Frage. Denn laut Caillois ist es kein Spiel mehr, wenn daraus Wohlstand und ökonomischer Mehrwert gezogen wird. Dem Spielewissenschaftler zufolge wäre das Glücksspiel somit kein Spiel, weil es in einem rein nach Profit ausgerichteten System stattfindet. Verfügt ein Videospiel über Lootboxen – wie zum Beispiel Fortnite – erhält es etwas Paradoxales, da inmitten des Gameplays Elemente des Gamblings eingesetzt werden. Das Videospiel wird zu einem kapitalistischen Hybrid zwischen Glücksspiel und Spiel, da anstelle von einem festgelegten Tauschwert – wie dem Preis für ein Ticket, den man für eine Theatervorstellung oder ein Sportevent bezahlt – der Kaufwert des Spieles von der Ware entkoppelt und sich über einen fortlaufenden im Gameplay eingeflochtenen Bezahlvorgang ergibt.
Oft wird in der Game Studies-Literatur der Begriff vom Militärisch-Industriellen Komplex (oder militärisch-industriellem Unterhaltungskomplex) erwähnt.
Die Medienwissenschaftler Nick Dyer-Witheford und Greig de Peuter sprechen von Videospielen mit einer Nähe zum Militärischen und einem ausgeprägt kapitalistischen Setting bzw. Gameplay als ludocapitalism und militainment. Für militainment ziehen sie Beispiele wie America's Army (PC-Version: MOVES Institute, 2002) und für ludocapitalism Second Life (Linden Lab, 2003) heran. Da America’s Army als Kriegspropagandaspiel des US-Verteidigungsministeriums konzipiert und Second Life als Lebenssimulation mit ausgeprägtem Social Media-Charakter entworfen wurde, beziehen sich beide Begriffe auf extreme Ausformungen, die gern in der Warenwelt der Videospiele von Künstler:innen und der Academia beispielhaft herangezogen werden. Defacto gab es in Hinblick auf diese Titel wenig Weiterentwicklung und sie konnten daher nicht modellbildend über die 2010er Jahre hinaus wirken. Dennoch verfügt das Triple-A-Game Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO, Valve / Hidden Path Entertainment 2012) über Eigenschaften sowohl des militainment, als auch des ludocapitalism. Während das Setting und Gameplay militärsimulativ sind, befinden sich Lootboxen im Spiel, die es ludokapitalistisch machen. Andere Spiele wiederum verfügen über Tendenzen meist des einen oder des jeweils anderen Konzepts, wie zum Beispiel die The Sims-Reihe (Electronic Arts u.a.), in der Spielregeln zu Konsumverhalten anregen.

Triple-A als Genrebegriff

Soraya Murray bringt die Ambivalenzen der Gameindustrie auf den Punkt: “Games are contradictory objects that invoke both spaces of possibility and extreme capitalist mass cultural production.” Denn sie werden unter dem Druck enormer Summen und der gestalterischen Dominanz mächtiger Marketingabteilungen geformt. Die Defizite der großen Triple-A-Titel ähneln jenen Produkten anderer kapitalistischer Unterhaltungsproduktionsstätten wie etwa des Mainstream-Kinos.

Dabei fällt auf, dass die technische Evolution von Triple-A-Videospielen deren erzählerische Entwicklung immer weiter überholt. Die Mehrheit zeitgenössischer Videospiele besteht aus repetitiven, militarisierten Gameplays, welche die immergleichen Held:innentropen verwenden. Ihre hyperrealistischen und überwältigenden digitalen Welten funktionieren oft als hegemoniale Reproduktionsmaschine. Das Potential eines interaktiven Mediums, Wertvorstellungen der Konsumierenden herauszufordern, wird meist nicht genutzt.

Total Refusal arbeitet als Medienguerilla mit zeitgenössischen Mainstream-Titeln, also mit Triple-A-Spielen, die sich von Indie-Spielen hauptsächlich durch die Größe ihres Produktionsbudgets unterscheiden. Der Game-Designer Eric Zimmermann hinterfragt den Genre-Begriff Indie, indem er der Unabhängigkeit der Spieleindustrie widerspricht:

“It’s possible to assert that there aren’t any independent games at all; that the game industry consists entirely of mainstream corporate products; that the independent game is a myth; that the game industry is Hollywood without independent films, a hit-driven business that is all center and no margins.”

Zimmermann streicht jedoch den experimentellen Charakter der Indie-Industrie heraus, der in Teilen vorhanden ist. So verschiebt er sich in manchen Fällen durch experimentelle Neugier dorthin, wo er als Subkultur Ausdruck findet.
Beispiele solcher Indie-Titel sind That Dragon, Cancer (2016) von Numinous Games, in dem Eltern die Krebskrankheit ihres elfjährigen Sohnes bis zu dessen Tod nachempfindbar machen. Oder Sunset (Tale of Tales, 2015), mit einer Haushaltskraft als Protagonistin, die in den 1970ern in einem fiktiven südamerikanischen Land durch die Fenster eines leeren Penthouses die Spuren des gerade tobenden Bürgerkriegs beobachtet. In Papers, Please (Lucas Pope & 3909 LLC 2013) erledigen die Spielenden das Dilemma einer Fachkraft der Einwanderungsbehörde, die aufgrund von wenigen Daten eine Person abschieben muss oder riskiert, bei einer großzügigen Aufnahme von Migrant:innen ihren Job zu verlieren.
Anders als manche große Mainstream-Titel von Ubisoft oder Electronic Arts zum Beispiel, die auf Druck ihrer mächtigen Marketingabteilungen ihre intellektuell faulen Geschichten sowie blassen Charaktere in übernutzte Bühnenbilder (Wikinger, Amerika im Verteidigungskampf gegen eine Bedrohung im eigenen Land) setzen, leben Indie-Titel wie die eben besprochenen oft davon, ihre Position in einer Nische zu etablieren, sich mit kontroversen Themen zu befassen oder den Konsens bei einer kleineren, linksliberalen Gruppe zu suchen.
Dies und die oft lineare Erzählform sowie das bei Walking Simulatoren eingeschränkte Gameplay machen Indie-Titel für künstlerische Aneignungen oder Interventionen von Total Refusal wenig attraktiv. Wenn die Gesellschaftskritik im Spiel schon angelegt ist, wird ihre Umnutzung als Gesellschafts- und Medienkritik überflüssig. Es geht überdies um die Störung eines massenmedial hergestellten Konsens innerhalb eines Mediums, das die Hegemonie über Marktbeherrschungslogiken bestätigt.

Ubisoft als zerrissene Bildmaschine

Teile des Kapitels wurden in der Malmoe Zeitung publiziert und vom Kollektiv Total Refusal (gemeinsam mit Robin Klengel, Michael Stumpf, in Zusammenarbeit mit Franz-Josef Windisch-Graetz) geschrieben.
Die Fremdleistung wurde bei jedem Zitat des Malmoe-Artikels durch das Fehlens meines Names benannt. Mein Anteil wurde genau umgekehrt hervorgehoben, als ich in der Quellenangabe im Zitat die Namen der anderen Autoren ausgelassen habe. Alles was nicht von mir geschrieben wurde innerhalb des publizierten Textes ist in grauer Schrift.

Triple-A-Spiele bieten Total Refusal in zweifacher Hinsicht eine Spielwiese für Interventionen. Wenn der Opportunismus der Marktförmigkeit an Erzählung, Setting und Gameplay ablesbar ist, stellen sie uns genug Reibungsfläche zur Verfügung. Mainstreamspiele verführen mit ihren ausgedehnten Landschaften und ihrem hyperrealistischen Bildzauber. Ihre riesigen, an physisch-realen Vorbildern modellierten Städte und Welten bieten eine Nachbildung – ein Pastiche – um Aktionen auszuüben, die in der physischen Realität unmöglich oder zu aufwendig und kostenintensiv zu filmen wären. Sie sind als gebaute Welten Reflexionen über Gesellschaft, Medien und Politik und als solche Referenzräume, in denen vieles möglich ist, was für Filmemacher:innen und Künstler:innen in der physisch realen Welt technisch oder finanziell nicht oder nur sehr schwer möglich wäre.
Der Begriff des Pastiches, neben dem des Hyperrealismus – ein weiteres Werkzeug aus der postmodernen Theoriebildung, wurde wie der des Spätkapitalismus von Fredric Jameson ins Zentrum linker Kulturtheorie gerückt. Jameson kritisiert einen gegenwärtigen “Analphabetismus [in Hinblick auf die älteren Sprachen der nationalen Kulturen, Anm.],” der durch “die Abwesenheit eines großen Ziels” verursacht wird. In dieser Situation fände die Parodie, als parodistischer Umgang mit einem Original, kein Betätigungsfeld mehr. Sie hätte sich überlebt und die Imitationskunst nähme langsam ihren Platz ein. Jameson definiert das Pastiche und die Parodie als “eigentümliche Maske,” das “Sprechen in einer toten Sprache.”
Das Pastiche jedoch unterscheide sich von der Parodie dadurch, dass es sich zwar ebenso um Mimikry handle, aber “ohne die an ein Original gebundenen tieferliegenden Beweggründe der Parodie, ohne satirischen Impuls, ohne Gelächter [...]. Das Pastiche ist eine ausdruckslose Parodie, eine Statue mit leeren Augenhöhlen.” Das führe dazu, “dass sich die Kulturproduzenten nur noch der vollendeten Vergangenheit zuwenden: der Imitation toter Stile, der Rede durch all die Masken und Stimmen, die im imaginären Museum einer neuen weltweiten Kultur lagern”.
Die Allgegenwart des Pastiches mit ihrer immerfort währenden Imitation bezeuge, so Jameson, die historisch neuartige Konsumgier auf eine Welt, “die aus nichts als Abbildern ihrer selbst besteht und versessen ist auf die Pseudoereignisse und ‘Spektakel’ jeglicher Art.” Jameson greift hier den Begriff des Simulacrums auf – von einer Kopie also, deren Original nie existiert hat. Durch die Generierung des Tauschwerts – bindet er das Simulacrum wieder an den Spätkapitalismus zurück – werde die Erinnerung an einen Gebrauchswert verschwinden und einer Verdinglichung durch den Warenfetisch weichen.
In Bezug auf das Videospiel und seine Welten ist Jamesons “libinös besetzter Historizismus” anzuwenden. Das Pastiche kommt – bei Jameson auf die Architektur übertragen – in der Darstellungsvielfalt von Games generell bei Artefakten, Kostümen und Objekten vor. Er ortet im Pastiche einen “selbstgefälligen Eklektizismus” der willkürlich und prinzipienlos die ausgeschlachtete Vergangenheit zu einer “überstimulierten Formenkomposition” zusammenfüge.
Man bezieht den Pastiche-Begriff von Jameson hier unter anderem auf die Verwendung des verkitschten Fantasy-Genres, das den gotischen Stil zu spitzen Dornbuschelementen des eines Pseudo-Stils weiterverarbeitet, und die Spielwelt mit Rankenornamenten keltischer oder normannischer Kunst sowie weiteren gebrauchslosen Fantasieelementen wie brennende Totenschädel zu barockisiert. Oder auf die Welt des Steam-, Tesla-, Frost-, Diesel-, Cyber- und Solarpunks, in denen Stilelemente der jeweils popkulturell appropriierten Dekade in fiktiven Geschichtserzählungen meist in übersteigerter Form interpretiert werden.
In der Assassins Creed-Serie machte man es sich zur Aufgabe, mit Hilfe von Historiker:innen – wie Ubisoft gerne hervorhebt – Kleidung, Architektur und Alltagsgegenstände akkurat darzustellen. Dennoch, wie zum Beispiel im Serienteil Valhalla von 2020 nachzuvollziehen, pfropft man Jahrhunderte zu früh Elemente wie Filialen auf die Strebepfeiler der Kirchenbauten aus dem frühen England des 8. Jahrhunderts und schmückt die altenglischen Fenster mit neobarocken Metalgitterschnörkseln und die Fenster mit buntem Glas. Die akkurate Darstellung mittelalterlicher Baukunst mag an sich wenig überzeugen – so liest man Ubisofts Bemühungen der Übersteigerung und Manierierung – sodass sie über nostalgische Überstimulierung erst zum exzessiven, postmodernen, libidinös-historizistischen Artefakt gemacht werden muss.
Denn dieses Wissen konzentriere sich – so Pfister – auf parlamentarische Protokolle, Biographien von Persönlichkeiten aus der Politik, Parteiprogramme, diplomatische Korrespondenzen und Kampagnen und somit auf eine kleine Elite.
Eugen Pfister fügt hinzu, dass, um ein allgemeines (populäres) Verständnis für ein gutes Regieren und eine gute Staatsführung zu erreichen, es nicht genüge, Zeitungen und Fernsehreportagen oder vorab abgestimmte Fragebögen zu analysieren:

“To fill this blank, this yet unanswered question of what people expect and how they understand their government, it helps to take a closer look at popular culture, and especially the so called pulp genres, like horror, science fiction, etc.”

Dennoch, so muss man zu Pfister anfügen, tendieren ja gerade Massenmedien dazu, einen Konsens der Herrschaftsgeschichte weiter zu bestätigen. Wie in der Assassins Creed-Serie wird ja nicht die Geschichte der Beherrschten (Sozialgeschichte), sondern der Herrschenden (Borgias, Ptolemäer, Königshäuser von England, etc.) interpretiert. Es liegt auf der Hand, dass Massenmedien die populäre Wahrnehmung von Wirklichkeit konstruieren, vor allem dann, wenn Marketingabteilungen inhaltliche Entscheidungen fällen. Aber in ihrer von Pfister erwähnten Ambivalenz und als Vexierbild bilden sie auch ein Display für die Lesbarkeit intransparenter Strukturen und trübt Hegemonie: Denn Massenmedien und damit vor allem Videospiele sind nach Pfister ein perfekter Indikator für dominierende politische und kulturelle Diskurse für die Geisteswissenschaften als auch für die politische Analyse von Identitätskonstruktionen:

“Video games are not only an interesting historical source to better understand specific societies and cultures, they take an active part in creating our societal reality. In the logic of discourse analysis they are not so much a reflection of reality but a component of its construction. In other words: we also learn from video games to understand our world.”

Pfister begreift Videospiele als Folie, auf der er bestimmte gesellschaftliche und kulturelle Realitäten beobachten kann und verweist dabei auf den Soziologen Niklas Luhmanns berühmtes Zitat:

“Whatever we know about society, or indeed about the world in which we live, we know through the mass media. This is true not only of our knowledge of society but also of our knowledge of nature.”

Videospiele bieten sich als Werkzeug für ein besseres Verständnis der Konstruktionen unserer sozialen Realität an. Bei historischen und auch gegenwärtigen politischen Ereignissen generell, in denen Konsens und damit rivalisierende Auslegungen, Betonungen und Interpretationen im Wettstreit sind, tendieren Massenmedien wie Triple-A-Games dazu, gegenaufklärerische Bilder zu betonen und eine homogene Normkultur zu stabilisieren.
Eugen Pfister nimmt hier exemplarisch die Darstellung des Rechtsanwalts und Revolutionär Maximilien de Robespierre in Assassins Creed: Unity (Ubisoft, 2014) unter die Lupe – jenen Teil also, der in der Französischen Revolution spielt:

“[In the game] Robespierre was deeply biased, and ironically for a French publisher, indulged a very critical British tradition: The revolution was not shown as a new start, as the dawn of the modern French republic but as a step back to darker times.”

Hier wird ein regressiv-liberaler Konsens bemüht – eine populäre Meinung zu einem spezifischen, geschichtspolitischen Thema wiederholt – der die Grauen des Jakobinerterrors ausmalt, aber deren Errungenschaften für Menschenrechte, Demokratie und soziale Bewegungen ignoriert, deren Ambivalenz und Zerrissenheit auslässt und dabei das noch viel “Guillotine-freundlichere” Blutbad derer, die die Jakobiner ablösten, unerzählt lässt. Das was Slavoj Žižek in Bezug auf die Französische Revolution in Hinblick auf Alain Badious “Humanismus und Terror” als miteinander koexistierend argumentiert, ist für den Mainstream-Manichäismus nicht darstellbar. Das revolutionäre System zeigt sich nicht verzweifelt im Spiel, sondern berechnend und menschenverachtend. Die brutalen Gesell:innen mit ihren roten Samtmützen verkörpern das Dunkle – sie sind ein beliebiger Feind unter vielen, es könnten genauso gut Nazis oder Aliens sein. Das Attribut des Jakobinischen Terrors und ihre Assoziation mit der Guillotine genügt, um in ihnen das unambivalente Böse zu versinnbildlichen. Das ist insbesondere deshalb paradox, als sich gerade Assassins Creed immer wieder auf jenes Freiheitspostulat und damit auf den liberalen Konsens beruft, den die Französische Revolution erst hervorgebracht hat.
Somit ist eine Verschleierung von Assassins Creeds libertärer bis liberaler ideologischer Konstruktion nachzuvollziehen, die Hegemonien ermöglicht, wie jene des konsensuellen Liberalismus, der die Jakobiner als zu bewältigende Schlächterbande punziert, um die Freiheit der Menschen zu gewährleisten.

“Das Credo der Assassinen-Freiheitskämpfer in der Assassin’s Creed-Serie lautet: ‘Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.’ Ob gegen Kreuzritter als fanatische Invasoren (Assassin’s Creed Origins, 2007), wider die Unterdrückung durch das Britische Empire (Assassin's Creed III, 2012) oder im Krieg gegen die Fremdherrschaft durch opportunistische Ptolemäer (Assassin’s Creed Origins, 2017): In Ubisofts Spieleserie geht es um den freien Menschen – einen, der sich gegen Repression von außen stemmt, gegen einen übermächtigen Templerorden, der das Barbarische mithilfe seines autoritären Ordnungsbegriffs aus der Welt brennen will. Fast im Alleingang ändert der Held oder die Heldin den Lauf der Geschichte – vom Alten Ägypten (Assassin’s Creed Origins, 2017) bis hin zum Fin de Siecle (Assassin’s Creed Syndicate, 2015). Der gespielte Charakter wird hierbei zum oder zur Auserwählten, zum aller besondersten Individuum, das die Stärke und die Fähigkeiten besitzt, selbst die Gottheiten herauszufordern. Dabei werden die Länder von ihren Schätzen leer geplündert, das Vermögen der Finsterlinge und ihrer Handlanger an die Spielenden umverteilt. Im spätmittelalterlichen Konstantinopel (Assassin’s Creed: Revelations, 2011) und in der Toskana der Renaissance (Assassin’s Creed II, 2009) entdeckt der Avatar sein unternehmerisches Selbst und kauft mit dem Geld, das er den Leichen seiner Opfer entnimmt, expansiv Banken, Schneiderwerkstätten und Kunsthandlungen – und wird unermesslich reich. Die Heldenfigur kreist um den Orbit Freiheit und Besitz. Sie verkörpert in Assassins Creed die Ideologie des besitzenden Individuums – den Liberalismus. Obwohl der Slogan „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt” eher libertär als liberal klingt, ist es eine für die spielerische Wahrnehmung von Freiheit notwendige Carte Blanche, um mordend und plündernd Tyranneien zu beenden. Auf dem Höhepunkt seines ideologischen Pathos wirft die Entwicklerfirma Ubisoft seine Spielenden in den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, um dort die Agent:innen der royalen, britischen Besatzungsmacht zu meucheln. Im London der rauchenden Schlote taucht plötzlich Karl Marx auf. Seine Reden werden von den libertären Assassinen vor den Übergriffen von Streikbrechenden geschützt. Trotz der in diesem Teil der Serie konkret geleisteten Sympathie für Arbeiter:innenrechte, bleibt der Ausflug zur revolutionären Seite eine Episode ohne Wirkung, da jede ernstzunehmende politische Botschaft von einem manichäischen Pathos verschluckt wird. Überwiegend steuern die Spielenden ihre Assassinen durch bekannte Hotspots des westlichen Liberalismus: das Paris der Französischen Revolution (Assassin’s Creed Unity, 2014), die Gründung der Vereinigten Staaten (Assassin's Creed III, 2012) und das England der Industriellen Revolution (Assassin’s Creed Syndicate, 2015) – und der Brennpunkt des Spiels konzentriert sich auf das Individuum und dessen Befreiung [von den Fesseln einer Willkürherrschaft].”

Gleichzeitig kämpfen die Assassinen in Razzien-Gesellschaften des Freibeuter:innentums als Pirat:innen (Assassin’s Creed IV: Black Flag, 2013) und Wikinger:innen (Assassin's Creed Valhalla, 2020) als Fackelträger:innen der Selbstbestimmung gegen alte Ordnungen.

Ubisoft, das seinen Hauptsitz in Montreuil in Frankreich hat und über 20 internationale Niederlassungen verfügt, schuf Meilensteine u.a. wie die Serien Assassins Creed, Rayman, Ghost Recon, The Division, Splinter Cell und Far Cry.
Das gigantische Unternehmen kann als Werkbank für viele der erfolgreichsten Spiele bezeichnet werden.
Einerseits produziert es Serien aus der konservativen Schreibwerkstatt Tom Clancys. Dazu gehören Tom Clancy’s: The Division, Tom Clancy’s: Splinter Cell, Tom Clancy’s: Ghost Recon. Der Bestsellerautor Clancy schrieb Thriller-Romane wie Jagd auf Roter Oktober 1990 ‧ Action/Thriller ‧ 2 h 15 min (1984) und Die Stunde der Patrioten (1987). In seinen Geschichten fiebert er oftmals einen Zustand herbei, in denen die USA bedroht werden. Der Erzählraum seiner Bedrohungsszenarien ist der Kalte Krieg, aus dem heraus er seine Plots entwickelt.
Er war begeisterter Reaganomic und Reagan selbst empfahl seiner Kollegin Margaret Thatcher Im Sturm zu lesen, um die Taktik der Sowjetunion nachzuvollziehen. Der Schriftsteller stellte einen Sherman-Panzer aus dem Zweiten Weltkrieg in seinem Garten aus und war mit hochrangigen US-Generälen befreundet. Der britische Literaturwissenschaftler John Sutherland postuliert im The Guardian, Tom Clancy sei der Autor mit dem größten ideologischen Einfluss seiner Zeit. Zwischen 2007 und 2009 verkaufte er Rechte an Ubisoft. Das Spiele-Imperium konnte fortan seinen Namen verwenden. In Tom Clancy’s: Ghost Recon: Wildlands werden amerikanische Agent:innen einer Spezialeinheit (Ghosts) in einem an Bolivien angelehnten Land beauftragt, korrupte Militärs und unzählige bewaffnete Sicarios – also Auftragsmörder:innen – eines Drogenkartells zu bekämpfen. Die amerikanische Militärintervention in ein südamerikanisches Land erinnert an die zahlreichen Einmischungen des CIA nicht nur in Lateinamerika. Tom Clancys Bühnenbild bietet hier Ubisoft eine Carte Blanche, die pax americana und Reagans War on Drugs spielerisch nachvollziehbar zu gestalten.
Wie die Nachrichtenagentur Reuters 2017 berichtet, beschwerte sich die Bolivianische Regierung bei der Französischen Botschaft über ihre Darstellung als ein von Drogendealern beherrschtes Land. Ubisoft rechtfertigte sich erwartungsgemäß mit dem Hinweis auf den Bildzauber der bolivianischen Landschaft. Wildlands sei eine fiktionale Geschichte und man hätte sich für das Land entschieden, weil es über “magnificent landscapes and rich culture” verfüge. Der problematische Umgang mit der Erzählung einer durch die Bösartigkeit des Gegners gerechtfertigten US-Amerikanischen Intervention rührt speziell an den historischen Kontext der Operation Condor, wo unter anderem der gewählte sozialistische Präsident Boliviens Juan José Torres mit Hilfe der USA durch den rechten Militärdiktator Hugo Banzer ermordet wurde.
Erschwerend kommt hinzu, dass der hier schon erwähnte War on Drugs der Vereinigten Staaten entsetzliche Narben in Lateinamerikas Politik und Gesellschaft verursachte. Ubisofts Rechtfertigung wirft Bolivien den “roten Hering” zu und versteckt sich hinter einer unschuldigen Hemmungslosigkeit, die frei von jeglichen politischen Ansprüchen nur am Schönen der Topographie interessiert ist, nicht an der Geschichte des Landes, der Tragik von Imperialismus und Unterdrückung. So wird das Unternehmen von Reuters zitiert:

“While the game’s premise imagines a different reality than the one that exists in Bolivia today, we do hope that the in-game world comes close to representing the country’s beautiful topography.”

Man nimmt den Entwickler:innen diese Naivität nicht ab. Denn angesichts des notwendigen Recherche-Aufwands für den Detailreichtum des hyperrealistischen Boliviens müsste sich ja auch viel Wissen über das dargestellte Land angehäuft haben. In Tom Clancy’s: Ghost Recon: Wildlands wird nicht nur ein Klischee reproduziert über die von Ubisoft als Narco-States konzipierten lateinamerikanischen Länder, sondern auch die zerstörerische und demokratiezersetzende Gewalt legitimiert, die die USA gegen Staaten mit oft linken Regierungen anwendete.

Ghost Recon stellt mit seiner bildverzauberten Map eine Kulisse zur Verfügung, ohne sich darüber hinaus eine sozialwissenschaftliche oder historische Reflexion hinzuzuziehen. Die Darstellung des Landes ist wie gemacht für einen Katalog für spielerischen Kriegstourismus – man könnte das einen Ingame-Hot War Tourism nennen. Dieser sogenannte Hot War Tourism ist ein Phänomen des Reisens hin zu physisch realen Stätten des Krieges. Hot bezieht sich auf den Zustand des Landes, das sich noch in der Erholungsphase nach dem Krieg befindet, auf die noch “rauchenden Colts”.
Dieser Tourismus kann wiederum als Teil des Dark Tourism gesehen werden. Mark Piekarz beschreibt ihn als Phänomen

“which relates to ‘visiting places associated with death, disaster, and atrocity, such as battlefields, graves, accident sites, murder sites, places of assassinations and death camps.”

Damit dienen die Reisen der Befriedigung von Schaulust. Im Englischen wird Schaulust rubbernecking genannt, wobei das deutsche Schaulust eher klangbildlich auf den Raum des Bildzaubers verweist – dessen visuelle Präsenz der Überwältigung dient. Der pejorative, englische Begriff wäre ins Deutsche mit “Gumminacken” übersetzt, als die Performance eines Körperteils, der sich beim Vorbeigehen oder Fahren um 360° dreht, um nichts zu verpassen. Piekarz beschreibt in seiner Phänomenologie des Hot War Tourism - The Live Battlefield and the Ultimate Adventure Holiday? den rubbernecking traveller und dessen voyeuristische Eigenschaft. Doch dient die Degradierung einer exotisierten Landschaft zum Kriegssetting – gerade in Videospielen – für Zwecke eines dark tourism? Da der Avatar selbst ins Kriegsgeschehen eingreift, es ja meistens sogar auslöst, kann man hier nicht einmal von einer Simulation von Dark Tourism oder Hot War Tourism sprechen, genauso wenig werden auch friedliche Walking Simulatoren als wandertouristische Erlebnisse bezeichnet. Die Assoziation von Ghost Recon ist angesichts dessen, dass Bolivien hier nur als Kriegsspektakel nachempfunden wird und das Bühnenbild als Natur- und Architekturkulisse sowie die Menschen als in der Regel bewaffnete Statist:innen dargestellt werden, dennoch naheliegend.

Wie unterschwellig das Politische in einem anderen Tom Clancy-Spiel Eingang findet, wird in Gareth Martins Artikel The Perverse Ideology of the Division auf Kill Screen besprochen. Martin dekonstruiert die Feindbilder des Spiels als “a paranoid and misanthropic image of society”. Er beschreibt die Unterscheidung der drei Gruppen von Feinden im postapokalyptischen Szenario New Yorks als rechte Fantasie. Die Rikers sind entflohene Häftlinge aus dem Gefängnis Rikers Island, das südlich der Bronx liegt: “They are the most obvious member of what The Division presents as societies’ dangerous underclass—known [as] criminals.” Die Cleaners sind Angestellte der städtischen Müllabfuhr, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den Virus, der diese Postapokalypse verursacht hat, mit Flammenwerfern und anderen Mitteln aus der Stadt zu brennen: “A gang of blue-collar garbage men and janitors equipped with flamethrowers, they represent the lowest rung of the working class.” Die dritte Gruppe werden Rioters genannt. Es sind meist schwarze Kerle mit Kapuzenpullovern und Kappen: “Perhaps the laziest and most repugnant of all the game’s representations, the Rioters might have been clipped from the one-sided and inaccurate media coverage of disasters like Hurricane Katrina.” Alle drei antagonistischen Gruppen repräsentieren prekäre soziale Klassen, die, wie Martin schreibt, ohne Gnade vernichtet werden können, als “those that can be killed with little social guilt or questioning. The Division mercilessly uses these skewed representations to justify its political violence.” Zwar gibt es eine vierte Gruppe von Feinden, die aus abtrünnigen Soldat:innen besteht. Diese lösen sich jedoch von ihrem Schwur, gehen eigenen Aufgaben nach und nehmen eine konventionelle Darstellung von Videospiel-Antagonist:innen ein. Darum sind sie für die Analyse hier weniger relevant.
Zusammenfassend kann hier ausgeführt werden, dass in den drei Beispielen, also der Abbildung der Jakobiner in Assassins Creed: Unity, der Darstellung eines lateinamerikanischen Landes als korrupter Narco State, der die militärische Intervention der USA in Tom Clancy’s: Ghost Recon Wildlands einfordert, sowie der postapokalyptische Klassenkampf von oben in Tom Clancy’s: Division 2, Ubisoft unter einer glänzenden Textur problematische und defacto hochpolitische Bilder und Erzählung entwickelt, deren politische Bedeutung sie selbst verneinen. Ist es bei Assassins Creed: Unity noch der Konsens einer liberalen Geschichtserzählung, die in der Vernichtung der Jakobiner Freiheit für die Bevölkerung sieht und sich somit auf die Seite der Gewinner:innen der Geschichte stellt, greift in den beiden letzten Beispielen die Ideologie ins Reaktionäre.
Das liegt wohl an der erzählerischen Zuwendung zum Reaganomic Tom Clancy und seinen antikommunistischen Bedrohungsfantasien. Dennoch leugnet Ubisoft das Politische – wie erwähnt, um trotz spielerisch vermittelter Ideologie alle möglichen Konsumenten anzusprechen.

Dass Ubisoft nicht nur liberale oder rechtskonservative Bilderwerkstätten, sondern auch linke Erzählungen schafft, bringt deren ideologische Gespaltenheit ans Licht: In der Watch Dogs-Serie führen die beiden Avatare einen Guerillakrieg gegen den Internetkonzern ctOS. Der fiktive Konzern übernimmt die Sicherheitsagenden von Städten wie Chicago und San Francisco und spannt sein privates aber von öffentlichen Geldern finanziertes Sicherheitsnetz über die Stadt. Im zweiten Teil der Serie kämpft der afroamerikanische Protagonist gegen den fiktiven Silicon Valley-Manager Dušan Nemec. Der Charakter des Sport- und Yoga-affinen, ex-jugoslawischen Migranten und Millennial-Multimilliardärs ähnelt laut Webportal Fandom dem Google-Mitbegründer Sergey Mikhaylovich Brin. Nemec verkauft dem Staat Sicherheitstechnologie, manipuliert politische Entscheidungen und übernimmt mit seinem Unternehmen nach und nach das Sicherheitsmonopol öffentlicher Institutionen. Deren Widersacher, für die der Protagonist kämpft, ist eine Hackergruppe, die mit dezidierten Attributen linker Subkultur ausgestattet ist. Aus jener Richtung kommen auch manche der Quests. In einem der Aufträge hilft der Protagonist einer transsexuellen Stadtpolitikerin. In der Erzählung veröffentlicht ein religiöser Kult die Videos ihrer Geschlechtsumwandlung. Das Spiel benennt hier ein paar überzeichnete homophobe fundamentalistische Spinner als Kriminelle und wählt dafür eine karikatureske manichäische Eindeutigkeit, um einem konkreteren Cleavage – einer Konfliktlinie in der Gesellschaft – zu entgehen. In Watch Dogs 1 und 2 sind die antagonalen Linien zwischen maschinenstürmerischen Hacktivist:innen, einem religiösen Kult, der Polizei sowie einem Internetkonzern, der für die korrupten Stadtregierung arbeitet, gezogen.
Watch Dogs versprüht einen aufklärerischen Geist, in der Bottom-Up-Widerstand auf Megakonzerne und käufliche Repräsentant:innen des Spätkapitalismus trifft, die mit einer Politik der Versicherheitlichung verfassungsrechtlich fragwürdige Kontrolle auf ihre Bürger:innen ausüben.

Durch die Bühnenbilder-Fabrik wehen verschiedene ideologische Winde, die sich gegenseitig aufheben oder einander ausweichen: Auf der einen Seite das Silicon-Valley-kritische Watch Dogs und seine mittlerweile drei Teile, die Assassins Creed-Serie mit ihrer libertär-esoterischen Loge und auf der anderen die stramm rechtskonservative Patriotismusoperetten der Tom Clancy’s-Serien. Das libertäre Assassinencredo “Nichts ist wahr und alles ist erlaubt” -- wahrscheinlich inoffizieller Leitspruch von Ubisoft selbst – steht im Widerspruch zu Watch Dogs 2 (Widerstand als Zivilcourage), einem Spieletitel, ,der die moralbefreite und libertäre Figur eines Silicon Valley-Milliardärs zum Feindbild macht. Gleichzeitig bilden beide Titel einen Kontrast zu den Tom Clancy-Serien, die mit Hilfe von Ultima Ratio-Argumentationen und außerparlamentarischer wie paramilitärischer, patriotisch-induzierter Gewalt Ordnung von oben auf die Feinde von Innen herab oktroyieren.

Ubisoft wendet in der Vielfalt seiner Titel eine Bambusstrategie an und wächst ideologisch flexibel in verschiedene Richtungen. Gleichzeitig verneinen Entscheidungsträger:innen des Konzerns das Politische ihrer Spiele. In einem Vortrag auf der Sweden Gaming Conference bemerkt Ubisoft Massives COO Alf Condelius, dass Politik schlecht für das Geschäft sei: “‘we cannot be openly political in our games,’ because doing so is ‘bad for business’“. Und ähnlich wie bei Wildlands wird auch hier die Ideologie mit Hilfe der Fiktionalität eines rein der Unterhaltung dienenden Settings verneint: “For example in The Division, it's a dystopian future and there's a lot of interpretations that it's something that we see the current society moving towards, but it's not — it's a fantasy."
Wie im Sportgeschäft sieht es so aus, als wären, je mehr Geld involviert ist, die ideologischen Weichzeichner umso durchdringender und das Politische nur ein das Bühnenbild verzierender Gestenfundus.

“Marktlogik und Investitionssicherheit bestimmen, wie Spiele gebaut und welche Geschichten erzählt oder nicht erzählt werden. Aus dieser Logik ergeben sich einige offensichtliche Parallelen zum Mainstream-Kino: beide Medien [zeichnen sich dadurch] aus, dass selten größere Experimente gewagt und stattdessen etablierte Tropen in leichter Veränderung wiederholt werden, dass einfache Schwarz-weiß-Erzählungen dominieren und Ambivalenzen in der Regel ausgespart werden. [Gleichzeitig] sind die Entwickler_innen gezwungen – wollen sie am [...] Videospiele-Markt bestehen – singuläre Produkte und Szenarien zu entwickeln. Spiele müssen emotional mobilisieren und verweisen daher auf Zusammenhänge und Stile der Realwelt. Denn sie wollen Spieler_innen ermöglichen, sich mit dem Avatar zu identifizieren. [...] Die Mainstream-Videospieleindustrie ist eine Bilderwerkstatt, die [...] auf die Wertekoordinaten der Spielenden zugreift.
[...] Dass also Spielehersteller_innen in Zeiten medienübergreifender identitätspolitischer Diskurse die Charaktere ihrer Produktionen diversifizieren – und etwa nicht-weiße oder weibliche Avatare sowie gleichgeschlechtliche Liebesbeziehungen erlauben – ist, wie auch in anderen Branchen, dem Versuch geschuldet, in neue Marktsegmente vorzudringen [und vor allem Menschen als Konsument_innen nicht auszugrenzen]. Gleichzeitig führt genau dasselbe Anliegen zu der ständigen Angst, durch das Storytelling [bei konservativem Publikum] anzuecken und Teile der Kundschaft zu vergraulen.”

Überdies setzt Ubisoft mit verschiedenen Spieleserien regressives Storytelling um.

Ein weiteres Beispiel dafür ist

“das im US-Bundesstaat Montana spielende Far Cry 5, das zwar einen religiösen Fanatiker_innen als Antagonist[_innen] benutzt, dabei aber jeden Bezug zu dem im Bundesstaat real existierenden christlichen Fundamentalismus tunlichst ausspart und ‘echte’ Christ_innen und ‘aufrechte’ US-Amerikaner_innen positiv stilisiert. Oder [...] Washington, D.C. in Tom Clancy’s The Division 2, das zwar zahllose politisch aufgeladene Orte begehbar macht (wie etwa das Lincoln Memorial, das National Museum for American Indian, die Martin Luther King Bibliothek u.v.m.), keines dieser Gebäude aber [erzählerisch] für die Handlung [nutzt]. Es drängt sich die Frage auf, warum dann gerade dieses Bühnenbild geschaffen wurde.”

Terry Spier, Creative Director von Tom Clancys: The Division 2, erklärt in einem vielfach diskutierten Interview auf der Webseite Polygon dazu:

“Everybody knows what DC is. Everyone’s seen the monuments, the Lincoln Memorial, you know, the Capital Building, all that stuff. So that was the driving choice behind why we picked DC.”

Der Bekanntheitsgrad des Ortes, seine global zahllos reproduzierten Signifikanten, das sei der Grund für die Wahl des Settings. Er betont mehrmals, der pandemische Kampf um die Vorherrschaft über Washington, D.C. beinhalte keine politische Botschaft:
“And so should it be clear, we’re definitely not making any political statements. Right? This is still a work of fiction, right?” Im selben Interview unterstreicht Spier auf Nachfrage von Charlie Hall seine Position, Washington, D.C. als Spielplatz im Kontext gegenwärtiger politischer Ereignisse sei unpolitisch, da es nur ums Entdecken einer neuen Stadt ginge: “It’s not a political statement. No, we are absolutely here to explore a new city.” Patricia Hernandez benennt die Situation, aus der der Creative Director sich versucht herauszuwinden:

“Things get complicated when the real world seeps into games. Some players don't like it, because it ruins the whole ‘escapism' thing. And developers can come under fire for inserting agendas or politics that players don't agree with.”

Das Politische wird hier als etwas Realweltliches gedacht, das dem traumartigen Zustand vom spielerischen Entdecken in einer Anderswelt gegenübersteht und es besser nicht stören sollte. Dennoch klärt Hernandez auf, dass diese Selbstentrückung des Mediums von seiner Weltgebundenheit als politische Simulation von Realität illusionär ist: “Here's the thing though: there's no such thing as an apolitical game and thinking otherwise can be dangerous.”
Gerade das Setting von Washington, D.C., in dem Kampfschauplätze in und rund um Gebäude wie dem Kapitol, dem weißen Haus oder der Bundessteuerbehörde IRS eingerichtet sind, werden in der Erzählung zur politikfreien Kulisse.

“Politische Bezüge werden mühsam umschifft, soziopolitische Bedeutsamkeit und Historizität werden zu Tapetendekorationen, Avatare und Charaktere bleiben blass und austauschbar und digitale Räume auf seltsame Weise leer – Nicht-Orte”

ohne soziale Semantik und Geschichtlichkeit.

Dabei wollen kampfbasierte Spiele das erzählerische „Kunststück” vollbringen, nicht nur Gewaltanwendung nachvollziehbar zu machen, sondern die Spielenden dazu zu verführen, diese Handlungen vollziehen zu wollen. Das mit dieser pragmatischen Notwendigkeit einhergehende reduktive Charakter- und Storydesign wird etwa in Assassin’s Creed offensichtlich, indem die Assassinen selbst keine konkreten Utopien entwerfen, und ihre Selbstdefinition über die Ablehnung der konservativen Templer definieren. Das Zentrum ihrer Ideologie bleibt dabei eine Leerstelle - “Freiheit”. In erster Linie müssen moralische Zweifel ausgeräumt und Gegner:innen entmenschlicht werden, damit die Spieler:innen sich reibungslos in die Held:innenrolle einfügen können.
Avatare führen nicht nur Krieg, sie nehmen Geiseln, foltern, stürzen Regime, begehen Kriegsverbrechen – ohne, dass dies im Spiel problematisiert wird. Die Täuschungsmanöver der Marketingphilosophie der Entwickler:innen werden allerdings von einem großen Teil der Spieler:innenschaft gern hingenommen. Diese Spielenden, “die sich als bloße Tourist:innengruppe der digitalen Landschaft” verstehen, schützen sich gegen jegliche “politische Kontaminierung” der Spielwelt. Wenn sie einmal wahrgenommen werden, lösen sie zuweilen widerständige Reaktionen aus. Viele Stimmen aus der Community wehren sich gegen “politische Bevormundung”. Ein solcher Unmut entlud sich etwa in hitzigen Debatten über das Vorkommen weiblicher Soldatinnen in Battlefield V (Electronic Arts, 2018) im Zweiten Weltkrieg-Setting. Man meinte, Frauen bei der Wehrmacht und den Alliierten seinen historisch nicht bewiesen. Beim Nachfolger wurde eine Erleichterung in Teilen der Community darüber registriert, diesmal das Thema aus dem Schussfeld genommen zu haben. Man feiere das Fehlen des Politischen und freue sich darüber, dass Electronic Arts seine Lektionen aus dem Fiasko von 2018 gelernt hätte.

Dass die reale, politische Positionierung dabei wirtschaftlichen Interessen untergeordnet wird, wurde kaum je so offensichtlich wie während Blizzards Blitzchung Kontroverse.

Als sich der Pro-Gamer ‘Blitzchung’ während den Hearthstone Grandmasters 2019 mit dem Satz ‘Liberate Hong Kong, the revolution of our times’ an die Seite der Unabhängigkeitsbewegung Hong Kongs stellte, unterbrach US-Spielehersteller Blizzard die Übertragung des Turniers, schloss Blitzchung für ein Jahr von allen Turnieren aus und erkannte ihm sein Preisgeld ab. Auf den darauf folgenden Shitstorm, in den sich sogar einige US-Senatoren mit einem Schreiben an Blizzard einschalteten, reagierte der Publisher zweifach: Einerseits reduzierte man das Strafmaß und verkündete [in englischer Sprache] ‘man habe zu schnell reagiert’ und betonte, ‘dass jede Stimme in der Gemeinschaft zähle’. In einem chinesischen Twitter-Statement brachte fast zeitgleich seine ‘entschiedene Ablehnung und Verurteilung’ von Blitzchungs Verhalten zum Ausdruck und man versprach, weiterhin Chinas ‘nationale Ehre verteidigen’ zu wollen.

Die vermeintlich widersprüchliche, dem jeweiligen Marktsegment gerecht werdende Reaktion versichtbart die politische Volatilität im jeweiligen Kontext und ihre Unterordnung unter ein wirtschaftliches Primat.

“Die Entwickler_innenteams von Ubisoft Entertainment – das die meisten in diesem Artikel erwähnten Spiele veröffentlichte – werden von der Marketingabteilung gebrieft, ihr Produkt so zu entwickeln, dass es seinen Weg am besten in den Markt finde. Stets spürt das Kernentwickler_innenteam das „Studio Brand Management“ im Nacken, das definiert, welche Art von Spiel vermarktet wird. Argumentativ gefüttert von Datenanalysen, gibt dieses Strategien für das Spiel vor und entwirft Gameplay-Ideen, die dann von den Entwickler_innen umgesetzt werden sollen. Zu sehr fürchtet man die ökonomischen Konsequenzen einer politischen Positionierung, gespeist aus Online-Shitstorms wie im Fall von Gamergate oder der Blitzchung-Kontroverse – man fürchtet die erheblichen Kosten durch den Mehraufwand für Mitarbeiter_innen, die sich an den öffentlichen Kommentaren auf Foren und Social Media abarbeiten müssen, die Daten der Spielenden abgreifende Algorithmen, den Bedarf an Unterstützung durch Unternehmen für Krisenmanagement, die durch negative Schlagzeilen ausgelöste Investorenflucht, oder die Auswirkungen auf die Arbeitsmoral des Mitarbeiter_innenstabs.”

“Die politischen Erzählungen der Spiele – etwa von Ubisoft” – stellen den Versuch dar, im Konsens-Windschatten des angezielten Markts zu segeln. Hier wird der in der Spielebranche allgegenwärtige ökonomische Opportunismus zum Transporteur eines Liberalismus, der sich nicht einmal zu seiner eigenen Ideologie bekennt, die in den Zentren der kapitalistischen Länder hegemonial ist. Dadurch entsteht eine dem Schein nach entpolitisierte, abwechselnd linke und rechte Codes streuende, ideologisch liberale und politisch pragmatische Spieloberfläche, die so tut, als befände man sich in einem politischen Niemandsland.

The Special Sauce of Total Refusal - Ubisoft und die Medienguerilla

Die pseudomarxistische Medienguerilla Total Refusal interveniert in Triple-A-Titel der Gegenwart, wobei überwiegend Spiele mit Open World-Charakter herangezogen werden. Das Bühnenbild dieser Open World-Titel bildet in hyperrealistischer Präzision Schauplätze unserer physisch-realen Zeitgeschichte oder Gegenwart nach. Damit werden jene gegenwartsbezogenen Fragen in die digitale Welt getragen, die Total Refusal umtreiben. Fragen des Ungehorsams als demokratiebildendes Moment, der Simulation einer gefährdeten Umwelt als Bildzauber-Kulisse und der digitalen Naturdarstellung, der Aneignung kommerzieller oder der Öffentlichkeit entzogener Orte, medien- und kapitalismuskritischer Analysen der Diskursschaffung und der Beugung konsensueller Regeln im Kontext von Hegemoniebildungen. Die Wahl der Orte betreffen vorwiegend Spieletitel im Mainstreambereich, die unser Kollektiv als regressive Räume wahrnimmt, oder in denen Tropen und Erzählungen erschaffen werden, die in ihren normativen Schleifen festhängen und daher eine kritische Reflexion verlangen. Es werden Orte kritisiert, die manichäische Vereinfachungen zugunsten eines marketing-polierten Spielekomforts schaffen. Orte, die verheimlichen, politische Bilder zu konstruieren, weil sie als historische Bühnenbilder nicht ernst genommen werden oder einen in vielen Fällen regressiv-liberalen Konsens reproduzieren. Spiele simulieren Realitäten und als solches sind sie politisch in ihrer Bilderzeugung.

Je detaillierter die physische Realität in den blitzenden Texturen nachempfunden wurde, desto klarer haftet die Kritik an der Darstellung des Referenten, also an jener physisch realen Vorlage, von der sich das digitale Bild herleitet. Dass Total Refusal hierbei mit dem Medium Video arbeitet, liegt am Ausgangsmaterial selbst, das uns Videospiele liefern: um die dort eingefügten Performances und das Politische der ästhetischen Entscheidungen einzufangen, wird der Bildschirm während des Spiels gecaptured – also abgefilmt.

Eine der ersten Arbeiten des Kollektivs war Operation Jane Walk (Massive Entertainment, Ubisoft, 2018), das in dem Mehrspieler-Shooter Tom Clancy's: The Division gedreht wurde. Die militärisch-komponierte Umgebung des Spiels wird durch einen künstlerischen Eingriff zweckentfremdet und – soweit es die Software zulässt – im Sinne eines Spaziergangs pazifistisch umgenutzt. Die Flaneur:innen gehen den Kämpfen weitestgehend aus dem Weg und werden zu friedlichen Tourist:innen, die durch eine der Realität präzise nachempfundenen Version von Midtown Manhattan geführt werden. Die Kulisse der Stadt wurde von den Entwickler:innen von Massive Entertainment ausschließlich für den Krieg errichtet.
In unserem Film, der Online Live Performance kommentiert der Sprecher Jacob Banigan aus dem Off die gerenderten Architekturen von Le Corbusier oder Walter Gropius sowie den ideologischen Kampf um den urbanen Raum, der in diesem Fall zwischen dem Stadtentwickler Robert Moses und der Stadtforscherin Jane Jacobs ausgetragen wurde, die unter vielen anderen eine große Bedeutung für kritische Stadttheorie hatte.
Es entspinnt sich eine Erzählung über den Einfluss des Kriegs auf die Architektur, die Geschichte des Urbanismus und die Stadt selbst. Als Kurzfassung einer Live-Performance ist der Film gleichfalls eine Form von Online Live Lecture auf dem digitalen Schlachtfeld, die die Grenzen des Dokumentarischen beleuchtet. Der Militanz der Welt von Tom Clancy wird ein friedlicher Spaziergang entgegengestellt. Die Schießwut der Gegner:innen wird nicht mehr als spielerische Herausforderung wahrgenommen, sondern in ihrer programmierten Aggression während der Stadtführung bloßgestellt. Wer würde friedliche Flaneur:innen töten wollen, wer auf digitale Tourist:innen schießen? In der Performance werden Sehenswürdigkeiten wie das UN Headquarter oder die Ford Foundation besprochen. Die Tour konzentriert sich im Wesentlichen auf den Modernismus des Zweiten Weltkriegs bis zu nachmodernen, neoliberalen Monumenten wie dem Trump Tower. Dazwischen werden Eingriffe der Entwickler:innen in das Stadtbild besprochen. Ein Pickup-Truck, der in die Fahrräder des öffentlichen Verleihsystems crasht oder ein in seiner Performance festhängender Prügelknabe, der als NPC-Gegner auf sein am Boden liegendes Opfer einschlägt. Die Gewaltdarstellung wird durch ihre endlose Wiederholung als performative Geste entlarvt. Hintergrund der Erzählung und Performance von Operation Jane Walk bildet der Bezug auf den Zweiten Weltkrieg, den die Gebäudemauern der Konzernzentralen von Pan American Airlines, Ford und Seagram herstellen – als jene Unternehmen, die durch den Krieg und den damit verbundenen Staatsaufträgen zu multinationalen Konzernen wurden und damit auch die Vereinigten Staaten in ihre hegemoniale Stellung brachten. Besonders deutlich wird der Kriegsbezug im Schlachtfeld von dem Spiel Tom Clancy's: The Division. Das Bühnenbild dieses Spiels ist in seiner Narration tendenziell austauschbar und höchstwahrscheinlich aufgrund der Bedeutung der Stadtlandschaft ausgewählt worden. Einerseits wird bereits im Titel der Performance mit Jane Walk auf Jane Jacobs verwiesen (siehe oben). Jacobs steht für einen Kampf um zivile Deutungshoheit bei stadtplanerischen Fragen, für einen Kampf von unten im Sinne der Anliegen der Bewohner:innen der Stadt. Unsere künstlerische Aneignung des digitalen, kommerziellen Raums, der detailliert seinem physischen Bezugsort nachempfunden wurde, ist andererseits ebenfalls als Verweis auf Jane Jacobs zu lesen. Mit dem Ignorieren des kriegerischen Gameplays und seiner manichäischen Erzählung wird das ursprünglich nur zu Bildzauber-Zwecken eingesetzte Bühnenbild in den Vordergrund gerückt und der Krieg und sein Einfluss auf die Stadtlandschaft besprochen. Der Jane Walk im Videospiel wird zum Aneigungsvorhaben der Spielenden, mit dem sie durch ihre eigene Alltagswirklichkeit führen.

Die Arbeit Money is a Form of Speech steht in der Nachfolge von Operation Jane Walk. Im digitalen Washington, D.C., des Sequels Tom Clancy’s: The Division 2 angesiedelt, wurde anstelle einer Stadtführung ein Lecture Ballet zum Thema Kapitalismus und Demokratie konzipiert.
Die der physischen Realität minutiös nachempfundene US-amerikanische Hauptstadt, die dem Spiel als militärisch-komponierte Kulisse für ein Weltuntergangs-Szenario dient, wird für eine essayistische Erzählung umgenutzt. Diese kreist um die Rolle und Funktionsweise der Demokratie als sich selbst genügendes, oft symbolisches Sprachspiel in einer Gesellschaftsform, die den Kapitalismus bis in ihre Grundfesten unhinterfragt verinnerlicht hat. Das Projekt soll grundlegende strukturelle Fragen aufwerfen, die jenseits des Horizonts der hegemonialen politischen Diskurse und Berichterstattung liegen.
An neuralgischen Punkten werden Orte besucht, die über die Mesalliance von Demokratie und Kapitalismus Auskunft geben. Die Tour beginnt im Weißen Haus und besichtigt Gebäude wie die EPA – die Environmental Protection Agency – die im sogenannten Republican Reversal in ihrer Zielsetzung verkehrt wurde: Statt Agenden des Umweltschutzes zu vertreten, werden Studien in Auftrag gegeben, die zu Zeiten der Trump-Regierung Skepsis gegenüber der menschlichen Einwirkung auf die Klimakatastrophe schüren sollen. Im FBI-Hauptquartier werden spätkapitalistische Tendenzen der Versicherheitlichung bei gleichzeitigem Rückzug des Staates aus der Gestaltung ökonomischer Agenden besprochen. In der Vorabversion tanzen im Finale die Avatare auf den Flügeln der in der Hauptstadt abgestürzten Air Force One – dem präsidentiellen Flugzeug.
Wieder wird hier das kriegerische Gameplay sowie der kompetitive Aspekt des Spiels
außer Kraft gesetzt und durch eine essayhaft vorgetragene über das Spiel gelegte Erzählung ersetzt. Durch Umnutzung wird die dem öffentlichen Raum nachempfundene digitale Stadt, die einst Kriegstheater war, zur Tanzbühne umgenutzt. Die Bühnenkulisse eines Triple A-Games mit seinen gefälligen Kampfszenen wird zu einer von Texten von Giorgio Agamben bis Wendy Brown inspirierten Folie der Kapitalismus- und Demokratiekritik.

In Swings don’t Swing schaukeln vier Projektoren in von einem Motor in Bewegung gesetzten Holzschachteln. Die bewegten Projektionen auf der Wand verändern somit ständig ihre Größe und ihren Bildschärfegrad. Es sind Spielplätze aus Tom Clancy’s: Ghost Recon Wildlands zu sehen. Als Teil der digitalen Kulisse sind sie im Shooter nicht wirklich benutzbar. In ihrer rein dekorativen Rolle wird das für das Kinderspiel vorgesehene Areal zum leblosen Raum. Die vier im Raum schaukelnden Videos dokumentieren unterschiedliche Versuche, mit den dysfunktionalen digitalen Spielgeräten zu interagieren. Es zeigt sich, wie schwierig es ist, friedlich innerhalb eines Kriegsspiels zu spielen. Die Schaukeln in der physisch-realen Welt gleichen hier die Dysfunktion der digitalen Welt aus. Das Friedliche ist Blendwerk im Mainstream-Videospiel. Nur das Kriegerische wirkt über Schüsse und Explosionen auf den Avatar.

Countergaming - Verfahrenstechniken und die Wahl der Waffen

Das Videospiel als Poesie der sozialen Form verfügt über eine ästhetische und politische Wirkung. Triple A-Spiele machen uns nicht nur zu Schaukämpfer:innen ihrer Kriegserzählungen, die konsensuelle Klischees in ihren Erzählungen zum weiteren Einlernen verabreichen. Alexander Galloway schlägt als Gegenstrategie das Countergaming vor: „We desperately need alternative algorithms; we desperately need counter-gaming.“ Das Gameplay bezeichnet Galloway als Kern eines jeden Spiels. Hier müsse man ansetzen, um es zu usurpieren oder gar ganz zu eliminieren.
Er bezieht sich mit diesem Begriff auf Peter Wollens Countercinema.
Peter Wollen aufgreifend, differenziert er die Unterschiede zwischen den Medien des Films und des Videospiels anhand des Kriteriums der Akzeptanz des künstlerischen Eingriffs in das jeweilige Medium: “While the countercinema movement described by Wollen existed largely outside Hollywood’s commercial machine, game mods are actually promoted by the commercial sector. This is what Brody Condon calls ‘industry-sanctioned hacking.’ Since hacking is generally unloved in other sectors (the music industry, the film industry), the fact that the gaming industry allows such activities is quite significant.” Die in Teilbereichen vorhandene Eingriffsmöglichkeit für Spielende (und eben auch Künstler:innen) liegt vor allem daran, dass die Community das “Leben” der Titel mit Texturverbesserungen, Fehlerbehebungen und Erweiterungen in allen Bereichen von Leveldesign, Waffen, Worldbuilding und Charakteren sowie Story anreichert. Bekanntes Beispiel für eine nutznießerische Permissivität ist das Studio Bethesda, das dafür bekannt ist, unfertige oder fehlerhafte Spiele auf den Markt zu bringen. So schreibt Patrick Tierney in TheGamer: “Many of the more recent games in both The Elder Scrolls and Fallout series rely on fan-made mods to make them enjoyable, or sometimes even playable.” Damit ist jedoch keineswegs der Regelbruch oder die Abwandlung und Brechung des Gameplays gemeint.
Alexander Galloway nennt drei Arten der Veränderung der Spielweisen: an der visuellen Oberfläche, den Regeln und an der Umprogrammierung von rahmenden Algorithmen wie dem Verhalten der Spielcharakter oder den Funktionen der Physics Engine.

“(1) at the level of its visual design, substituting new level maps, new artwork, new character models, and so on; (2) at the level of the rules of the game, changing how Countergaming gameplay unfolds — who wins, who loses, and what the repercussions of various gamic acts are; or (3) at the level of its software technology, changing character behavior, game physics, lighting techniques, and so on.”

Er verwendet hierbei das Verb to modify, wobei es an dieser Stelle nicht nur auf den engeren Begriff der Mod (eine Mod erstellen), sondern als Veränderung (zu modifizieren) im generellen Sinne angewandt werden soll. Die Punkte 1 und 3 definieren, was als Modifikation im Sinne einer usergenerierten, technischen und in die Spieltextur applizierbaren Veränderung zu verstehen ist. Das kann ebenso die Verglitchung der Software sein (Korrumpierung der Spielweltarchitektur oder -textur, dem Hervorrufen von Bildstörungen) begriffen werden. Galloway erwähnt hier die Künstler:innen-Mods, die dem Verständnis der Künstler:innen entwachsen. Videospiele sind demnach Spieletechnologien, denen man mit technologischen Änderungen widersprechen kann:

“But as I suggest, artist mods tend to consider video games as nothing more than game technologies, and thus most artist-made video game mods to date are mods of game technologies (whether at the visual level or the physics level), not mods of actual gameplay.”

Galloway verweist auf die künstlerische Arbeit SOD des Künstlerkollektivs JODI. Stephan Schwingeler beschreibt diesen als einen Eingriff in den nur von Maschinen lesbaren Quellcode des Künstlers JODI als “inkompetenten Stil”.

“Das umschreiben des Codes sowie das Löschen ganzer Codezeilen können Ergebnisse vorbringen, die von den KünstlerInnen nicht vorhersehbar sind und die einen Moment des Zufalls in diesen künstlerischen Umgang mit Code integrieren.”

JODI, ein Kollektiv bestehend aus Joan Heemskerk und Dirk Paesmans, entwickelte eines der ersten Game Art-Projekte. Deren Arbeit SOD (1992) interveniert in den Code des Shooters Wolfenstein 3D (id Software, 1992). Schwingeler beschreibt die Arbeit als “interaktive Modifikation”: Diese kehre die auf Transparenz angelegte Bildwelt des Ego-Shooters um. Statt ein Fenster zur Kriegslandschaft zu öffnen, konfrontieren sie uns mit der technische Beschaffenheit der Software. Die ungegenständlichen, schwarz-weißen Formen, die wie Glitches die Assoziation der Bildstörung evozieren, überlagern die narrative Ebene des Gameplay. Dadurch wird das Spiel zu einem Spiel mit dem Bild selbst.
Galloway bemerkt, dass künstlerische Mods wie dieser, Veränderungen herbeiführen, die über Eingriffe ins Gameplay hinaus- und in die Repräsentation des Spieles hineingehen:

“Many artist mods, like Jodi’s, are more mods of game engine technology than they are of the games themselves. The interest is not in modifying game play, but in modifying the representational space. Spaces once designed for player interaction, in fact spaces that only gained meaning through interaction, are transformed into spaces to be seen and watched, rather than played.”

Galloway rief Mitte der der 2000er Jahre eine Countergaming-Avantgarde aus, zu der er Jodi, aber auch Anne-Marie Schleiner, Brody Condon, retroYou, Cory Arcangel, Tom Betts und andere zählt.
Die aufgezählten Künstler:innen erschienen ungefähr zur selben Zeit wie sein Text Gaming: Essays on Algorithmic Culture (2006) auf der Bildfläche. Mittlerweile haben sich jedoch durch die technologischen Entwicklungen des Mediums viel mehr Möglichkeiten des Countergamings ergeben, die noch konkreter auf den hyperrealistischen Bildzauber gegenwärtiger Titel oder deren Störung eingehen können. Die Radikalität des Eingriffs der genannten Künstler:innen bildet eine wegbereitende Inspiration am Beginn der Game Art.

Der Regelbruch kann als Werkzeug zur Befehlsverweigerung (Ungehorsam gegenüber den Vorgaben des Algorithmus), zur Umnutzung von Spielgegenständen, zur Verführung von Spieler:innen- und Nichtspieler:innen-Charakteren zu nicht intendierten Verhalten, zur Umnutzung der Spielewelt oder extradiegetischen Spielelementen wie zum Beispiel der Chatfunktion, zur ästhetische Weiternutzung von exportiertem Material aus der Spielesoftware (Extraktion) sein. Hierbei wird mit dem Counterplay im Sinne eines Widerstands gegen vorgegebenes Gameplay oder deren Sinnentführung gespielt.
Da die Regeln des Spiels auf jeden Fall, wie ja auch die physisch reale Welt rundherum, deren gesellschaftspolitische Verfasstheit belegen, gilt es, ebendort anzusetzen. Der Widerstand gegen die Regeln ist erstmals als experimentelles Ausleuchten der apparativen Ideologie, also der Ideologie des Algorithmus, zu verstehen. Es führt aber nicht nur die politische Haltung des Spielestudios und seiner Publisher vor, sondern erlöst auch das Spiel von seinem “heiligen Ernst”. Johan Huizinga nennt den heiligen Ernst die notwendige atmosphärische Grundhaltung, ohne die ein Spiel und dessen Rollenverteilung auf die Spielenden nicht gespielt werden könnte. Am Beispiel eines Vaters, der sich darüber ärgert, wenn seine Kinder ihm beim Einpacken der Geschenke ertappen und somit das Spiel um die Existenz des Christkindes weiter verunmöglichen, beschreibt Huizinga diesen Ernst als Grundlage eines Spiels. Obwohl der Vater nicht an das Christkind glaubt, nimmt er dessen Inszenierung ernst, schafft sogar den Mythos oder die Maskerade, um das Christkind als spielerische Figur in die Welt zu heben. Auf Videospiele angewandt, konterkariert und kritisiert die Störung des heiligen Ernstes nicht nur potentiell regressive oder problematische Erzählungen, sondern verwandelt ein streng geregeltes Spiel in einen Spielplatz für experimentelles Gameplay und alternative Erzählweisen.

“WAIT A MOMENT BEFORE KILL…” Desertieren im Game als gesellschaftliche Produktivkraft
Für eine genaue Analyse des spielerischen Ungehorsams und des Potentials für künstlerische Aneignung wird hier ein Spaziergang entlang des Grenzlands digitaler Welten und Konstruiertheit unternommen. Teile des Kapitels wurden in der Malmoe Zeitung publiziert und vom Kollektiv Total Refusal (gemeinsam mit Robin Klengel, Michael Stumpf, in Zusammenarbeit mit Franz-Josef Windisch-Graetz) geschrieben.
Die Fremdleistung wurde bei jedem Zitat des Malmoe-Artikels durch das Fehlens meines Names benannt und durch eine graue Schriftfarbe hervorgehoben.
Mein Anteil im gemeinsamen Artikel wurde als Eigenzitat dadurch ausgewiesen, indem ich die Namen der anderen im Zitat ausließ und die Schrift nicht ausgraue.

“Nach oben hin wölbt sich eine Skybox oder ein Skydome in dynamischen Schichten über die Spielenden. Zu den Seiten hin sind Tapeten mit aufgemalten Skylines, Bergen oder Ozeanen montiert. Die faszinierende Open World, die sich in die Unendlichkeit zu erstrecken scheint, ist der physisch-realen in verblüffender Weise nachempfunden und übersteigt diese sogar noch – ein Pastiche der Erde, also eine Nachahmung, die ihre Vorlage imitiert und verfremdet. Und dennoch sind die Welten vieler Videospiele in Wirklichkeit flach wie eine Pizza und erinnern eher an frühantike als an spätkapitalistische Welterzählungen. Aus der Enge dieser scheinbar grenzenlosen Welt gibt es kein Entkommen, denn jenseits der begehbaren Spielerkarte gibt es nichts als eine unendliche, digitale Abyss: Hinter den blauen Bergen liegt ein leerer, seelenloser Kosmos, der nicht für die Augen der Spielenden bestimmt ist.

Selbst wenn man sich in einen Vogel verwandelt oder in einem fliegenden Objekt sitzt, es gibt meist eine gläserne Decke, die dafür sorgt, dass die mit Himmelszyklen bemalte Weltengrenze nicht durchstoßen werden kann. Gefangen im Wirtskörper des Avatars und in der Käseglocke einer vermeintlichen Open World gibt es kein [...] Entkommen aus dieser Welt. Denn Spielweise und Regeln, die den Handlungsraum subtil kanalisieren, werden streng vom Algorithmus überwacht. Zumeist unbemerkt leiten diese die gefühlte Freiheit der Spielenden und wirken dabei immanent politisch, etwa wenn auf Verbündete oder Kinder nicht geschossen werden kann oder wenn das lautlose Sedieren eines Feindes belohnt wird, nicht aber der brutale Mord. Sind Ideologien prinzipiell innerhalb einer westlichen liberal-konsensuellen Postmoderne gläsern geworden, [oder wie Mark Fisher schreibt, von einem Glaubenssystem in Ästhetik umgewandelt worden] sind Medien wie Videospiele deren sich unideologisch gebende Wertefabriken. Und da diese Werte hier meist innerhalb eines Kriegssettings ausverhandelt werden, bleibt als Ausweg aus dem digitalen Glaskasten meistens nur die Fahnenflucht.”

Fahnenflucht als Erzählung

“Das Desertieren ist in den meisten Kriegsspielen nicht vorgesehen, denn ihr Algorithmus kennt im Falle von Kriegsspielen nur Freund und Feind als unveränderliche Kategorien. Als rote oder blaue Punkte auf der Minimap gekennzeichnet, erübrigt sich nicht nur jede Form [der teamübergreifenden Verständigung], auch die Grauen des Kriegsgeschehens werden selten ausgemalt. Eine ambivalente Figur wie der_die Deserteur_in, die für die Verweigerung der vorgesehenen Kriegshandlung steht, hat in [den Erzählungen von Mainstream-Spielen oder in Gameplay-Optionen] keinen Platz.”

Das Medium, mit seiner kriegsaffinen Gegenwart und Geschichte, die schon fast obszön obsessiv von der soldatischen Figur verfolgt wird, kennt die Fahnenflucht nicht.

“Und das, obwohl das Desertieren [immer schon eine Begleiterscheinung der Kriegsführung war, und der Ungehorsam] stets die Art und Weise [beeinflusst hat], wie Kriege geführt und gedacht werden konnten.”

Das ist insofern bemerkenswert, als die Gamingindustrie bei ihren Simulationen des Militärs Details wie den “naturgetreuen” Sound der Waffen und die Schadensmodelle von Projektilen studiert und anwendet.

Doch was bedeutete Fahnenflucht für den Krieg und seine Teilnehmenden, für die Zivilgesellschaft rundherum, und was hat es mit seinem Fehlen im Spiel auf sich?
Die Fahnenflucht [im physischen Krieg] sorgte dafür, dass ein immer umfassenderer militärischer Überwachungs-, Straf- und Motivationsapparat entstand, der für [die Disziplin] der Soldat:innen im Krieg sorgen sollte und gesamtgesellschaftliche Auswirkungen hatte”. Der Soziologe Ulrich Bröckling führt an, dass “die Geschichte der Disziplinierung und jene der Widerstände bei aller Asymmetrie wechselseitig ineinander eingeschrieben sind.”

“Die Ideologie des Nationalismus etwa verbreitete sich mitunter deswegen so schnell, weil sich Europas Eliten davon eine Abhilfe für das grassierende Desertionsproblem ihrer Zeit versprachen.”

Bröckling bringt hier den Begriff des Befreiungsnationalismus ins Spiel, der die Widerstände gegen den Militärdienst brechen sollte.
Er schreibt:

“Der Soldat besaß nun, zumindest für die Propagandisten der völkischen Erweckung, ein Vaterland, und er besaß einen Feind. Deshalb war Fahnenflucht nicht mehr bloße Dressurpanne oder Vertragsbruch, sondern entweder Verrat und Mangel an patriotischer Gesinnung oder umgekehrt, falls der Ungehorsam sich gegen die [feindliche] Armee oder ihre Verbündeten richtete, Ausdruck ‘wahrer Soldatenehre’.”

Der Nationalismus band und bindet die Soldaten, nun auch Soldatinnen, ans Heer und das Heer stärkt als stabilisierendes Mark der ideologischen Wirbelsäule den politischen Konsens einer Nation.
So war das Militär einerseits eine Gehorsamkeitsschule, die einschwört – oder eben zu Geloben verpflichtet – dem politischen Willen des Staates zu gehorchen und seinen Zwecken zu dienen. Das Heer funktionierte somit auch im stehenden Zustand gegen Widerspruch und Auflehnung im Inneren. Bezogen auf die Anfänge nationaler Armeen zur Zeit der antinapoleonischen Kriege führt Ulrich Bröckling aus:

“Gegen die Dynamik sozialer Bewegung sah die Armee sich als stabiles Bollwerk des politischen Status quo. ‘Festungspraxis’ bedeutete, bezogen auf die Militärorganisation selbst, sich gegen alle ‘zersetzenden’ Einflüsse des Zeitgeistes abzuschotten. Nicht mehr patriotische Leidenschaft, wie sie die Reformer der antinapoleonischen Kriege zu schüren versucht hatten, sondern unerschütterlicher Gehorsam war gefordert. Die dominierende politische Differenzierung war - vorerst! - nicht mehr ‘deutsch gegen nichtdeutsch’, sondern ‘Kräfte der Ordnung gegen Kräfte der Anarchie’.”

“Die Sozialgeschichte des Krieges lässt sich also genauso gut anhand der am Schlachtfeld kämpfenden Soldat_innen erzählen wie anhand der davongelaufenen Fahnenflüchtigen. Und dennoch steht die normative, hegemoniale Lesart vom Krieg immer noch auf der Seite der Gehorsamen und kaum jemals auf der ihrer sogenannten Kameradenschweine. ‘Normal’ erscheint nicht das Zögern und Flüchten, sondern die akkurat ausgeführte militärische Tat.”

Ulrich Böcklin führt weiter aus:

“Die Ungehorsamen müssen ehrlos bleiben, damit die Ehre der Gehorsamen gewahrt wird. Zur Herstellung der Norm gehört es, Abweichungen erst gar nicht aufkommen zu lassen und den “[...] verinnerlichten, teilweise unbewußten Drang jedes einzelnen, Widersprüche zwischen seinem ^^Verhalten und den Anforderungen der Gesellschaft aufzulösen.”

Wie das Militär ist eben auch das militärische Spiel, oder die Mainstream-Videospielindustrie eine Konsensmaschine, die vorherrschende Werte aufgreift und zum Einlernen an meist junge Menschen freigibt.
Das Fehlen von Desertierenden in Mainstreamspielen schafft eine Leerstelle, mit deren Hilfe durch Ausblendung von Grauen und Leid der Krieg leichter konsumiert werden kann. Das stärkt die Spielbarkeit des Massenmediums. Doch als Konsensmaschine ist das Videospiel nicht nur daran interessiert, die Einhaltung der Regeln im Spiel selbst zu exekutieren, sondern auch gesellschaftliche Hegemonien aufrechtzuerhalten.
Andeutungen von Fahnenflucht in zeitgenössischen Titeln finden sich folglich nur vereinzelt, zum Beispiel in Mainstream-Titeln wie The Witcher 3 (CD Project, 2015). Hier kommen Desertierende oft als streunende Widersacher vor, die aus dem Weg zu räumen sind. In expliziteren Kriegsspielen wie Online Multiplayer Shootern, so zum Beispiel in Battlefield V (Dice 2018,) kommt das Thema Fahnenflucht als Gameplay an den Rändern des Spiels vor. Dabei stößt man an die Grenzen der digitalen Möglichkeiten, sobald man sich nicht an das vorgesehene Gameplay hält. Beim Austreten aus der Spiel- und Kampfzone warnt eine strenge Stimme: “Soldier, return to the combat area immediately!” Der Weltkriegs-Shooter verweist mit klarer Warnung auf die Order eines Offiziers und übersetzt die Regelübertretung intradiegetisch ins Kriegssetting. Beim Weiterrennen werden die Spielenden vom Algorithmus exekutiert und es wird eine Schrift lesbar: “Deserting”.

“Ein Entkommen aus dem digitalen Schlachtfeld ist nicht einprogrammiert.
Im Spiel sind die Möglichkeiten pazifistischen Handelns überhaupt stark beschränkt. Wer etwa auf die Idee kommen sollte, mit den gegnerischen Soldat_innen Frieden schließen zu wollen, wird schnell bemerken, dass gar keine Kommunikationswege für ein solches Unterfangen zur Verfügung stehen.

Einem derartigen Anliegen liegt ein absurdes Moment zugrunde, schließlich würde sich mit einem Waffenstillstand gleichsam das Ziel des Spiels in Luft auflösen. Ein Friedensschluss in Battlefield V wäre genauso abwegig wie ein Friedensschluss im Schach. Die soziale Relevanz dieser Beobachtung ist vielmehr in dem Umstand zu suchen, dass Videospiele sehr gut darin sind, die Beschränktheit ihrer Welterzählung unsichtbar zu machen. Die vor Effekten strotzende ‘ultimate experience’ des Gameplays vertuscht die Enge des Handlungsraums. Die Spielenden können sich frei und unabhängig fühlen, obwohl ihre Umgebung maximal determiniert ist. Das liberale Paradoxon, [sic] verdichtet im digitalen Schlachtfeld.”

Hier, im Videospiel, sind die Spielenden keine Schicksalsgemeinschaft, innerhalb derer das Ausscheren eines Mitgliedes die Gruppe bedroht, auch wenn abwesende oder unerfahrene Teilnehmende den Sieg des Teams in Gefahr bringen können. Meist, wie in BFV, fühlen sich die Spielenden als Individuen innerhalb einer Gruppe, weil das Gameplay unhierarchisch und nur mit rudimentären Kommunikationstools ausgestattet ist.
Die Loyalität zum Team steht hinter dem Erfolg des oder der Einzelnen und verblasst, wenn die Mitglieder in jedem Match wieder neu zusammengewürfelt werden.
Gleichzeitig gibt es aber auch hier eine Festungspraxis – das Einschwören nach Innen – des Spiels, insofern als dass die Spielenden Spielverderber:innen zu melden versuchen, sie aus dem Spiel kicken, oder in ihren limitierten Mitteln anderweitig sanktionieren.
Während die Soldat:innen in militärischen Einheiten auf physisch realem Schlachtfeld auf Gedeih und Verderb voneinander abhängig sind und der Ausfall einer einzelnen Person die ganze Gruppe bedrohen kann, suspendiert das kollektive Einzelkämpfer:innentum das Potential von Zwischen- oder Störfällen.

Der Bruch hegemonialer Erzählungen im Kriegsspiel

“Die Norm, welche die spielerische Welt begrenzt, wird erst dann sichtbar, wenn sie gebrochen wird. Bis zu diesem Zeitpunkt bleibt die vermittelte Realität unhinterfragt, normalisiert sich dadurch und erscheint hyperreal. Die Mechanismen der Normalisierung reichen dabei nicht lediglich ins Medium Videospiel hinein; das Spiel ist vielmehr eines ihrer primären Medien, in dem sich die Funktionsweise hegemonialer Erzählungen beobachten lässt.

Als hegemonial wird ein Leitsystem dann verstanden, wenn seine Werte nicht offen artikuliert, sondern vorausgesetzt werden und sich autopoetisch – wie biologische Zellen aus sich selbst heraus – entwickeln. Genau hierin begründet sich die Stabilität solcher Systeme. Der Kapitalismus etwa konnte nur deshalb zu einem hegemonialen [Welt-]System werden, weil er sich kritische Diskurse aneignet und einverleibt, (im politischen Mainstream unverhandelte) gemeinsame Werte voraussetzte und so die Vereinbarkeit zwischen System und Systemkritik wahrt.”

Wenn es [etwa bei Marc Fisher] hieße, der Kapitalismus würde keinen Außenraum kennen, dann meint dieser Außenraum zum einen also eine ihn umgrenzende Sphäre, in der seine grundlegenden Werte zur Verhandlung stünden.

“Zum anderen bedeutet das aber auch, dass es nicht nur keinen Raum, sondern auch keine Form gibt, in der diese Kritik noch effektiv erfolgen kann.
Denn erstens geht der Erfolg des Spätkapitalismus Hand in Hand mit der Blüte postmoderner Kommunikation, deren primäre Funktion viel mehr in der Erzeugung symbolischer Schwingungen denn in ihrem konkreten Inhalten liegt. Dementsprechend ist die politische Form des Kapitalismus die Symbolpolitik – eine Politik also, die sich in erster Linie damit befasst, welcher ästhetische Wert [bestimmten] Positionen zukommt.”

Zweitens unterliegen selbst die medialen Formen der Systemkritik der kapitalistischen Konsumlogik – wie eben auch dieser Text.

“Analog zum hegemonialen Apparat ist das Spiel als Regelsystem dann am effektivsten, wenn es Ungehorsam nicht bekämpft, sondern die Voraussetzungen schafft, die Entscheidung für das Einhalten der Spielregeln vermeintlich an die Spielenden auszulagern.”

Hegemoniale Kontrolle tritt somit in der Lesart von Gramsci im Videospiel auf, wenn das Spiel die Spielenden in Hinblick auf ihre Zustimmung hin orchestriert und an die Regeln heranführt.

“Wenn die Fahnenflüchtigen in Battlefield V beim Verlassen der Grenzen des Schlachtfeldes erschossen oder zurück in den Kampf geworfen werden, bekräftigt das Spiel zwar seine eigenen Grenzen und wahrt somit den ungestörten Ablauf des Gameplays, legt diese Grenzen dabei aber auch offen. Selbstverständlich bedarf das Gameplay – wie vermutlich alle Regelsysteme – eines Einverständnisses hinsichtlich der grundlegenden Werte und Normen: Die ästhetische Würdigung des Krieges auf den inhaltlichen und den gesellschaftlichen Wert des Wettkampfs auf der strukturellen Seite – und diese Werte sollen nicht Produkt einer Reflexion, sondern eine Form der Selbstverständlichkeit sein. Farbige Markierungen im User Interface [der Bedienoberfläche] führen die Spielenden von der ersten Spielsekunde an in den Kampf – es bedarf hier also keiner Erklärung, dass, [wogegen] und wofür ein Kampf ausgefochten wird. Punktebewertungen jeder Spielhandlung quantifizieren den Wert jedes Teammitglieds und verdeutlichen den Modus des Wettkampfs. Der Hyperrealismus wird hier als Medientechnik verstanden, die es vermag, das vereinfachte Narrativ des Spiels als Realität vermittelt zu bekommen und Krieg als ästhetischen Genuss zu inszenieren.”

Folglich ist die Verweigerung im Videospiel weniger als das Weglegen der Waffen zu denken, als ein generelles Durchkreuzen oder Ignorieren der inhärenten Logik der Software.

“Um Brüche [in diesem Unterhaltungsrahmen] herzustellen, muss der Regelbruch im Spiel riskiert werden. Im kriegerischen Grundsetting der meisten Spiele bricht die Verweigerung der Kriegshandlung mit der basalen Logik des Spiels und testet den spielerischen Handlungsraum aus. Doch das ist nicht einfach, denn es handelt sich beim Code eines Videospiels zwar um eine gesellschaftlich gebaute Konstruktion und ein menschengemachtes Regelwerk, seine Einhaltung wird aber digital überwacht.”

Regeln und Sanktionen sind auf die Vermeidung denkbarer Brüche hin gestaltet.
“Das regelgeleitete Spiel,” so Philipp Bojahr, "wird erst mit der Möglichkeit eines tatsächlichen Regelbruchs denkbar.” Erst durch sie wird das Spiel zum Game, nicht zum Play.

“Im Englischen existiert die Unterscheidung zwischen Game und Play, zwischen dem mit strengen Regeln begrenzten Fußballspiel und dem spontanen Hin-und-Her-Werfen eines Balls. Die digitale Fahnenflucht macht aus dem Game ein Play: es wird nicht einfach das Spiel gespielt, sondern es ist ein Spiel mit dem Spiel.”

Dennoch, mit der von Katie Salen und Eric Zimmerman gedachten und in den Spielewissenschaften ausreichend zitierten Unterscheidung zwischen den beiden im Englischen getrennten Spielarten, würde dem Ahnvater dieses Forschungsfeld Johan Huizinga Zweifel aufkommen. Wie ist das mit der Fauna, in der doch ein lustvolles Play gegeben ist, das seinerseits wiederum an simple Regeln gebunden ist, die scheinbar den jungen Tieren einprogrammiert zu sein scheinen? Denn junge Hunde sowie kleine Jungen und Mädchen balgen sich im freien Spiel – aber dennoch innerhalb von Regeln, die eine Anwendung von Gewalt einschränken. Schmerzhafte Bisse sind nicht erlaubt. In seinen einleitenden Worten schreibt Huizinga:

“Animals play just like men. We have only to watch young dogs to see that all the essentials of human play are present in their merry gambols. They invite one another to play by a certain ceremoniousness of attitude and gesture. They keep to the rule that you shall not bite, or not bite hard, your brother's ear. They pretend to get terribly angry. And-what is most important-in all these doings they plainly experience tremendous fun and enjoyment. Such rompings of young dogs are only one of the simpler forms of animal play. There are other, much more highly developed forms: regular contests and beautiful performances before an admiring public.”

Spielverderber:in ist, wer Gewalt nicht simuliert – also im Falle von Welpen seine Zähne, Klauen und Krallen vorsichtig anwendet – sondern eben gewaltvoll, nicht nur kämpferisch, sondern kriegerisch. Im Deutschen zieht sich die Linie ja einerseits zwischen Wettkampf, der nicht Wettkrieg heißt, und dem Kämpferischen, was den eingebrachten Ehrgeiz im Kontext eines agonalen Spiels oder Handelns benennt.
Im Soziolekt der Gaming Community werden Spielverderber:innen Griefer genannt. Sie schießen auf Team-Kolleg:innen oder sabotieren die eigene Gruppe auf eine andere Art. Oder sie töten immer dasselbe Opfer, warten bei dessen Leiche auf den Wiedereintritt der getöteten Person (campen) oder beginnen anderweitige Aktionen, die ausgewählten Spielenden den Spaß am Game verderben. Griefer entwickeln eigene soziale Dynamiken, appropriieren das Spiel und entwickeln ihr eigenes. Zum Beispiel in der erbarmungslosen Jagd auf Einzelne, die sich von der Wut und der Verzweiflung des Opfers nährt.

“Die Spieler_innenschaft, genauso wie Künstler_innen, ist fasziniert von den sich daraus ergebenden Möglichkeiten, Risse innerhalb des Scripts oder der Welt zu finden, [wormholes] auszuspähen, sprich: Logiken zu umgehen oder offenzulegen. Diese Herangehensweise mit dem Medium findet in unzähligen Youtube-Videos Ausdruck und macht sich dabei lustig über den heiligen Ernst des Spiels. Legendär ist etwa der Charakter des Tauren-Druiden Irenic, der in World of Warcraft durch bloßes friedliebendes Kräutersammeln Level 90 erreichte und damit die Logik der Soldat_innenkarriere durchbrach. Andere Spielende verändern den Code, um den Krieg zu untergraben, wie der Mod TheBeautifier von GenghisKhanX, der die genrebildende Waffe von Fallout 4 in ein Gartengerät verwandelt, bei dem anstelle von Bleikugeln Blumen und Bäume aus dem Lauf schießen [die die Umgebung begrünen].
Anschaulich ist auch die Intervention Freedom der Künstler_innen Eva und Franco Mattes (2010), bei der sie in Counter-Strike ihre Avatare den Kriegsdienst verweigern lassen. Anstelle der Waffe bedienen sie sich des Chats, wo sie ihre Absicht zu artikulieren versuchen. Doch das klappt oft nicht: ‘Please wait a moment before kill…’, sieht man sie tippen. [Schon fallen die Avatare erschossen zu Boden, bevor der Satz zu Ende kommen kann.] Zu dem Hinweis: ‘This is an art project’ kommt es meist gar nicht [mehr]. Die Verweigerungshaltung erzeugt eine soziale Dynamik im Spiel: Ein_e Spieler_in versucht die Künstler_innen zu schützen und ruft in den Chat ‘They making an art performance, don’t shoot!’ Eine andere Person empfindet die Intervention als störend und schreibt: ‘Ok dude, if you just an artist then go play and paint.’

John DeLappe wiederum, [ein Pionier] der Game Art, macht es sich zur Hauptaufgabe, den Ernst des Krieges gegen den des Spiels zu stellen und [es] damit zu verderben, [dass er die politischen Implikationen hinter der hyperrealen Darstellung sichtbar macht]. Bei der Online-Performance Dead-in-Iraq (2006-2011) stört DeLappe das US-Amerikanische Kriegspropagandaspiel American Army (2002). Bei jedem Kill läuft er zum erschossenen Avatar und tippt die Namen gefallener GI-Soldaten des zu dieser Zeit tobenden Krieges, in Summe sind es 4484, in den Chat. Manchmal werfen ihn die anderen Mitspielenden mit einem Vote-Kick – einer Abstimmung über das Entfernen eines Mitspielenden – aus dem Spiel. Das ist nicht Fahnenflucht per definitionem, auch wenn er sich somit aus dem Krieg entfernt, sondern Sabotage eines realen Kriegsmittels. Der Künstler wird zum Spielverderber – und in diesem Fall zum Friedensaktivisten auf dem digitalen Schlachtfeld.”

Huizinga argumentiert in seinem 1938 veröffentlichten Buch Homo Ludens, dass das Spiel älter als die Kultur selbst und ebenso auch deren Ursprung sei. Müsste es sich da nicht auch genauso mit den Spielverderber:innen verhalten, die in der Kulturentstehung und schon davor existiert haben sollen?
Doch was sind Spielverderber:innen und verfügen sie – abseits von künstlerischen Logiken – auch über eine soziale Produktivkraft? Johan Huizinga schreibt, dass ein:e Spielverderber:in eine Person ist, die sich den Regeln widersetzt oder sich ihnen entzieht. Durch ihren Regelentzug enthüllt sie die Relativität und die Sprödigkeit der Spielwelt, in der sie sich mit den Mitspielenden für einige Zeit eingeschlossen hatte. Dadurch enthüllen Spielverderber:innen die Illusion des Geschehens und müssen entfernt werden.
Die Figur der Spielverderber:innen enthält eine ketzerische Qualität, die Huizinga in einem Zug mit u.a. Erfinder:innen, Prophet:innen, Revolutionär:innen und eben Deserteur:innen nennt. Ein spielerisches Element liegt allem zugrunde. Huizinga meint in Bezug auf den Krieg, dass Kämpfen eine Kulturtechnik sei, die beschränkende Regeln voraussetzt und folgert daraus, dass dem Krieg deshalb bis zu einem gewissen Grad eine Spielqualität inne liege. Vom Krieg kann man so lange als Kulturfunktion reden, als er innerhalb eines Kreises geführt wird, in dem die einzelnen Glieder einander als gleichberechtigt anerkennen:

“We can only speak of war as a cultural function so long as it is waged within a sphere whose members regard each other as equals or antagonists with equal rights; in other words its cultural function depends on its play-quality. This condition changes as soon as war is waged outside the sphere.”

Philipp Bojahr kontextualisiert Huizingas Homo Ludens in die Zeit der Veröffentlichungen im Jahr 1938 und attestiert ihm damit “argumentativ scharfsinnig die Ächtung der ‘Theorie des totalen Krieges’ [...], die ‘auf den letzten Rest des Spielmäßigen im Kriege [verzichtet] und damit zugleich auf Kultur, Recht und Menschlichkeit überhaupt’. Als Konsequenz sieht er daher, dass im Krieg der ‘Spielverderber die Kultur selbst [bricht]”. Bojahr beschreibt, wie Huizinga “dem Krieg an sich einen überschätzten Kulturwert [attestiert] (in einer Linie mit der Desavouierung des Kriegsverderbers), um im selben Moment vom (realen) Krieg jedoch die Ebene der Fiktion als vornehmliche Quelle der kulturfördernden Ideale, wie etwa der tugendhaften unbedingten Treue, auszuflaggen.” Diese These der kulturfördernden Ideale meint jene Hegemonie- und Wertebildung, ebenjene Treue, die zu Nationalismus und Gehorsam erzieht. Der physisch reale Krieg erlangt über sein spielähnliches Treiben ideologiebildende Eigenschaften, die dann wieder in das Spiel zurückfließen, wo diese Ideologien weiter eingelernt und konsolidiert werden sollen.
“In dieser Anschauungsweise”, so Bojahr,

“scheint nun gerade die genauere Betrachtung des Spielverderber im Kriegsspiel von besonderem Interesse, da es als Vexierbild zwischen der fiktionalen Abstraktion und den Bestrebungen nach realistischer, kommensurabler Simulierung changiert.”

Spielverderber:innen schaffen den Bruch des Hyperrealismus im Videospiel. Wie der Krieg ist “der spielerische Krieg [...] damit immer auch schon ein Spiel mit den Regeln, geprägt von Subversion und Störungsprozessen – oder anders formuliert” und mit Huizinga gesprochen:

“Der Regelbruch ist der stetige Begleiter der geregelten Kriegsführung.’ Inwieweit martialische Regelbrüche dabei bei Huizinga dezidiert moralischem Verständnis als ‘kulturschöpfend’ gelten können, ist durch ihre virulente Verstrickung mit den Kriegsgräuel eine prekäre Argumentationslinie.”

Hier ist Bojahr moralisch zuzustimmen, wenngleich man in Huizingas Begriff des “Kulturschöpfenden” weniger die positiv besetzte Produktivkraft als jene oben erwähnten Ideologiebildungen und Wertedefinitionen sehen kann, die aus dem Krieg und über das Spiel wechselwirkend heraus gesellschaftlich normieren. Bojahr lässt hier die Kraft der ideologischen Pille unerwähnt, die sich im Medium auflöst, gesteht jedoch ein, dass technisch der Gedanke an die Diskussion der produktiven Folge von Regelbrüchen im Sinne eines ‘Missbrauch[s] von Heeresgerät’ seit Friedrich Kittler ebenso unumgänglich [ist].”
Wie lässt sich diese Diskussion auf Videospiele der Gegenwart umlegen?
Ausgerechnet den Hyperrealismus macht Bojahr hier dafür verantwortlich, dass Regeln an Bedeutung gewinnen. Ohne ihn dezidiert als Begriff zu nennen (“natürliche Modellierung”, auch “Komplexitätssteigerung”) betont er die damit einhergehende Bedeutung eines Regelwerks. Dies leite sich vom simulativen Charakter hyperrealistischer Spiele her und die Notwendigkeit der Wiedergabe von abbildungstreuer und immersiver Naturnähe (oder deren Übersteigerung).

Die Komplexität der Regeln ist gebunden an die hyperreale Darstellung, wodurch sich auch ableitet, dass gewisse Regeln zwar implizit aber gar nicht mehr ingame vermittelt werden – wie z.B. das Schadensmodells eines Projektils (bullet physics) – und dass daher die Regeln nur explizit in einschlägigen Gaming-Foren wie Wikis oder Reddit nachgeschlagen werden müssen, um sie zu verstehen. Dennoch schreibt Bojahr von der Zunahme der Bedeutung des Regelwerkes, die aber als Handlungsrahmen immer gleich absolut bleibt. Zwar war die Bedeutung des Regelwerks für das Spiel immer ähnlich total, wurde aber tendenziell aufgrund der Zunahme der Komplexität von Games immer undurchschaubarer. Dadurch wurden Spiele auch fehleranfälliger, was es Spielverderber:innen ermöglichte, diese mit sogenannten exploits auszunutzen. Gemeint sind damit Gameplay-Funktionen, die den Spielenden einen Vorteil verschaffen, wenn sie das Spiel und seine Regeln ausmanövrieren. Beispiele sind hierfür Praktiken wie das combo-skipping und crouche-slides, die im Folgenden erklärt werden.
Bei Age of Conan (Funcom, 2008) bestehen Angriffe aus mehreren Tastenkombinationen, sogenannten combos. Jeder Schritt der combo ist an eine Animation gebunden. Und so gibt es bei manchen combos die Möglichkeit, bei weiteren Tastenkombinationen die Animationen zu überspringen und trotzdem denselben Schaden anzurichten, nur viel schneller. Dieser Vorteil schafft im Kampf eine deutliche Überlegenheit. In Battlefield 4 (EA DICE / Danger Close, 2013) konnte man sich mit einer Tastenkombination durch “knieendes Laufen” – also crouch-sliding – in einer Rutschanimation einen Vorteil verschaffen, da die Spielenden durch diesen exploit schwieriger zu treffen waren.
Der User Killadelph82 veröffentlichte auf Reddit einen exploit, bei dem in Fortnite (Epic Games, 2017) bei vollem Inventar die Waffe abgelegt und anschließend die “Boogie-Bombe” angezündet wird. Diese “Boogie-Bombe” führt zu einer Tanzanimation des Avatars und macht es möglich, eine unendliche Menge an Waffen und Objekte (items) nach der Animation einzusammeln. Die Entwickler:innen versuchen mit patches – also Reparaturen – diese exploits zu beheben, mit denen die Spielenden zu Spielverderber:innen werden und die Balance der Games zerstören. Die Studios verfolgen damit die schwierige Aufgabe, ihr eigenes hochkomplexes System anhand von Forenposts nach spielverderberischen Inhalten zu durchkämmen, um dort die stolz präsentierte Kreativität der Spielverderberei ausfindig zu machen, die in der Fehlerhaftigkeit von komplex programmierten Welten fußt.

How to Disappear als Praxisfolie einer digitalen Fahnenflucht

Total Refusal erlebte überraschende soziale Interaktion mit anderen Spielenden, während das Kollektiv die Grenzen des Games untersuchte. Es hat ein besonderes Interesse auf den sozialen Raum und die sich darin entwickelnden Dynamiken, aus denen dann wiederum emerging gameplay und kreative Umnutzungen von Spielen im Allgemeinen entstehen.
In GTA V Online, wo alle Spielenden einander optional feindlich gegenübertreten können – oder eben nicht –, sprang das Kollektiv mit zufälligen anderen Spielenden dutzende Male vom Balkon eines Hauses in den Pool darunter, wobei die “fremde” Person dabei über den Chat für das gleichzeitige Abspringen von der Balkonbrüstung einen Countdown zählte. Währenddessen hielt eine andere zufällige Person den Schwimmer:innen wiederum mit Panzerfäusten die auftauchenden Polizeihubschrauber vom Leib. Kurioserweise hatten die anderen Spielenden Badehosen im Inventar, die sie sich für diese Performance sofort anzogen. In kaum einem anderen Spiel ist eine derart überraschende und durch soziale Dynamiken angereicherte Spielweise zu finden wie in GTA V. Ein Grund dafür ist, dass die Interaktionsvielfalt sowie das Gameplay nicht-aggressives Verhalten zulassen. Das Beispiel mit dem Pool bildet jedoch die Ausnahme. Viel eher sind Spielende oft Zeug:innen von aggressivem Verhalten wie Beschuss. Nicht-aggressives Verhalten wird zwar möglich gemacht, aber seltener in der Spielewelt angewendet.

Im Falle von How to Disappear (2020) übten Total Refusal eine Vielzahl von Interventionen aus. In dem 20 minütigen Antikriegs-Filmessay übernehmen die Soldat:innen im Online Multiplayer Shooter Battlefield V (EA DICE) die Rolle von Deserteur:innen und untersuchen damit die Grenzen des Spielverderberischen und der Fahnenflucht. Der Dreh fand bei Anwesenheit anderer zufälliger Spielender statt. Andere Spielende störten die Dreharbeiten, indem sie die Performer beschossen und daher die Szenen oft wiederholt werden mussten. Die vier Avatare des Kollektivs verweigerten die spielintendierten Kriegshandlungen und entwickelten stattdessen Ingame-Performances. Die Choreographien wurden mittels Capturing – also Bildschirmaufnahmen – abgefilmt und anschließend zu einem Film zusammengeschnitten. Die Herausforderung bestand darin, in auf Kämpfen reduzierten Handlungsmöglichkeiten Aktionen zu entwickeln, die friedlich sind. Das Unterfangen des friedlichen Gameplays gestaltete sich insofern als absurd, dass es den Spielenden unmöglich gemacht wurde, die Waffen abzulegen. Das einzige nicht kriegerische Werkzeug war ein Hammer, mit dem Strukturen wie Barrikaden gebaut werden können und der zum Symbolwerzeug der Desertierenden im Film How to Disappear wurde. Die Komik entstand zwangsläufig dadurch, dass die Handlungsabfolgen und Performances den heiligen Ernst des Zauberkreises im Huizinga’schen Sinne durchbrechen. Dadurch, dass die Performances stets im Kriegsgeschehen stattgefunden hatten, in dem online 64 Spielende gegeneinander angetreten waren – also 32 gegen 32 –, wurden die für den Filmdreh konzipierten Choreographien zum Spielverderbnis für die übrigen Kämpfenden. Diese wiederum griffen ins “Set” von Total Refusal dadurch ein, als sie in der Regel die Performenden angriffen und töteten, oder aber auch deren den Kriegsdienst verweigernde Handlungen imitierten und damit das Spiel störten. Es gehört zum Phänomen von Onlinespielen, dass sich beim Zuwiderhandeln von spielintendiertem Gameplay Dynamiken entwickeln, die für abgefilmte Choreographien von großem Vorteil sind. In einer Szene robben vier Avatare gemeinsam um andere Spielende und um deren Avatare herum. Weil das Spielende der eigenen Gruppe sind und es bei Battlefield V kein friendly fire – also der Schuss auf eigene oder alliierte Soldaten – gibt, können sie darauf nicht mit Gewalt reagieren, sondern müssen die Performances über sich ergehen lassen oder mitmachen. Die Reaktionen auf die Interventionen variierten: Eine spielende Person loggte sich nach längerer Zeit aus, eine andere versuchte mehrmals zu fliehen, während sich vier Spielende vor die Gewehrläufe der Avatare legten und damit die Sicht auf das Schussfeld verwehrten. Andere Spielende schlossen sich an und legten sich dazu, robbten mit, während die überforderte Person, um die herumgerobbt wurde, auf die Performenden wirkungslos zu schießen begann.

Es mag unproblematisch sein, Krieg zu spielen. Wo sonst gehört er hin, wenn nicht in den Zauberkreis eines Spiels? Dass bei der Kriegserzählung im Computerspiel Ambivalenzen meist ausgespart bleiben, um eine möglichst definierte Gut-und-Böse-Erzählung anzubieten, lässt das erzählerische Potenzial des Mediums ungenutzt. Oft wird der Manichäismus auch komplett ausgespart, wenn die Wehrmacht gegen die Alliierten kämpfen und die Soldat:innen des Dritten Reichs als normale Krieger:innen dargestellt werden, die sich von anderen Armeen nicht unterscheiden. Genau diese Entpolitisierung des Zweiten Weltkriegs findet sich in Spielen wie Battlefield V vor, indem z.B. die SS und andere Kriegsverbrecherverbände ausgespart werden, damit eine Identifikation mit dem eigenen stahlhelmtragenden Wirtskörper möglich ist.
Daher ist es auch bedauerlich, dass der Ungehorsam, der etwa in Form von Massendesertionen und Streiks am Ende des Ersten Weltkriegs Ausdruck demokratischer und sozialer Utopien war – ja diesen vielleicht zu seinem Ende zwangen – nicht nur in den meisten Geschichtsbüchern, sondern auch in den Erzählungen des Mediums ausgespart bleibt. Spielverderber:innen sind keine Fahnenflüchtigen, auch wenn sie den Rahmen des Kriegspiels übertreten, es sabotieren oder zum Ende bringen. Dennoch, das Kriegsspielmedium könnte das Schicksal von Deserteur:innen mit erzählen. Vor allem im Kontext von Barbareien des ersten und des zweiten Weltkrieges und den undankbaren Nachkriegszeiten, in denen Fahnenflüchtige noch Jahrzehnte geächtet oder wie in Kriegen der letzten Jahrzehnte noch immer verfolgt werden, würde die Figur des oder der Desertierenden produktive demokratiepolitische Fragen aufwerfen können. Was bedeutet es, Ungehorsam angesichts einer aussichtslosen aber selbstmörderischen Mission oder eine gegen alle Menschlichkeit gerichtete Handlung zu verweigern, wie verarbeitet ein Individuum, seinen eigenen Trupp durch Flucht in Gefahr zu bringen? Haben nicht Massendesertion und soldatischer Ungehorsam zu Demokratie, Frauenrechten und Pazifismus am Ende des zweiten Weltkrieges geführt?
Ist Widerspruch nicht etwas zutiefst Demokratisches, weil er in anderen Gesellschaftssystemen selten geduldet wird? Oder könnte es gar sein – und hier betrete ich spekulatives Terrain –, dass die enge Zusammenarbeit der Gaming Industrie mit dem Industriell-Militärischen Komplex die Erzählung einer positiven, oder zumindest ambivalenten Figur wie der oder des Fahnenflüchtigen nicht befürworten würde?

Praxis und Theorie der Aneignung
Die Werkbank der Fahnenflucht in Videospielen

Battlefield V macht, wie jedes Kriegsspiel, den Krieg spielbar. Die Möglichkeiten des Gameplays bleiben weitgehend auf bestimmte Kriegshandlungen begrenzt. Durch seine implizite Regelsetzung drängt das Videospiel die Spielenden ins Kriegsgeschehen – es will, dass man kämpft. Die wenigsten Shooter erlauben es ihren Spielenden, ihre Waffen abzulegen, um nicht-kriegerische Handlungen zu vollführen. Sie sind in ihrer Existenz im Spieleuniversum an ein militärisch determiniertes Aktionskorsett gebunden – womit sie auf den Widerstand des Regelwerks stoßen. Diese Grenzsetzung durch die Programmierung ist essentiell für das Medium; sie ist zugleich unsichtbar. Denn Spiele verführen die Spielenden durch ihre Illusion von Freiheit – die oft durch die gigantischen Open Worlds entsteht – über die Beschränkungen von Regelwerk und Gameplay von vornherein hinwegzusehen. Die Möglichkeit alternativer Handlungen und emergentem Gameplay bleibt verborgen, solange die Freiheitserzählungen nicht aktiv durch Experimentierversuche durchstoßen werden. Jeder zugelassenen Handlungsoption steht eine Vielzahl ausgeschlossener gegenüber.

Sowohl Spielende als auch Künstler:innen testen die Grenzen des Möglichen aus und dokumentieren ihre Projekte und Entdeckungen, zum Beispiel auf YouTube. Der Hyperrealismus der Spielewelt wird dabei enttarnt, Szenen des Absurden werden ausgelöst.
In Spielräumen, die der physischen Realität teils detailliert nachempfunden sind, treffen Spielende und nichtspielbare Charaktere (NPCs) als dynamische Kräfte des Algorithmus aufeinander. Wenn Städte mit ihren Verkehrsströmen und Menschenmassen oder Waldlandschaften mit wuchernder Natur ihren physisch-realen Referenten detailliert nachgebildet werden, liegt die Aufgabe für Künstler:innen nahe, darin, Projekte mit Public-Art-Charakter zu konzipieren. Das Reizvolle daran ist, dass sich so Ideen umsetzen lassen, die im physischen, öffentlichen Raum unmöglich zu realisieren sind oder schwerlich bezahlbar wären.

Oft sind es kurze Zeitspannen, in denen vor allem Hacks der Community möglich sind, bis die Spieleentwickler:innen das von ihnen nicht Intendierte mit einem Patch – einer Software-Korrektur – reparieren. Beispielhaft wären hier die “Leiterkonstruktionen” im Spiel Battlefield 1 (EA DICE, 2016). Dabei wurden Attrappen von den Spielenden aufgestellt, die als Attrappen von Soldat:innen funktionieren, die Scharfschütz:innen Schüsse entlocken sollen und damit deren Position verraten. Diese Attrappen konnte man stapeln und damit eine erhöhte Position am Schlachtfeld einnehmen und sich somit einen Vorteil sichern. Dadurch standen ab und zu absurde Skulpturen von Holzsoldaten auf dem Feld, bis die Entwickler:innen diese loopholes schlossen und die Stapelbarkeit patchten (reparierten). So ist das Ziel der Spielenden oft nicht nur, loopholes auszumachen und diese dann gegen die Spielmechaniken anzuwenden. In vielen Fällen stellt sich auch Frage, in welchem Zeitfenster eine kreative Umnutzung überhaupt möglich ist.

Der Begriff context hacking, der vom österreichischen Künstler:innenkollektiv monochrom geprägt wurde, lässt sich auf Videospiele übertragen. Dieser Begriff erweitert den des Hackens. Beim Hacken handelt es sich um ein unerlaubtes Eindringen in Technologien im Umfeld politischer, kommerzieller und edukativer Machtstrukturen. Der als emanzipatorischer Akt definierte Begriff wird durch context hacking um den Raum nicht-digitaler Öffentlichkeit vergrößert. Er meint hier nicht ausschließlich ein Eindringen in die Struktur des Codes (z.B. im Sinne von Modding), sondern lässt sich auch auf Strategien anwenden, die die Grenzen des angedachten Gameplays überschreiten und neue Spielweisen – im Sinne eines emergenten Gameplays (“emergent”, im Sinne von aufbrechend)– herstellen. Die Künstler:innen von monochrom drücken es in ihrem Manifest so aus:
“Here we also encounter ‘terms of use’ against which we can infringe by modifying social or cultural software, instead of merely using it in the intended fashion, i.e. according to the prestructured rules of the context.”

Vorhandene Werkzeuge können zur Erweiterung der Handlungsmöglichkeiten verwendet werden, um so neue Bedeutungen innerhalb der definierten Erzählwelten entstehen zu lassen. Monochrom schreibt:

“When we know how a space, a niche, a scene, a subculture or a media or political practice functions, we can change it and ‘recode’ it, deconstructing its power relationships and emancipating ourselves from its compulsions and packaging guidelines.”

Die in das Medium eingravierten Machtbeziehungen sollen über die Dekonstruktion umkodiert werden.

Strategien der Aneignung und Umnutzung abseits der Veränderung des Codes sind vielfältig. Eine alternative Interaktion mit der Spielewelt, wie z.B. mit Objekten, Architekturen, NPCs soll eben diese aus ihrer Zweckgebundenheit lösen und die zugrundeliegenden Mechanismen offenlegen.
Im Folgenden werden Aspekte im Spiel aufgeführt, die durch mehrfache Grenzübertretung die explizit oder implizit im Code verankerten Eingrenzungen des Handelns durchbrechen. Ihre Komplexität wird anhand von gegenwärtigen Beispielen in Videospielen erläutert. Die Spielewelt wird hier nicht als kompetitive Arena – als die sie programmiert ist – sondern als offener Spielplatz bzw. als ein Experimentierfeld für den ungehorsamen Umgang mit dem Medium genutzt.
Mehrere Elemente lassen sich für eine Intervention be- oder umnutzen:

TRESPASSING THE BORDERS OF WARZONES
Context Hacking: Die Welt von Videospielen ist eine Scheibe, auf der meist Krieg tobt. An ihren Rändern wird sie brüchig, ihr hyperrealer Illusionsraum entblößt das Apparative. Der Blick unter die Texturen offenbart die verschleierten Ideologien von Krieg und Kapitalismus.

HIJACKING NPCs
Bot-Appropriation: Non Playable Characters (NPCs) sind die Statist:innen des Videospiels. Sie sind in einer Schlaufe aus Tätigkeits- und Bewegungsanimationen programmiert, die dazu dienen, die Spielewelten zu beleben, Gegner:innenschaft herzustellen und Missionen zur Verfügung zu stellen. Ihr Handlungsradius ist oftmals sehr beschränkt, sie idlen – führen also Animationen von Bewegungen im Ruhezustand (wie z.B. Kratzen, Husten, Strecken) – in verschiedenen Bewegungen, also husten oder kratzen sie sich am Kinn. Ihre Bewegungsabläufe und Routinen erreichen in Spielen wie Red Dead Redemption 2 einen Detaillierungsgrad und eine Komplexität, die angesichts zufälliger Passant:innen bei näherer Beobachtung diverse Biographien ablesen lassen.

TEAMMATES WITH BENEFITS
Social Hacking: Die Verführung von Mitspielenden in Online Multiplayer-Titeln zu emergenten Gameplay, kann unintendierte Gruppendynamiken auslösen und den sozialen Raum des Spiels umdefinieren, ihn context-hacken. Dies erfolgt über das Setzen von emergenten Handlungen oder über die Sprach- und Textausgabe oder Gaming-Foren.

LET’S PLAYS (A) & MACHINIMAS (B)
Image Extraction: Hier wird das Herauslösen von Spielelementen und eine Änderung ihrer Einbettung in einen alternativen Kontext besprochen, um eine Umkehrung der vorhandenen Inhalte herbeizuführen. Machinimas – Filme, die in Videospielen gedreht worden sind und von der Story abweichen – sind ein Beispiel dieser Praxis.

Diese Auflistung der oben genannten vier Kategorien verfolgt nicht den Anspruch der Vollständigkeit. So lassen sich bei Image Extraction noch Praktiken der Ingame Photography einfügen oder Stadtführungen und Ingame-Touren ergänzen, die ich hier aufgrund des Dokumentationscharakters als Video von Touren in der 4. Sparte LET’S PLAYS (A) & MACHINIMAS (B) eingeordnet habe. Ingame-Konzerte wie jenes von Travis Scott in Fortnite, die vor allem während der COVID-19 Pandemie populär wurden, könnten eigens über Social Hacking besprochen werden. Events wie Ingame-Konzerte und Happenings eignen sich ursprünglich dem Wettbewerb untergeordneten Räume. Dadurch wird der ursprüngliche Zweck im Sinne eines erweiterten Gameplays ausgehebelt und weitergedacht. Modding als Aneignung wird hier als Sektion nicht eigens angeführt, sondern kann für jeweilige Interventionen und Appropriationen herangezogen werden, wie in der 4. Kategorie Machinimas (B) besprochen. In vier Hauptkapitel mit vier Kategorien (Image Extraction, Context Hacking, Bot-Appropriation, Social Hacking und Image Extraction) und damit einen Analyse-Baukasten, der sich vor allem in Hinblick auf die Praxis von Total Refusal anwenden lässt.

Context Hacking - Trespassing the Borders of Warzones

Architektur ohne Raum: Das Haus als Schachtel ohne Hülle

Wie in einer Westernstadt oder einem Abenteuerpark werden die Gebäude teils zu Fassaden, teils zu abgeschlossenen, innen hohlen aber nicht mit Öffnungen versehenen geometrischen Elementen. Die Architektur gibt es oft nur als Textur. Sie dient als Körper für aufgetragene Oberflächen oder wird, wie im Falle der Assassins Creed-Serie (Ubisoft, 2007-) zu Parkour-Elementen. Ähnlich der Skulpturen von Rachel Whiteread sind sie blockartig wie spielzeugartige Gebäudeimitate. Doch im Gegensatz zu Beispielen aus der Bildenden Kunst wie Whitereads Nissen Hut von 2018, sind die Videospielarchitekturen keine Abgüsse einer physischen Architektur, sondern deren Pastiche oder als deren Modell ihr hyperreales Abbild. Die Arbeiten der Künstlerin bestehen aus lebensgroßen Betonmodellen. Whitereads Nissen Hut ist als abgeschlossenes Volumen ein Negativ-Raum, der jeden Zutritt verhindert und damit zur unbegehbaren Skulptur wird. Im Videospiel verhält es sich genau umgekehrt. Der Negativraum – der invertierte Raum ohne Hülle als Abguss seines eigenen Inneren – ist suspendiert und nur die Textur als “Material” vorhanden, aber eben oft als Schachtel auch unbetretbar. In beiden Fällen wird eine Erzählung von der Architektur geleistet, ohne mit der Eigenschaft der Architektur und ihren Modellen ausgestattet zu sein, betretbaren Innenraum anzubieten. Selbstverständlich gibt es Innenräume in Videospielen, oft bestehen manche schlauchartigen Spiele nur aus eben jenen, aber bei Städte- oder Landschaftsnachbildungen sind die meisten Gebäude Fassaden. Ähnlich verhält es sich mit jenen Objekten, die in den ausgewählten Räumen innerhalb eines Videospiels vorzufinden sind. Abseits von aufmachbaren Truhen oder zweckdienlichen Gegenständen wie Heiltränken, finden sich mehrheitlich Objekte, die nicht entnehmbar sind. Viele sind auch starr verankert oder sie verfügen im Falle von Feuer oder Explosion eventuell über Schadensmodelle. Sie sind dabei oft nicht nur reine Dekoration, sondern Requisiten eines environmental storytellings, einer Geschichtenerzählung durch den Raum. Theo Triantafyllidis schafft mit einem queeren Ork-Avatar, den er benutzt, um – wie es in der bildenden Kunst häufig Praxis ist – eine Verwirrung zwischen physischer und digitaler Realität zu provozieren. Um seinen Avatar baut er in beiden Sphären gleichermaßen Requisiten, die als überspitzte Requisiten des Videospielvokabulars den Pastiche-Begriff ausreizen. In Role Play (2017) verfremdet er das verkitschte Waffenarsenal von Shootern und Phantasy-Games mit knalliger Farbwahl und mischt es mit Fitness- und Alltagsgegenständen. Manchmal treten die Gaming-Props – also die Ingame-Requisiten – abstrakt auf und sind nur noch als Verweis oder Materialassemblage wiederzuerkennen. Wie bei Rachel Whiteread sind die Objekte Requisiten ohne Nutzwert, doch anders als bei der Bildhauerin, werden beim Künstler Triantafyllidis die Gegenstände in Videos weiterverarbeitet, die er in die Rauminstallationen einbettet. Von ihrem Gebrauchswert in der Abstraktion entfremdet, bleiben sie Bühnenobjekte. In einer überreizten Schlacht aus Verweisen und Andeutungen wird der Bildzauber von Videospielen zwischen den Realitäten hin- und hergeworfen und soll assoziativ erst in der Betrachtung inhaltlich vom Publikum aufgeladen werden. Oft sind es die Grenzen der visual art, die darin liegen, Bilder zu produzieren und die Geschichten dann optional den Betrachtenden zu überlassen.
Die Objekte haben im Game eine erzählerische Zuordnung, einen Sinn, auch wenn dieser nur behauptet wird, weil die Gegenstände nicht verwendbar sind, de facto eingeschmolzen sind in Architektur und Landschaft. Es fragt sich, ob sich außerhalb des Genusses am Bildzauber digitaler Bilder weitere Fragen auftun, wenn diese Requisiten aus ihrem Kontext für ein simples visuelles Spiel herausgelöst werden?

Das Spiel als romantischer Landschaftsgarten

Vielleicht kann man Videospiele mit den romantischen Gärten der Aristokratie vergleichen. Andri Gerber weist in seinem Artikel The Architectonics of Space auf Kants Gegenüberstellung von Architektur und Landschaftsgarten hin. Kant schreibt Landschaftsgärten weder Funktion noch Zweck zu. Die Landschaft stellt ein "freies Spiel der Imagination im Akt der Betrachtung” dar (“free play of the imagination in the act of contemplation”) und hat damit keine andere Funktion, als zu gefallen. In einer Zeit, wo der den Raum und das Material simulierende Hyperrealismus des Barocks vom romantischen Klassizismus – also sowohl den Baustil als auch die zeitgleich auftretende Literaturströmung – abgelöst wird, werden Gärten wie Erzählräume mit Tiefenwirkung gestaltet. Ruinen werden künstlich angelegt, in denen Schmuckeremiten leben, also Männer als Asketen in Anstellungsverhältnissen, die durch ihren Anblick der Unterhaltung der Aristokratie oder Landbesitzenden – hauptsächlich in der Gregorianischen Periode Englands – dienen. Im Ruinenschick der Gartenpracht erinnert der Schmuckeremit in seiner Funktion an die NPCs in Games, einer Quasiperson mit erwartbaren Tagesabläufen aber ohne praktische Funktionen. Gesäumt werden die englischen Gartenanlagen von einem sogenannten Ha Ha, einem niedrigen, abgesenkten Mauerwerk. So können die Schäfer:innen und Bäuer:innen als Hintergrund-Bewegtbildtapete in die Gesamtkomposition des Gartens integriert werden. Wie am Ende einer Map, wo Animationen hinter der Spielfläche loopen, deren Boden nie betreten werden kann, ohne dass man aus dem Spiel fliegt, werden auch die ländlichen Kulissen vom gepflegten Garten aus nicht begangen.
Andri Gerber erwähnt die Grenzen von Spielewelten und die von Gartenlandschaften als etwas, das unsichtbar gemacht werden muss:

“It is not about bounded spaces; on the contrary, exactly as in video games, it is about concealing the boundaries that are there, yet should not be perceived by the users. It is about time and movement through an ‘open’ landscape, and movement is directed towards selected point de vues and architectures.”

Patina als stilistische Behauptung

Im Zeitalter der Romantik – dem Ausgangspunkt für Naturdarstellungen im Landschaftspathos gegenwärtiger Spiele – entstanden neue Baustile. Die Neugotik verflacht durch ihre perfekte Imitation einer von Anomalien und Unregelmäßigkeiten geprägten Gotik zu einem Zierstil. Die Patina von mittelalterlicher Gotik erhält die Neugotik erst – und das auch nur in verringerter Dosis – wenn sie als Ruine dargestellt wird oder verfällt. Sie ist mehr Kulisse als Architektur, bleibt an den Vorstellungen und Obsessionen des 19. Jahrhunderts haften. In Videospielen wie The Witcher 3 (CD Projects, 2015) mutet die Gotik durch die Perfektion ihrer Imitation ebenso neogotisch an wie etwa am Beispiel des neuschwansteinartige Herrschaftssitz Beauclair im selben Spiel. In den Ruinen der Bauten alter Völker erhält die Darstellung der Elfengotik in The Witcher 3 dann endgültig den Charakter von Kulissen romantischer Gartenanlagen. Diese besonders spitze, gotisierende Architektur hat keine Funktion, wird als Handlungsraum nicht gebraucht. Ähnlich verhält es sich mit den Zierruinen in Spielen wie Skyrim (Bethesda, 2011), die ebenfalls von alten Elfenkulturen errichtet sein sollen. Die Aneinanderreihung der Baukörper oder der einzelnen Elemente haben keinen funktionalen Sinn, sie repräsentieren bloß eine überlegene Monumentalität, Altertümlichkeit und inszenieren die Atmosphäre des Geheimnisvollen. Es handelt sich um dekorative Erzählarchitektur. Andri Garber beschreibt diese Landschaft ohne Funktion, die nur eine bestimmte Atmosphäre erzeugen soll, wie folgt:

“The entire landscape is constructed around a certain atmospheric effect, which should—in the best case scenario—evoke the sublime. Even if just literally, the fake ruins are actually akin to the doomed nature of the architectonic, in which ruins are real—but not actual.”

Als Spielanlage fällt die Ähnlichkeit von aristokratischen Gartenanlagen zu der in Videospielen auf. Garber schreibt darüber,

“[the] English landscape garden is therefore a far better reference for game spaces than architecture: it is, in essence, a realization of pictures or paintings, it is strongly artificial, and it is based on a story that unfolds along a path.”

Hätten englische Landschaftsgärtner die Möglichkeit gehabt, das Wetter mitzugestalten, hätten sie es so gemacht, wie in Computerspielen, wo intensive, häufige und lange Sonnenauf- und Untergänge teilweise im Nebel das Spiel dramatisch aufladen. Garber verweist auf Daniel Vella das ludic sublime. Das Erhabene wird als eine ästhetische Erfahrung von atmosphärischen Spieletiteln ermöglicht.

Alan Butler reist in einem siebenstündigen Unterfangen innerhalb der an romantische Ideale angelehnten Landschaften von Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018). In seinem ebenso langen Video liest er in einer Ingame-Performance John Muirs My First Summer in the Sierra. Dieser Autor und trug mit Erzählungen romantischer amerikanischer Kulissen zur nationalen Landschaftsmythen bei, die Butler über die Bilder des Videospiels weiterentwickelt vorfindet. Eine Erzählstimme vertont die Reise durch das “Authentische” in einem Walkthrough – in einem Durchlaufen durch ein Videospiel, – während das mit künstlichem Bart, Cowboyhut und Perücke verkleidete Gesicht des Künstler unten rechts im Video zu sehen ist. Die Geschichte, die das Spiel selbst erzählen würde, bleibt in der Ingame-Performance unberücksichtigt. Butler sucht Ähnlichkeiten zu romantischen Gemälden im Spiel, die von dem Maler Albert Bierstadt (1830-1902) angefertigt wurden. Durch das kleine Portraitfenster des Künstlers am unteren Ende des Videos erhält die Arbeit einen absurden Let’s Play-Charakter, bedient sich also der Ästhetik von kommentierten Youtube-Videos. Butler entwickelt hier ein komplett neues Spiel innerhalb von RDR2. Er sucht die neuralgischen Orte des Naturpastiches im Game und entlarvt hierbei die überspitzte Abbildhaftigkeit einer digitalen Romantik, verschränkt dabei Malerei, Literatur und Videospiel, die alle im Dienste der erwähnten nationalen Identität im Milieu der Naturromantik stehen – in Verwendung des Ausstellungstitels Witness to a Changing West einer Bierstadt-Ausstellung des Gilcrease Museum in Oklahoma. “Die Natur und unser Bild von ihr ,” so heißt es im Klappentext von “Der Traum von der Wildnis” von Simon Schama, “sind nicht voneinander zu trennen. Landschaft ist das Werk des Geistes; sie besteht ebenso aus Schichten von Mythen und Ideen wie aus Geistesgeschichte.” Das Videospiel zeichnet sich als perfekte begehbare Leinwand ab, in der Bilder von Landschaft zu Mythen hochwachsen und in jedem Pixel den Geist des romantischen Erhabenen atmen.

Daniel Vella erklärt in seinem Text No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime, dass der Begriff des ludic sublime, vor allem zu atmosphärischen Open World RPGs wie The Elder Scrolls IV: Oblivion passt: Rollenspiele wie diese eröffnen dem Spieler zunächst grenzenlose Weite, die nahezu unendliche Möglichkeiten zu ihrer Erforschung verspricht und ein Ganzes bildet, das sich der Vorstellungskraft entzieht. Für Vella ist das “Erhabene” ein Begriff, der die Poetik der Landschaft angemessen reflektiert. Anhand von britischen Reiseberichten über alpine Landschaften aus dem 17. und 18. Jahrhundert erkennt er im “Erhabenen” jenes Gefühl, in dem sich Freude und Schrecken vermischen. Die Bewegtbildtapete am Ende der Map muss landschaftlich beeindrucken, die Künstlichkeit verunsichtbarend wird ihre Sogwirkung mit der Eigenschaft aufgeladen, unerreichbar zu sein - eine vergiftete Fata Morgana. Der Versuch, sie zu betreten, kann tödlich enden.

Das Erhabene, erst von der Spieleengine mit atemberaubenden Landschaften und tödlicher Natur erzeugt, lässt die Spielenden erstmals klein erscheinen und tritt ihnen fast wie ein eigener Charakter entgegen, wie die Youtuberin Pixel a Day erklärt. Die Umgebung mag die Spielenden verschlingen, sie scheint jedoch oft – und das steht im Kontrast zur tatsächlichen Programmierung, in der sich die Welt erst zusammenfügt, sobald sich die Spielenden einloggen – gegenüber den Gamer:innen apathisch zu sein:

“The maddening chaos you’re constantly struggling through is an integral part of creating an environment that feels real and alive and totally apathetic to the player’s existence. [...] Forget the player's agency. This is the player's impotence. You’re not in control here; you are just getting along for the ride.”

Pixel a Day zieht hier die Indie-Produktionen von Outer Wilds (Obsidian Entertainment, Virtuos, 2019) und Rain World (Videocult, 2017) heran, um ein Ausgeliefertsein an die feindselige Umgebung zu beschreiben, deren Effekte auf die Spielenden sie als sublim beschreibt. In einem anderen Video beschreibt sie das von der Romantik herrührende
Gefühl des in jenen Indiespielen perfektionierte Erhabenen: “Only when we feel infinitesimally small can we experience that blissful annihilation in the face of something wonderfully, terribly vast.”
Spiele scheinen ein unerschöpfliches Potential zu bergen, die tief berührende Großartigkeit von Natur einzufangen. Und trotzdem scheitern sie in den meisten anderen Beispielen von vor allem Open World Games genau darin, die Erhabenheit des Wechselspiels von “Terror und Awe”, also Schauer und Ehrfucht einzufangen, so Pixel a Day:

“Games have an incredible potential to evoke the sublime and many games have featured this kind of unsettling grandiosity. But ultimately, they fall short of capturing the full experience of the sublime because many of these games still function primarily as power fantasies.”

Denn anstatt sich als Spielende in der Weite der Natur klein und ausgeliefert zu fühlen, versetzt sie viele Spiele in die Posse von Allmacht und Heldentum. Es sind Machtfantasien, in denen die Gamer:innen ertrinken sollen.
Pixel a Day taucht ein in die Erzählungen der Romantik, in seiner Gespaltenheit von Ehrfurcht und Schauer, sondern auch in deren maskulinistischen Gegenbilder:

“In her book ‘The Feminine Sublime: Gender and Excess in Women’s Fiction’ Barbara Freeman criticizes some of the romantics for using the sublime experiences to emphasize the centrality of man. [...] Unlike this very masculine desire to dominate the sublime object, Freeman stated that, instead, a ‘feminine sublime’ involves full acceptance of one’s powerlessness in the face of nature. A true embrace of the terrifying otherness of the great unknown, without trying to master or control it. [...] I think this point is directly applicable to games too. Insofar as games evoke the sublime by placing you, the player, in a position of powerlessness, it’s only temporary – so you can experience just how powerful your enemy is before you defeat it. These games may feature moments of fearful beauty, but they still retain elements of the power fantasy – and there’s nothing wrong with that. It just means that very few games fully capture the spirit of the sublime.”

Es scheint, als würden viele Open Worlds mit ihren power fantasies zerstören, was sie mit ihren weiten Landschaften und Naturspektakel aufwendigst herstellen: romantische Erhabenheit.

Hijacking NPCs - Bot-Appropriation
Die Entführung von Statist:innen als künstlerische Praxis

Non Playable Characters (NPCs) sind die Statist:innen innerhalb von Videospielen.
Mit ihren routinierten Abläufen beleben sie die Welt, vergeben Quests, greifen an, unterstützen im Kampf oder schaffen ein Gewusel in Städten, Dörfern und an Wegen.
Oft gehen sie einer Tätigkeit nach, performen Arbeit und erzeugen damit ein Bild von Normalität, das den erzählerischen Kosmos erst konsistent macht. Ihre Rolle der Repräsentation von Normalität dient vor allem als Kontrastmittel, von dem sich der Avatar mit seiner oft flamboyanten Rüstung und seinen heldenhaften Aufgaben abheben kann. Wie in der Fernsehserie Westworld (HBO, 2016)
agieren die (in Games digitalisierten) Körper von Schauspielenden für den Solipsismus der Konsumierenden. Alles dreht sich um die Hauptfigur, die Unterhaltung der Spielenden. Die NPCs erscheinen erst, wenn der Avatar spawnt, davor existieren sie de facto nicht als Bild, fangen erst durch die Spielenden an zu existieren.
Um die Aufgaben der NPCs und die Komplexität ihrer Bewegungsabläufe nachzuvollziehen, werden hier drei Beispiele einer besonders elaborierten Gestaltung aus Red Dead Redemption 2 vorgeführt. Hier sind sie bemerkenswert komplex programmiert, dass sie alleine an einem Werktag mehrere Dutzende voneinander abweichende Aufgaben erledigen. Über eine Million verfolgten den Youtuber DefendtheHouse, als er in Following NPC's in Red Dead Redemption 2 for a Whole Day drei NPCs in ihrem Alltag über einen Ingame-Tag und eine Ingame-Nacht begleitete.
Wir werden hier also zu Voyeur:innen einer naturalistisch beschriebenen Chronologie im Tag eines einfachen Arbeiters. Die Simulation von Arbeit folgt hier keinem praktischen Zweck außerhalb der performativen Darstellung von Arbeit, um die Welt anschaulich zu beleben. Der Nagel wird nie durchs Holz geschlagen, das Pferd wird nie das Heu gefressen haben. Die NPCs sind in einer einprogrammierten Choreographie gefangen, unfähig aus ihr herauszutreten. Zum Beispiel bleibt einer der NPCs abrupt eine Zeit lang irgendwo nachdenklich stehen, geht seiner Rolle nicht mehr nach.

Nur die Spielenden können die Tätigkeitsschleifen der NPCs stören, zu denen sie anschließend wieder zurückfinden, um von Neuem ihr Tagwerk zu beginnen - eine Sisyphusarbeit. Die NPC-Statist:innen sind Pastiches, die die Normalität von physisch realen Arbeitsprozessen repräsentieren.

In Hardly Working (2022) erarbeiteten wir – im Kollektiv von Susanna Flock, Michael Stumpf, Robin Klengel und mir – eine Arbeitsethnographie in Red Dead Redemption 2.
Die vier Hauptdarsteller:innen des Films – eine Wäscherin, ein Stallknecht, eine Straßenkehrerin, ein Handwerker – sind Statist:innen, die in der Geschichte des Spiels keine große Rolle spielen. Mit ethnographischer Genauigkeit beobachtet der Film ihren Arbeitsalltag: ein aus Schleifen bestehender Rhythmus, der sie täglich und unermüdlich arbeiten lässt, ohne dass daraus je ein Produkt oder eine Statusveränderung entstünde. Der NPC ist eine Überspitzung des “Animal laborans”, das Hannah Arendt – im Gegensatz zum handelnden Subjekt – als Individuum beschreibt, dessen Arbeitsleistung nichts am Status Quo verändert, sondern diesen sogar festschreibt. Arbeit wird hier zu einer reinen Performance, die ihrer selbst wegen ausgeführt wird. NPCs vollführen Ersatzhandlungen, die keinen gesellschaftlichen Nutzen erzeugen und dennoch für den Schein der Wahrung einer sozialen Ordnung ausgeführt und erzwungen werden.
NPCs sind digitale Sisyphos-Maschinen, die keinerlei Perspektive auf einen Ausbruch aus ihren Tätigkeitsschleifen haben. In jenen Momenten, in denen der Algorithmus ihrer Existenz Unstimmigkeiten aufweist, brechen die NPCs aus der Logik der totalen Normalität aus, legen ihre eigene Fehlerhaftigkeit frei und wirken dabei berührend menschlich. Wir haben versucht, in einem 20 minütigen Film herauszuarbeiten, dass Arbeit als Tätigkeit zur Performance verkommt, aber gesellschaftlich vorausgesetzt wird. Die NPCs sind dabei hyperreale Pastiches ihres physisch-realen Vorbilds, deren Arbeitsbegriff in seiner Repräsentation entlarvt wird. Erst im Spiegelbild, im Simulacrum also, erkennt man hier den “Glücklichen Sisyphos”. Camus schreibt über ihn als jemanden, der trotz der Sinnlosigkeit seiner Arbeit zufrieden ist:

“I leave Sisyphus at the foot of the mountain! One always finds one’s burden again. But Sisyphus teaches the higher fidelity that negates the gods and raises rocks. He too concludes that all is well. This universe henceforth without a master seems to him neither sterile nor futile. Each atom of that stone, each mineral flake of that night-filled mountain, in itself forms a world. The struggle itself toward the heights is enough to fill a man’s heart. One must imagine Sisyphus happy.”

Die Mühen des Schuftenden werden durch eine Art Blackbox legitimiert, ihr Sinn ist die Mühe (“struggle”) selbst, die ihn ausmacht und seine Identität definiert.
Und so sind die Sisyphos-Pastiches als NPCs in großer Zahl auf der Bühne urbaner oder ländlicher sowie klimatisch vielfältiger Regionen in ihren Routinen eingespannt. Sie verfolgen ihre komplexen Schleifen unabhängig davon, ob die Spielenden jemals davon etwas mitbekommen. Insofern gleichen sie den unbedeutenden Dingen, von denen Roland Barthes annahm, dass sie in Texten einen Wirklichkeitseffekt erzeugen.
Manchmal erlangt der NPC eine Art widerständige Persona, wenn Programmierfehler ihn zu unberechenbaren Handlungen verführen. Es sind Fälle dokumentiert, in denen manche NPCs auch scheinbar aus ihrer Rolle treten und Protagonist:innen mit Fäusten attackieren. In diesem konkreten Fall, wird in einem Youtube-Kanal RDR2-Gameplay gezeigt, wie der Protagonisten-Avatar anscheinend willkürlich und plötzlich von einem NPC mit Fäusten attackiert wird, worauf ein anderer Passant ihn mit einem Messer ersticht. Auf dem Social News Aggregator reddit wurde daraufhin diskutiert, ob diese eskalierenden, aus der Rolle brechenden NPCs in ihrem Algorithmus kriminelle Gene eingepflanzt bekommen haben, oder ob es nicht die Spätfolge einer “rechtsbrecherischen” Handlung des Protagonisten selbst war.
Und so bleibt vorstellbar, dass ein NPC ein Eigenleben entwickelt, Intentionen abseits der Programmierung entwickelt und absichtlich Unfug nach eigenen Vorstellungen mit der Welt treibt, in die er “hineingeworfen” wurde. Er repräsentiert als nicht autonome Statisten-Maschine etwas, das zwischen einer unbelebten Requisite und einem:r Statist:in steht. Eine sich bewegende Schaufensterpuppe mit eingeschränktem Handlungsradius, aber in seiner vielfältigen Mehrzahl atemberaubend komplex. Es sind somit nicht nur die Tätigkeitsschlaufen, sondern auch die Masse an unterschiedlichen, performenden NPCs erwähnenswert: In der altägyptischen Welt Assassins Creed: Origins zum Beispiel behauen NPCs Steine, schleifen Juwelen, entweiden Krokodile, beschreiben Papyrus, jäten, pflügen, sicheln, pflücken, hacken, sägen, töpfern, fischen und hämmern. Dieses Beispiel steht für die Obsession der Repräsentationen von Arbeit in zeitgenössischen Spielen. Dabei werden in den hyperrealistischen Welten unzählige Aktivitäten motion-gecaptured und dann als komplexe Arbeitsabläufe programmiert. Der irische Künstler Alan Butler spricht in einem Interview mit Matteo Bittanti über das künstlerische Material der NPCs in dem Spiel GTA V:

“The homeless people, the weeds, the barking dogs, the joggers, the coffee-shops, the cranes, the graffiti – basically all the things that serve no function in the ‘narrative’ of the game. The idea is that in order for us to believe in what we are seeing, the vista has to be full of things that we are not even looking at. So there’s this narrative we are consciously following, and then the ambient reality in which it is immersed. And it is this ambient reality that became my area of exploration.”

Künstlerische Interventionen mit NPCs finden sich bei der schon erwähnten Arbeit von Thomas Hawranke. Sein menschlicher Avatar mutiert innerhalb von GTA V zum Tier. Als Reh oder Katze wandert Hawranke dann auf dem Asphalt, während sich hinter ihm Autos und Lastkraftfahrzeuge zu stauen beginnen. Die NPCs in den Fahrzeugen können das Tier nicht von einer fahrenden Person unterscheiden und können auf der engen Brücke nicht ausweichen. Die Autofahrer:innen-KIs werden somit in Massen gezwungen, einen Stau zu bilden, um hinter dem Tier im Schritttempo zu fahren. Ein anderes Beispiel findet sich in Coll.Eos Following Bit von 2013. Das Kollektiv besteht aus Colleen Flaherty und Matteo Bittanti, die beide in Following a Bit Vito Acconcis Following Piece von 1969 wiederaufführen. In Following Piece, das Teil der Serie Street Works IV ist, verfolgen die Konzeptkünstler:innen Passant:innen, bis sie in Gebäuden oder Fahrzeugen verschwinden.
Die daraus entstehenden Berichte sandte er anschließend an verschiedene Mitglieder der Kunstszene. Coll.Eo wiederholt Acconcis Performance in Grand Theft Auto IIIs Welt von Liberty City. Der dem Altvater der Konzeptkunst nachempfundene Avatar verfolgt zufällig ausgewählte NPCs bis sie sterben oder in Fahrzeuge einsteigen oder Gebäude betreten. Der dabei entstehende Moment des hautnahen Stalkings entfällt zugunsten der Komik der unbeteiligt wirkenden und sich nicht behelligt fühlenden Non Playable Characters. Der NPC würde erst auf den digitalen Acconci reagieren, wenn er ihn in irgendeiner Form berühren würde, oder der Avatar begänne, mit Schusswaffen oder besonders auffälligem Fahrverhalten die Aufmerksamkeit der Spielewelt auf sich zu lenken. Der Abstand zwischen Verfolgten und Verfolger:innen bleibt immer groß genug, weshalb eine Reaktion der:s Verfolgten dem:r Verfolger:innen gegenüber ausbleibt. Solange sich Spielende unauffällig verhalten – und alles in diesem Medium spricht dagegen, dass Spielende das sollten – werden die Gamer:innen zu reinen Besucher:innen einer um sie herum sich immer neu rendernden (also digital vorrausberechnende Darstellung) Atmosphäre. Following Bit ignoriert hier die in das Medium eingeschriebene Interaktivität komplett und lässt den Avatar in der Verfolgung eines NPCs in seiner Passivität selbst NPC-artig werden: Abseits der Vorwärtsbewegungen des Charakters führt der Avatar beim Warten bei Kreuzungen lediglich vom Algorithmus vorgefertigte idle animations aus, also menschlich wirkende beiläufige Handlungen wie Sich-am-Kopf-kratzen. Durch die Performance wird der Avatar zum Imitat eines NPCs und die Welt um ihn herum bleibt ungestört und friedlich und muss vorerst nicht ihre Krallen ausfahren.

  1. Social Hacking:
    Teammates with Benefits
    Freundschaft und Coop: der soziale Raum als Sandbox

Dieses Kapitel wurde in Zusammenarbeit mit Michael Stumpf, der Teil des Kollektiv Total Refusal ist, geschrieben. Sein Anteil geht von Seite 116-119 und endet bei dem Kapitel “Körper und Verkörperung”.

In den Welten von Multiplayer Online Games tritt sich eine Vielzahl an Avataren nicht nur gegenüber, es wird auch zusammen gekämpft und miteinander gespielt. Das Online Game ist ein sozialer Raum für Experimente und Aneignungsstrategien, aus denen Gruppen ein alternatives Gameplay entwickeln. Der Coop-Modus oder das Teamplay lassen einen sozialen Raum in Videospielen entstehen, in dem sich Bindungen entwickeln können. Deshalb wird für viele Online Games nicht nur ein Werkzeugkasten mit kriegerischen Instrumenten zur Verfügung gestellt, sondern ebenso einer für kooperatives Gameplay. Oft entscheidet hier die Teamfähigkeit weitaus mehr über den Erfolg einer Gruppe, als der individuelle Einsatz: Damit sich Spielende, die einander persönlich nicht vertraut sind, in zusammengewürfelten Gruppen organisieren können, werden optionale Elemente der Koordination und der Kollaboration vorgegeben. Es werden kooperative Bausteine identifiziert und die Möglichkeiten der durch sie zustande kommenden Beziehungen ausgemacht. Dort, wo sie auftreten, schimmern die Persönlichkeiten der Spielenden durch die Hüllen ihrer Avatare -- und Freundschaft wird möglich. Untersucht wird jenes freundschaftliche Erlebnis, das den Rahmen der bloßen Kollegialität sprengt und das Gewebe des Spiels durchbricht, um neues friedliches Gameplay zu entwickeln. Anhand von den Reaper Lords und den Fuel Rats werden zwei Beispiele analysiert, in denen innerhalb von Multiplayer:innen alternatives Gameplay entworfen wird, das auf Solidarität beruht und den Charakter von Teams als familiär-freundschaftlichen Bezugspunkt definiert.

Elemente des Coop

Multiplayer Games bieten ein Bühnenbild, auf dem mehrere Spielende gegeneinander antreten können oder sich miteinander gegen das Spiel (im Coop Modus) oder andere Spielende zusammenfinden. Es unterscheidet sich somit vom Singleplayer, in dem einzelne Personen Hindernisse innerhalb des Spiels zu überwinden versuchen. Für das Zusammenwirken von mindestens zwei opponierenden Gruppen werden Werkzeuge der Kommunikation und der Interaktion anhand zeitgenössischer Spielestrukturen aus dem Triple-A-Sektor analysiert.

Zu allererst ist hier die Chatfunktion zu nennen, die in nahezu allen Spielen des Multiplayer Metagenres Verwendung findet. Es ist eine extradiegetische Funktion, die je nach Wahl Verbündete, Mitglieder der eigenen Gruppe (Team, Party, Posse, Gilde bzw. Squad), alle Mitspielenden, oder auch das lokale Umfeld bzw. bestimmte Interessensgruppen (wie im Falle eines Chats) adressiert, um die Kommunikation mittels Text- und Sprachnachrichten zu ermöglichen. Diese können sowohl frei eingegeben bzw. aufgenommen, oder aus vorgegebenen Nachrichten wie Appellen, Bestätigungen oder auch Danksagungen ausgewählt werden. Die Auswahl dieser vorgefertigten Botschaften orientiert sich dabei meist stark an den Aufgabenstellungen der Spielenden und forciert damit eine zweckorientierte Kommunikation. Freie Sprachkommunikation in zufällig erstellten Gruppen Spielender kommt hingegen in erster Linie immer dann zum Einsatz, wenn es die Komplexität des Spielgeschehens erforderlich macht. Die textbasierte Chatfunktion wird je nach Spiel automatisch moderiert, um indizierte, also unerlaubte Begriffe wie Beleidigungen gegenüber anderen Spielenden zu unterdrücken oder umzuwandeln, sodass aus einem “Fuck you” etwa einem “Garden you” wird, was häufig zur Bildung alternativer Schreibweisen führt, um Kommunikationsregeln zu umgehen. Das erinnert an die Anti-Vietnamkriegsdemonstrationen in den Niederlanden, in denen die von der Polizei verbotene Parole “Johnson moordenaar (Johnson der Mörder)” durch die Parole “Johnson molenaar (Johnson der Müller)” ersetzt wurde. Spielverderberisches Verhalten geht freilich über die Grenzen der sprachlichen Kommunikation hinaus und kann so z.B. auch ein bewusstes (intradiegetisches) Behindern der Mitspielenden bedeuten. Hier konzentriert man sich auf das Gegenteil des sogenannten Toxic Behaviour, also nicht auf spielerisches Fehlverhalten. Denn es geht um kooperative Spielelemente und Gesten der Freundschaft. Somit bildet die Chatfunktion eine wichtige Grundlage für gemeinsames Vorgehen in Multiplayer Online Games und vermag stellenweise auch die Abwesenheit traditioneller Hierarchien durch autonome Koordination wett zu machen. Gemeinsam mit dem Spielmodus der Sandbox (eine offene Spielwelt, die im Kapitel “Der soziale Raum der Sandboxes” näher erläutert wird). Im ersten Teil dieses Textes wird besprochen, wie solidarisches und freundschaftliches Gameplay in Titeln mit agonalem Setting hergestellt werden kann. Hierbei geht es um Kommunikationswerkzeuge, die sehr zweckorientiert sind und nur Funktionen erfüllen, weshalb sie für Freundschaft umgenutzt werden können. Dennoch gibt es Spielmodi wie den der Sandbox, in dem die Stimme und der Voice Over nur eine Möglichkeit für emergentes, solidarisches Spielen ist.

Das Vorgehen im Sinne eines gemeinsamen Ziels, wie etwa dem Erfüllen von Aufgaben bzw. sogenannten Quests (in Erzählstränge verwobene Aufgabenstellungen) oder dem Handel unter Avataren wird durch das Spiel, aber auch durch weitere Werkzeuge abseits der direkten Kommunikation unterstützt. Deren Zweck besteht darin, den Spielenden die Aufgaben ihrer Teams begreifbar zu machen, ihnen die Erfüllung ihrer persönlichen Rolle im Team nahezulegen und ein kollaboratives Handeln auch ohne komplexe (sprachliche) Kommunikation zu ermöglichen. Dem dient das sogenannte User Interface (UI), das die Spielenden über Aufgaben- und Teamstatus sowie die Bedürfnisse und Appelle der Mitspielenden auf dem Laufenden hält. Karten geben Überblick über Schlüsselpunkte in der Spielewelt; direkt über die Spielewelt geblendete Symbole kommunizieren den Status anderer Avatare (und zeigen so z.B. den Sanität:innen im Online Shooter Battlefield 1 (DICE, 2016), wo ihre heilenden Hände am notwendigsten gebraucht werden). Darüber hinaus forcieren häufig Belohnungsmechanismen das rollenkonforme Verhalten in Spielen, in dem etwa die Avatare von Spielenden, die ihre Teamaufgaben besonders gewissenhaft erfüllt haben, am Ende einer Spielrunde für alle Mitspielenden sichtbar hervorgehoben werden. Die von Spielen intendierten, zweckorientierten Kommunikationswerkzeuge dienen damit überwiegend der Herstellung von Beziehungen, die auf Rollenkonformität und Pflichterfüllung beruhen. Bevor hier nun aber weiter über diese Kommunikationswerkzeuge im Prozess der Annäherung zwischen Spielenden gesprochen werden kann, gilt es zunächst, deren Verhältnis zu ihren Avataren als Mediatoren der Annäherung auszuleuchten.

Körper und Verkörperung

Um mit der digitalen Welt des Videospiels zu interagieren, bedürfen die Spielenden selbst einer kontrollierbaren Form eines Avatars. Nicht jede Repräsentation des oder der Spielenden wird als Avatar begriffen. Der Begriff kommt gemeinhin immer dann zum Einsatz, wenn eine Identifikation der Spielenden mit dem Avatar stattfindet. Sie schließt damit identitätslose Formen wie die schlichten Balken aus – die die Schläger eines Ping-Pong-Spiels abstrakt darstellten – mittels derer sich Spielende im Videospiel Pong bereits seit 1972 Bälle zuspielen konnten. Wenn also in Folge von Avataren die Rede ist, so werden darunter komplexe Körper verstanden, wie Fahrzeuge, Tiere, oder eben menschliche Charaktere.

Ebenso wie in der Form der Avatare unterscheiden sich Videospiele in ihrer graphischen Repräsentation. Hier gibt es einerseits Avatare, die für die Spielenden selbst (in dritter Person) sichtbar sind – gewissermaßen verlassen die Spielenden in diesen Fällen die von ihnen gesteuerten Körper und beobachten diese von außen – oder andererseits Avatare, in deren Haut die Spielenden nicht nur im übertragenen Sinne, sondern auch perspektivisch schlüpfen, wie es in sogenannten First Person Spielen der Fall ist.

Wenngleich wir es hier mit unterschiedlichen Sichtachsen zu tun haben, machen sich beide Darstellungsformen Werkzeuge zunutze, mit denen symbiotische Beziehungen zwischen den Spielenden und ihren Avataren hergestellt werden können. Diese arbeiten zum Beispiel mit der customization des Avatars, das heißt mit seiner Angleichung in Aussehen und Stimme an die Bedürfnisse der Spielenden, wie etwa in vielen Rollenspielen oder Open World Games. So suggerieren vor allem First Person Shooter – wie z.B im zuvor genannten Battlefield 1 – die vorausgesetzten Reaktionen der Spielenden auf das Spielgeschehen perspektivisch, in dem die Kamera etwa ein Zusammenzucken bei Beschuss des Avatars andeutet.
Anders als das Verhältnis zwischen Filmkonsument:innen und Protagonist:innen ist die Bindung zwischen den Spielenden und ihren Avataren interaktiv im Sinne einer gegenseitigen Einflussnahme. Da die Spielenden nicht nur emotional, sondern in ihren praktischen Handlungen auf das Verhalten ihrer Avatare reagieren können – wie auch umgekehrt die Avatare auf die Spielenden – wird eine Charaktersymbiose zwischen Wirtskörper und Spielenden möglich.

Mit zunehmender bilderzeugender Präzision steigt die Möglichkeit eines monadischen Verhältnisses zum Avatar – also eines Verhältnisses, in dem die Spielenden ihre Avatare nicht als Schauspielende, sondern als Selbst begreifen. Das wirft in den Game Studies immer wieder die Frage nach der zwischen den Spielenden und Avataren stattfindenden psychischen Projektion bzw. der Projektion von Persönlichkeiten auf: Casey Harts Untersuchungen ergaben in dieser Hinsicht, dass sich Spielende bei der Steuerung ihres Avatarverhaltens weder von ihrem Selbstbild noch ihrem Ich-Ideal maßgeblich leiten lassen. Das ist zum einen mit Sicherheit den Spielmechaniken selbst geschuldet, die mittels Belohnungsmechanismen bestimmte Verhaltensformen forcieren – sei es durch extradiegetische Maßnahmen wie einer Punktebewertung (Score) oder schlichtweg dadurch, dass bestimmte Spielweisen eher zum Erfolg führen.
Fest steht, dass sich Spielende durch das Besetzen eines Avatars (und das Besetztwerden durch einen Avatar) zu experimentellem wie auch kontroversem Verhalten eingeladen fühlen: Nicht selten werden Chats in Spielen – vor allem jenen, die durch kompetitive Strukturen ein höheres Frustrations- bzw. Aggressionspotential im Windschatten der Anonymität aufweisen – von höchstgradig diskriminierenden Beschimpfungen und amoralischen Bemerkungen dominiert. Gleichzeitig muss demgegenüber aber festgestellt werden, dass Avatare ihren Spielenden ebenso das Überwinden körperlicher wie auch sozialer Barrieren ermöglichen. Avatare sind keine übertragenen Repräsentationen realer Selbstbilder, sondern vielmehr Ausdrucksformen des Selbst mit den Mitteln des Spiels – ähnlich, wie auch eine Zeichnung als Ausdruck des Selbst mit den Mitteln des Zeichnens begriffen werden kann.

In der Tat sind Zerwürfnisse zwischen Spielenden nur selten durch reale Charakterzüge (wie etwa die politische Gesinnung) motiviert, sondern finden überwiegend in einem beobachteten Fehlverhalten der anderen Avatare (also dem spielrelevanten Verhalten der Mitspielenden) ihre Rechtfertigung.
Aufgrund der entkoppelten, extradiegetischen Natur sprachlicher Kommunikation treten die Avatare der Mitspielenden zunächst als stumme Andere auf, die primär im Hinblick auf die vom Spiel intendierte Normalität ihres Verhaltens (also Prosozialität oder Proaktivität) bewertet werden. Das heißt, in der Wahrnehmung des Verhältnisses zwischen den Avataren der Anderen und ihren Spielenden existiert ein Bruch, der in der Beziehung zum eigenen Avatar abhandengekommen ist. Fernab des eigenen Charakters, der als Symbiose aus Spielenden und Avataren besteht, bevölkern die Anderen lediglich als Rollenspielende die eigene Welt, deren Steuerung durch Spielende zwar mitgedacht wird, die jedoch nicht als symbiotische Akteure, sondern nach den Regeln des Spiels begriffen werden. Damit es also im Kontext des Spiels überhaupt zur Bildung einer Freundschaft kommen kann, bedarf es der Überwindung dieses Bruchs. Es wird notwendig werden, die Abgeschlossenheit der anderen Avatare und deren Persönlichkeit aufzusprengen und die anderen entsprechend der Selbstwahrnehmung als verkörperte Spielende wahrzunehmen. Denn ein Verhältnis zu anderen Avataren kann letztlich nie mehr sein als eine Objektbeziehung, die sich durch bloßen Zweck begründet. So lässt sie sich allenfalls als eine Form der Kollegialität begreifen – durch gewissenhafte Pflichterfüllung gewachsen.

Die Stimme aus einer anderen Welt

Das Ertönen der Stimme als innerpersönliches Merkmal der Mitspielenden vermag mit den abgeschlossenen Persönlichkeiten ihrer Avatare nicht zu koexistieren; es sprengt die geschlossene Sphäre des Spiels und teilt seine Erzählung auf. Die Stimme dringt in den Zauberkreis der Spielenden ein und unterscheidet sich klar von den Tönen der Spielweltlichkeit. Sie lässt als Fremdkörper die physische Außerweltlichkeit in das Spiel einfließen, als etwas Fremdes, Persönliches. Michael Eggers formuliert hier in Bezug auf die Stimme Derridas Politik der Freundschaft:

“Die Stimme steht hier für einen sprachlichen Bezug zum Anderen, der sich gerade durch seine Offenheit auszeichnet, durch die Unmöglichkeit einer subjektiven oder auch kollektiven Inbesitznahme.”

Es reißt das Kostüm des Avatars. Unter seinem Stoff blitzt die Subjekthaftigkeit der Verkleideten als neuer Raum auf. Die Spielendenstimme vermittelt einen Bezugspunkt für Sympathie und Assoziationen, die in die Welt der Spielenden hineinführen.
Zwar tritt die Stimme auch zweckgebunden auf und ist damit weder Garant noch notwendige Kondition für das Entstehen von Freundschaft, doch öffnet die Preisgabe der persönlichen Stimme einen Dialog über den Kontext des Spiels hinaus.

An diesem Punkt entsteht Kollegialität und daran angeknüpft, das Potential von Freundschaft. So wird aus dem halböffentlichen Raum einer lizenzierten Spielesoftware einer, in dem sich Menschen in Massenmedien treffen und Beziehungen miteinander flechten. Worin unterscheidet sich die Freundschaft dann vom pflichtbewussten Erfüllen kollegialer Dienste? Wie gestaltet sich Freundschaft im anonymisierten Spielfeld des Online-Spiels? Es verweben sich kollegiale, den spielerischen Erfolg fördernde Elemente der Kooperation mit Gesten der Freundschaft, die nicht an einen spielerischen Nutzen gebunden sind: Die stete Sorge umeinander, das Rächen getöteter Freund:innen-Avatare und der Austausch über Dinge abseits des Spielekontexts. Somit baut die Freundschaft zwar auf Kollegialität auf, überholt diese aber an den Grenzen des Spiels. Beide sind sie rein optionale Elemente des kompetitiven Gameplays: In Multiplayer Online Games-Serien wie Battelfield (Electronic Arts, 2002-) ist zwar nicht nur der Antagonismus angelegt, sondern auch wesentliche Elemente der Kooperation, doch nur Ersterer bleibt unumgänglich. Auf dem Spielfeld entsteht eine Gleichzeitigkeit von Kollegialität, Freundschaft und Einzelkämpfer:innentum. Dabei ist es die Stimme, die den freundschaftlichen Spielmodus im Wesentlichen ermöglichen kann. Denn wenn die emotionale Hörbarkeit einer Person die Sprache des anderen Avatars überformt oder zumindest begleitet, kann die Spielesoftware auch jene Türe aufstoßen, die zur außerspielweltlichen Freundschaft führt. Das interaktive Voice Over jedoch ist dabei weniger Anforderung als mögliches Werkzeug von Freundschaft als geteilter Erfahrung im spielerischen Kampfgetümmel.

Der soziale Raum von Sandboxes

Die Sandbox bietet jene Offenheit, um alternatives Gameplay – also emerging gameplay gewährleisten zu können, in dem Spielende freundschaftliche Spielweisen einführen und erfinden können, die ursprünglich nicht vom Game vorgesehen waren. Der Begriff der Sandbox bezeichnet eine Open World (mit oder ohne Questmarker, also Aufgabensymbolen), in der auf einer Map verschiedene Ereignisse, wie Aufgaben -- Herausforderungen oder Storyelemente – verteilt sind, um den Spielenden das Gefühl zu vermitteln, sich in einer freien, offenen Welt zu bewegen. Entscheidungen und Quests können somit nach den Bedürfnissen der Spielenden ausgewählt werden. Zwischen den Ereignispunkten wird das Bewegen durch die Landschaft als selbstbestimmte Entdeckung wahrgenommen.
Dieser Spielmodus steht im Kontrast zu der schlauchartigen Weltbeschaffenheit von linearen Spielen, wo eine Rückkehr von zuvor besuchten Orten nur durch das Laden von Speicherständen möglich ist. Der Youtuber SovietWomble umreißt die Architektur von Sandbox-Titeln als Bühne der Bevollmächtigung für die Community auf enthusiastische Art:
“You just load up a big map and sprinkle some items all over it. Players will make their own fun. You don’t build a rollercoaster, you just put some parts down and the players will build it themselves.”

Als radikale Varianten dieser “freien Welten” nennt Willem Strank unter anderem Minecraft (Mojang / Microsoft 2009). Minecraft gehe einen entscheidenden Schritt weiter, indem das Erfinden des Spielprinzips weitestgehend den Spielenden überlassen wird und sich lediglich als offener Baukasten oder Sandbox vorfindet, um dort eigene Spielprinzipien auszuprobieren.

Der Baukasten der Sandbox, sofern er im Multiplayer erfahrbar ist, bietet jenen idealen Raum für soziale Interaktion. Spiele wie Fallout 4 (Bethesda, 2015) und vor allem der Arma-Serie (Bohemia Interactive, 2006-) machen dies nachvollziehbar, vor allem in Hinblick auf Modifikationen, die die Welt an die Bedürfnisse der Spielenden anpassen. Texturen und Charaktere können über die Mods noch individueller gestaltet werden, Gegenstände und ganze Landschaften programmiert und der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt werden. Das Prinzip der Sandbox legt die Aneignung des Spiels vonseiten der Community oder Künstler:innen nahe. Über Kommunikationssoftware wie Discord, Foren wie Reddit oder Spieler:innen-administrierte Webseiten werden Wegweiser zu speziellen sozialen Ereignissen und Gruppen gelegt, denen man beitreten oder bei denen man sich bewerben kann. Diese Gruppen werden “Possen” (englisch posse für Trupp oder wie in World of Warcraft “Gilden”) genannt und sind jenes "soziales Lagerfeuer”, das weit in den physischen Raum hineinreicht. Sie können temporär sein oder für einen langen Zeitraum bestehen. Fortlaufende Possen sind effektiv, führen einen eigenen Namen, manchmal ein eigenes Logo. In ihnen kann, wie im Folgenden anhand der Beispiele der Fuel Rats in Elite Dangerous oder den Reaper Lords in Read Dead Online dargestellt wird, solidarisches, nicht im Vorhinein vorgegebenes Handeln erprobt werden.

Fuel Rats

Der Weltraumsimulator Elite Dangerous (Frontier Developments, 2014) begünstigt solidarisches Handeln als Gameplay-Mechanik. Der letzte Serienteil von 2014 geht auf Elite zurück, ein Science Fiction-Spiel von 1984. Im Multiplayer reisen die Spielenden durch die Open Worlds von insgesamt 400 Milliarden prozedural generierten Galaxien, von denen 40% physisch realen Vorbildern nachempfunden worden sind.
Es gibt kein Scoring System, in dem Punkte an Spielende verteilt werden, keine vom Spiel festgelegten Ziele, Siege oder Niederlagen: Ein weißes Blatt Papier mit aufgemalten Sternen, das Aushängeschild einer Sandbox – einer offenen Welt, in der frei und mit nur wenigen Vorgaben entdeckt und experimentiert werden kann. Die Erzählungen werden von den Spielenden festgelegt. Bis zu 3000 Spielende bilden gleichzeitig Allianzen und Geschwader, um die größten Schlachten der Geschichte des Mediums zu schlagen. Diese besonderen Koordinaten führen zu einer Spielweise, die das Kooperative vor dem Kompetitiven priorisiert. Die Organisation wird in Aufgaben und Hierarchien aufgeteilt. Charlie Hall beschreibt zum Beispiel in seinem Artikel Elite: Dangerous' 3,000-player battle royale wie Wing Commander auf dem Spiele-affinen Messenger-Programm Discord Befehle von Admirälen empfangen und an ihre Kombattant:innen weitergeben.
Elite Dangerous eignet sich besonders für emergentes Gameplay – eine aneignende Spielweise also, die von den Spielenden selbst erfunden wird und die hier im Besonderen einen solidarisch-friedlichen Geist atmet. Davon beseelt sind die Fuel Rats, eine hierarchiefreie Organisation von Spielenden, die es sich zur Aufgabe macht, in Rettungsmissionen in den Weiten der Spiele-Galaxien verlorene Schiffe wieder aufzutanken, oder sie gegebenenfalls zu reparieren. Sie definieren sich einerseits durch zwei Gruppen: die Fuel Rats Mischiefs in Fuelum im sogenannten Core System und die The Fuel Rat Colony in Rodentia der Colonia Region. Andererseits definieren sie sich laut Fandom Wiki auch durch den Wahlspruch: "If we do our best, individually, then collectively we’ll be awesome." Dieser Aufwand, zu einem gestrandeten Gamer:innen zu stoßen, kann oft Stunden oder Tage in Echtzeit in Anspruch nehmen. Verlangt wird nichts für die Unterstützung, das Gameplay gehört zu den selbst definierten Rollenspielaufgaben und zur Gruppenidentität. Dabei sind sie angehalten, ihre Aufgaben nicht mit anderen Gameplay-Elementen zu vermischen.
Wie in einem Taxiunternehmen werden von Zuteiler:innen Aufträge an die Mitglieder der Fuel Rats verteilt, um Rettungsmissionen durchzuführen. Zur Aufnahme gibt es Tests, sowohl für die Auftragsverteiler:innen in Discord als auch für die reisenden Fuel Rats. In einem Interview in polygon.com mit der Fuel Rat Ruben Wickenhäuser alias Uvelius Sång lässt ihn Chris Chafin über sozialen Dynamiken sprechen:

”It’s just so funny when you are waiting, to hop in on Rat chat and just text chat with other Rats about anything, everything, ranting, joking around. [...] There are a lot of Rat jokes, if you have seen my cartoons [...]. We have quite a solid base of humorous puns and stuff like that which are quite entertaining for these waiting times. It’s just a very nice, very warm community.”

Solidarität wird hier zum Gameplay, eingefasst in einem Codex, in dem die Verfehlung eines Individuums den Ruf der Gruppe beschädigen könnte. Es gibt nicht nur keine Scores im Spiel, sondern auch keinen strategischen Nutzen des spielerischen Handelns über die Zugehörigkeit hinaus. Offene Spielmodi wie Open World Multiplayer-Modus von Triple A-Titeln schaffen Potential für kooperatives Gameplay, das zu sozialen Experimenten im Spielekontext führen kann und eine alternative, meist friedliche Spielweise inmitten des Stahlgewitter kriegerischer Settings einführt.

Nun stellt sich jedoch die Frage, ob dies auch bedeutet, dass umso offener das Spiel sich gegenüber den Eingriffen und Spielweisen der Community verhält, desto mehr kooperatives Gameplay sich auch zwischen einander unbekannten Spielenden entwickeln kann?
Die Mod des Games Arma 2 DayZ (Bohemia Interactive, 2013) ist der Posterboy für Sandboxes: Hier kämpft man in einer Militärsimulation ums Überleben, gegen die feindliche Umgebung, Hunger, Durst, Zombies und auch andere Spielende. Der Titel hatte Vorbildfunktion und eröffnete ganze Genres wie das des Open World Survival Multiplayers, in dem in einer offenen Welt der Avatarkörper innerhalb einer ihm feindlichen Atmosphäre Versorgungsnöte beheben muss. Besonders ist bei DayZ auch, dass die Spielenden aufeinander treffen, ohne dass das Spiel selbst vorgibt, ob die Situation friedlich oder kriegerisch endet.
Die Ungewissheit, ob der oder die Fremde freundlich oder feindlich ist, eröffnete Multiplayer-Videospielen neue soziale Dynamiken. Hier tritt das sogenannte Gefangenendilemma (engl. prisoner’s dilemma) in Kraft und verfärbt die soziale Textur der Spielenden: Beim Gefangenendilemma werden zwei Personen getrennt voneinander verhört. Dabei ist ausschlaggebend, dass die Entscheidungen der beiden Personen unabhängig und im Unwissen von der jeweils anderen Person gefällt werden müssen. Die Strafe fällt moderat für beide aus, wenn niemand die andere Person denunziert. Gestehen beide ihr Verbrechen, wird die Strafe zwar hoch ausfallen, aber durch ein Geständnis gemildert. Gesteht nur eine Person, wird sie als Kronzeuge freigesprochen, während die andere Person die Höchststrafe erhält. Das Dilemma spannt sich hier zwischen Verrat und Kooperation innerhalb des Nebels von Ungewissheit und Unterstellung. Und gerade die Spannung der Ungewissheit, in der sich Spielende mit gezogener Waffe wie Raubkatzen an einander anschleichen und umkreisen, wurde von Triple-A-Titeln wie die Darkzone in Tom Clancy’s: The Division (Ubisoft, 2016) nachgeahmt. Im postapokalyptischen Bühnenbild New Yorks kämpfen die Spielenden in der Regel nur gegen feindliche NPCs. Innerhalb der Darkzone jedoch wird es ihnen freigestellt, ob sie gegeneinander, nebeneinander oder miteinander spielen. Auch die Intention der anderen bleibt bis zum ersten Schuss oder friedlichen Geste ungewiss. Sandbox Survival-Titel wie DayZ setzen die Spielenden einem permanenten Gefangenendilemma aus, in dem der Ausgang jeder sozialen Begegnung zwischen Spielenden offen ist. Zwar begünstigt das Spiel kurzfristig feindliche Begegnungen, weil jeder Charakter existentiellen Loot – also Gegenstände wie Waffen, Nahrung und Medizin – mit sich trägt. Langfristig lässt kooperatives Verhalten mit gemeinsamem Basenbau und Unternehmungen die Spielenden tendenziell länger überleben. Der Zombie-Survival-Multiplayer DayZ erledigte als soziales Experiment Pionierarbeit für die ganze Branche. Berühmt sind jene Szenen, in denen eine stärkere Gruppe schwächeren oder zahlenmäßig unterlegenen Spielenden sadistische Spiele aufzwingt, sodass sie sich ihnen ergeben müssen. Sie werden gefesselt und der tödlichen Umgebung ausgeliefert oder genötigt, verdorbenes Essen oder giftige Beeren zu konsumieren.

Freundschaft, die von außerhalb des Spiels in das Spie -l im Sinne eines von vornherein festgelegten Coops - importiert wird, unterscheidet sich von freundschaftlichem, kooperativen Gameplay, das im Spiel erst dadurch definiert wird, dass man bei Ersterem in der Regel innerhalb eines Sandboxes keine feindlichen Handlungen setzt.
Freundschaft in solchen Spielen entspricht hier im Kontext eines knochenharten Perma Death-Systems, in dem der Tod der Spielenden auch deren gesamten Spielfortschritt löscht, auch Vertrauen, das jederzeit missbraucht werden kann. Auf den riesigen Maps kann es vier oder sechs Echtzeit-Stunden dauern, bis man wieder zu seiner Avatarleiche zurückfindet und damit seine Gegenstände – den Loot – wieder zurückerhält. Der Weg zur Leiche, mit all ihrem Loot, zieht sich durch riesige monotone Waldgebiete, in denen weitere Gefahren lauern. Der Tod ist somit ein beachtlicher Verlust von investierter Zeit. Der Mord an einem Freund wird dennoch vom Spiel selbst nicht sanktioniert. Ganz im Gegenteil, guter Loot ist schwer zu finden, Nahrung und Flüssigkeit existentiell, ein Verrat lohnt sich. Loyalität bindet somit umso mehr, obwohl sie nur dadurch vom Spiel belohnt wird, indem ein gemeinsames Spielen die feindliche Umwelt ein wenig sicherer macht, ohne dass DayZ Kollaboration durch zusätzliche Mechaniken belohnt. Das Spiel definiert hier ein dreiteiliges Beziehungsgeflecht von Wölfen, Bandits und Heroes. Erstere bilden die feindliche Natur ab, zweitere feindliche Spielende und dritte helfen und kollaborieren. Jene zahlreichen Titel – wie Survival: Ark (Studio Wildcard, Virtual Basement, Efecto Studios, Instinct Games, Abstraction, 2015) – die sich auf Basis von DayZ entwickelt haben, ersetzten die prekäre Loyalität durch Gameplay-Mechaniken, wie dem Bilden von Teams, innerhalb derer Gewalt nach innen schwerer möglich gemacht werden konnte, friendly fire gar verhindert wird. Loyalität, so muss festgestellt werden, ist nur unter Bedingungen der Prekarität möglich, durch die Gefahr, dass es genau andersherum, nämlich auch zur Feindseligkeit kommen könnte. Innerhalb eines festgelegten Rahmens ohne innere Prekarität wird der Zusammenhalt von außen, also nicht vom Spiel erzeugt. Man könnte deshalb – abgesehen von ihrer technischen Bedeutung – meinen, Freundschaft und Loyalität ergäben sich auf extradiegetische Weise. Beides entwickelt sich überdies vor allem aus gemeinsamen Erfahrungen und Erfolgserlebnissen.

“It’s not easy to get in, and that’s kinda why we like it.”

GTA V und sein Multiplayer-Franchise GTA Online schaffen mit der an Los Angeles angelehnten Stadt Los Santos und seinem Umfeld als Gegenwartssetting einen Sandbox-Hybrid, der mit seinem Hyperrealismus sehr nahe an ein Pastiche heranreicht. Die Map ist gefüllt mit Orten nicht-kriegerischer Handlungsoptionen wie Tennis, Dart, Autorennen oder Flugkunstturnieren und vielem mehr. Trotzdem sind die Straßen von Grand Theft Auto V bedrohlich, in der Regel ist das Zusammentreffen zwischen verschiedenen Spielenden feindlich, da der Algorithmus ein antagonistisches Verhalten nahelegt. Gerade hier gedeihen jedoch Gewächse von solidarischem Gameplay. In diesem Teil wird mittels anekdotischer Evidenz ein Überblick geschaffen, inwiefern sich Videospiele für soziale Experimente eignen.
Das Unterkapitel entstand aus persönlichen Erzählungen aus dem Umfeld und Interviews von Journalist:innen, deren generelle Aussagekraft in Hinblick auf verallgemeinerbare Heuristik schwammig bleibt, aber dennoch kräftige Bilder davon malt, wie sehr ein kollaborierendes emerging gameplay die Welterfahrung zeitgenössischer Spiele verändern kann.

Der Machinima-Künstler und Filmemacher Felix Klee versammelt sich regelmäßig mit Freund:innen in GTA V und fährt dort mit einem Linienbus, wie er in einem persönlichen Gespräch mit mir erzählt. Er und seine Gruppe sitzen dort und befahren die Straßen von Los Santos in einer größeren Gruppe. Immer wieder halten sie, um eine:n fremde Spielende:n mitzunehmen. Sie sind vor allem durch die Gruppenaktivität einer Vielzahl von Leuten beeindruckt, die einer friedlichen Handlung innerhalb einer feindlichen PvP-induzierten Welt nachgehen. Das friedliche Aufeinandertreffen von Gruppen ist eine Ausnahme und erregt Neugier. Die Freunde um Klee besprechen Orte, an denen sie vorbeifahren, assoziieren Geschichten und bieten eine spontane Stadttour an. Es schließen sich ihnen Gamer:innen an, die mit Motorrädern den Bus flankieren oder über ihm mit Helikoptern kreisen und potentielle Aggressoren, die die Tourist:innen gefährden können, aus dem Weg räumen. Die soziale Dynamik des Spiels schafft eine einzigartige Erfahrung unter verschiedenen bewaffneten Teilnehmer:innen, die typisch für emergentes Gameplay ist. Die Erfahrung, im Spiel von der nächsten Gamer:in ausgeschaltet zu werden, wenn sie die Wege von Spielenden kreuzen, wird durch die Gameplayoptionen von vielen Online Multiplayern erwartet. Friedliches und zufälliges Aufeinandertreffen ist schon dadurch emergent, weil es der Logik des Kampfes widerspricht, die in das Spiel eingeschrieben ist.

Die berühmteste Posse in dem Spiel ist die Gang der Reaper Lords. Dieser Biker-Club zeichnet sich durch seine Exklusivität, den spielerischen Ernst im Umgang verinnerlichter Disziplin, Dresscode, Fertigkeiten und Hierarchien aus. Bewerber:innen müssen harte Prüfungen durchstehen, wie zum Beispiel einen Monat lang ein Gebäude stumm und regungslos beobachten. Man muss sich der Gruppe unterordnen und degradierende Tätigkeiten ausführen. Durch ihre passive Rolle gleichen die Spielenden NPCs – Non-Playable Character, Statist:innen einer programmierten Welt. Verfehlungen der Mitglieder werden bestraft, z.B. indem Verpflichtungen ausgesprochen werden, alle Läden in der Welt auszurauben und anschließend das Geld den Reaper Lords zu bringen. Bei einer anderen Strafe muss zu Fuß Mount Chilliad – der höchste Berg der Map – bestiegen werden, was viel Spielzeit in Anspruch nimmt.

Als Folgeprojekt von den GTA-V-Entwickler:innen Rockstar Games kam das Westernspiel Red Dead Redemption 2 (2018) fünf Jahre später heraus. Es bietet ebenfalls ein Bühnenbild für die Reaper Lords. Aus den Bikern wurde eine berittene Gang, die an ähnlichen Prinzipien festhielt. Sie bezeichnen sich dabei als “a gang of sisters and brothers in a video game. A game that doesn't aim for territory or reputation or pride but for something more”, wie ein Gangmitglied im Interview mit dem Youtuber Whitelight feststellt. Die Reaper Lords sind eine durchmischte Gruppe, von der einige berufliche Nähe zum Militär haben, die im Pastiche des Videospiels weiter zur Anwendung kommt.

“We have a lot of members who are former military, for example, or law enforcement. It’s people who want to be part of a family and part of an organisation that has a little bit of order within this crazy world.”

Es ist die Sehnsucht, sich in das Wild West-Chaos – in ein Gefangenendilemma eines Sandbox-Online-Multiplayer-Action-Adventure-Spiels Ordnung einzuschreiben: Berechenbarkeit zu schaffen, Regeln zu erstellen, die vor willkürlicher Gewalt anderer Spielenden, die einem auflauern, zu schützen und all das nur für ein bisschen Loot, ein paar Erfahrungspunkte. For a Few Dollars More? Red Dead Redemption Online wird als Arena, in der das Recht des oder der Stärkeren gilt, von einer Art Gruppe von Ordnungshüter:innen kolonialisiert. Ein “Miniature government” sind die Reaper Lords.
Sie sind hierarchisch streng strukturiert und treten als disziplinierte soziale Maschine auf. Die Struktur wird mit militärischer Disziplin zusammengehalten. Eine Posse, vielleicht aber auch eine Art Armee mit “well defined operating protocols and hierarchy.” Ein Spielender beschreibt die Vorteile einer rigorosen Struktur:
“The concept of disciplined structure is beneficial in the obvious way that to anyone who can pass the bar beyond that, the benefit is strength, efficient communication, trained personnel, enduring philosophy with mechanical power and a sky-high moral.” Es wird auf die Unbesiegbarkeit der Posse hingewiesen, die gegenüber anderen Gruppen angestrebt wird: “The lords will keep the same fight raging for days on end if it means victory.” Ihr Credo ist es, niemals einen Kampf zu beginnen, nie als erstes zu schießen, aber dafür jenen, in den sie gezogen werden, auch selbst zu beenden:

“They are empowered by the idea that they never will start a fight but always end it thanks to international membership. If one combatant needs to sleep another can swap in from a different time zone.”

Die besiegbare Kontrollinstanz in einer Player-Anarchie der meisten Sandboxes ist die Antwort auf das Gefangenendilemma von DayZ samt seiner sadistischen Spiele.

Die Bewerbung bei den Reaper Lords ist langwierig, unbarmherzig und frustrierend: Über 1000 Einreichungen gäbe es im Jahr, behauptet ein Spieler. Bei der Auswahl scheidet der Großteil aus: “100 applicants and one made it through.” Der Drill dauert drei Monate. Die Aufgaben der Neuen seien vielfältig, von Bewachen bis Überwachen: “Recruits may be asked to do recon on other in-game groups, and to write detailed reports on member activity and location.” Rekrut:innen werden angehalten, eigene Wettbewerbe und Herausforderungen – also ein emerging gameplay – für die Posse zu entwickeln: “Recruits must also develop unique events for the group as a whole, such as horse wrangling challenges and elaborate man hunts against full-blown members.” Durch einen strikten Zeitplan mit Anwesenheitsverpflichtung, selbst auferlegten Zielen und einem klaren Ethos sowie harten Aufnahmekriterien entsteht eine Loyalität, bei der man die Mitgliedschaft sehr ernst nimmt. Aus der Vielzahl der Tätigkeiten in der Gruppe entstehen soziale Interaktionen wie z.B. das Versammeln und das Gespräch an einem Lagerfeuer. Dabei hören die Lords einander sehr diszipliniert zu, man unterbricht sich nicht – wodurch – wodurch eine Bindung zu den Mitgliedern erwächst.
“You form bonds of close friendships.”
Ein Reaper Lord erzählt davon, ein Gangmitglied zu seiner Hochzeit eingeladen zu haben. Ein anderer davon, dass er von seinem Teammate im Spital besucht wurde. Ihre Aufgaben im Spiel befassen sich mit Zusammenkünften, Trainings, Ausritten, Wettbewerben wie Faustkämpfen, Versorgungsaktionen und Verteidigung. Die Posse ist “democratically run, a meritocracy.” Die Aufnahmekriterien basieren auf Leistung, es soll eine Elite ausgehend vom eigenen des eigenen Anspruchs rekrutiert werden. Innerhalb einer kriegerischen, schießwütigen Welt voll beliebiger Gewalt, die vom Gameplay des Spiels vorausgesetzt wird, grenzen sich die Reaper Lords durch Unbesiegbarkeit, einer militärischen Ordnung, die aber demokratische Strukturen vorweist, ab. Die strengen Aufnahmeprüfungen schaffen das Gefühl, auserwählt zu sein. Durch das Training wächst das Überlegenheitsgefühl, hier glaubt man noch an Aufstieg durch Leistung; Verfehlungen werden hart geahndet. Strafen bei Fehlverhalten werden oft kollektiv ausgesprochen, es haftet die Gruppe. Ein Spieler erzählt: “It kinda builds up that sense of brotherhood even more. You're looking out for each other, you’re not throwing each other under the bus.” Er benennt die kollektive Straferfahrung als solidarisierend: “We don’t want booters and hackers and people who are going to be doxing people on the internet and just engaging in racist, misogynistic, and cancerous behavior, because we want to uphold the reputation of our club,” says Dirty. “It has tremendous value to each of us. We have great pride in being associated with it.” Und dennoch sei Kritik nach innen möglich.
Die Reaper Lords verfolgen eine kompetitiv-meritokratische Ethik, die nicht wie in der physischen Realität durch Geburt und Vermögensungleichheit unglaubwürdig und absurd wird. Denn unabhängig von Herkunft und sozialer Klasse werden moralische und Leistungskriterien als Aufnahmegrund herangezogen.

Triple A-Spiele setzen direkte Ziele – also Quests – und indirekte wie die Aufwertung der Spieleleistung durch bessere Waffen, Autos und Fähigkeiten. Der Unterschied von RDR2 Online zu GTA Online (GTO) ist jener Hedonismus, dem die Spielenden ausgesetzt sind. Das Erfüllen von Missionen und Wettkämpfen, der Kampf – das Gameplay und die Leistungen der Spielenden – alles wird in GTO mit größeren Garagen, Villen, Lofts und besseren Autos belohnt. Im Pastiche von Los Angeles vermehren die Gamer:innen durch Überfälle und bewaffnete Handlungen Prestige, werden zu Luxusimmobilien-Warlords und lenken extravagante Fahrzeuge. Im Gegensatz dazu ist das alles in Red Dead Redemption Online (RDO) nur beschränkt möglich. Zwar gibt es qualitativ unterschiedliche Pferde und mächtigere Waffen, aber die protzige Besitzanhäufigung wie Immobilien wird durch das Spiel verunmöglicht. Anstelle dessen schafft die Community der Open World von RDO jene Tiefe, die sich aus dem Sozialen ergibt. Ein Reaper Lord beschreibt die soziale Erfahrung “You’re looking for a meaning [...]. If you spend four hours gaming a night, why don’t you incorporate meaning into your time gaming?” Er fasst zusammen: “It builds relationships that really couldn’t be built in any other way in an online, virtual environment.” Der Online Multiplayer ist ein fruchtbarer Boden für soziale Interaktionen, die Sandbox schafft in ihrer Offenheit automatisch emergentes Gameplay, sobald nicht in den vorgegebenen Modi oder friedlich gespielt wird.

Die Fuel Rats sind auf jeden Fall in Elite Dangerous im Hinblick auf das Potential ein aussagekräftiges Beispiel für ein nicht-meritokratisches Gameplay.
Doch was können Künstler:innen von den Beispielen der Fuel Rats und der Reaper Lords lernen?
Wie im Beispiel der Pool-Performance oder jener Busfahrt von Felix Klee, in der er von zufälligen Spielenden geschützt worden ist, finden sich Möglichkeiten, die Community für sich zu nutzen. Die Gewalt, die der Algorithmus seinen Mitspielenden nahelegt, wird hier gedreht oder zumindest abgewehrt, um ein Projekt zu schützen. Spielende werden mit ihren Waffen und schillernden Uniformen zu Securities oder friedlichen Teilnehmenden einer Ingame-Performance. Sie tragen diese Erfahrung, die sich klar von den vorherigen abgrenzt, mit sich und – das bleibt zu hoffen – multiplizieren damit ein emerging gameplay. Gleichzeitig zeigt es auf, welches Potential die genannten Beispiele der Fuel Rats etc. für einen sozialen Raum haben könnten, den die Videosspielindustrie oftmals brach liegen lässt. Diese Beispiele beweisen, dass Künstler:innen und Theoretiker:innen wie Youtuber:innen gut daran tun würden, dieses soziale Potential einzufordern und selbst damit zu experimentieren. Damit würde der halböffentliche Raum sozial umgenutzt werden und die Community würde sich langfristig aus sozialen und kollaborativen Gründen umso mehr an ihre Spiele binden. Gerade in der gegenwärtigen Popularität von Battle Royals wie Fortnite, die auf einen Antagonismus ausgelegt sind, in dem jede:r gegen jede:n kämpft, sollte die Frage der sozialen Umnutzung verstärkt im Raum stehen. Ingame-Konzerte wie das von Travis Scott in Fortnite von 2020 stehen hier Pate für die besonders herausfordernde Aufgabe Battle Royals friedlich umzunutzen. Über den Druck der Community könnte die Industrie sich gezwungen sehen, weitere Funktionen bereit zu stellen und auszubauen, die die Kreativität einer Masse dafür gewinnt, soziale Werkzeuge zu verwenden und weiterzuentwickeln. Wahrscheinlicher ist es, dass das Potential sozialer Räume weiter monetarisiert wird.

Image Extraction - Let’s Plays (A) Machinimas (B)

Gehen verstehen

Dieser Text wurde in Teilen gemeinsam mit Robin Klengel verfasst. Seine Beiträge sind grau markiert.

Gehen verfügt in Videospielen über eine subversiv-kreative Dimension, die hier nicht nur anhand von Total Refusals Arbeit Operation Jane Walk (2018) besprochen wird. Diese Live Online Performance wurde gemeinsam mit Robin Klengel realisiert und führte zur Gründung der Medienguerilla Total Refusal. Gehen wird hier als widerständige Methode aber auch als Aneigungsstrategie der Spielecommunity analysiert. Selbst in der Spieleindustrie taucht es als ein gewaltverneindendes, erzählerisch wegweisendes Subgenre auf: Genres wie das der Walking Simulatoren oder Zusatzinhalte wie Discovery Touren – didaktische und historische Touren innerhalb kriegerischer Welten in Ubisofts Assassins Creed-Serie – weisen den Weg aus den Konventionen der stereotypen Heldenerzählung und schaffen friedliches Gameplay.

Keine zeitgenössischen Mainstream-Open World-Videospiele – mit ihren riesigen Welten – kommen ohne minutenlanges Gehen aus. Welche Strategien wenden Entwickler:innenstudios an, um diese Erzählpausen zu gestalten und welche Taktiken bringen Künstler:innen und Spielende hervor, um diesen transitorischen Moment für sich nutzbar zu machen?

Kris Darby begreift Gehen als Handlung, die als “Präfix” dem Hauptereignis der Erzählung vorangestellt ist. Gehen im Videospiel ist:

  • Die einfachste Form der Bewegung, um die digitale Welt zu erkunden;
  • Teil fast jeden Spiels;
  • kann nicht oder selten übersprungen werden;
  • etwas, das als enervierend wahrgenommen werden kann, vor allem wenn das zu bewandernde Gebiet schon bekannt ist.

Kris Darby führt aus: “Studies have shown that the pleasure of digital travel, of wandering within a landscape of polygons is one of the driving factors underpinningwhy people play games in the first place.”

Man könnte auch behaupten: Gehen ist das Gegenteil von Spielen, es ist die Bewegung, die sich als Wartezeit zwischen den Aktionen vom Spielen zuträgt, zumindest von Gameplay-Aktionen wie Kämpfen, Sammeln (looten oder grinden) und Interagieren. In manchen Videospielen ist es somit, wenn nicht die einzige, dann zumindest eine der wenigen friedlichen Handlungen. Während des Gehens vermittelt das Spiel seine grafische Pracht und präsentiert sich als wucherndes Universum, das um die Spielenden herum entsteht. Durch das Gehen erlangt der Raum Tiefe.
In einer meiner ersten künstlerischen Game Art-Arbeiten – Sceneries (2013), 2019 als Morgenerst Abendletzt weiterentwickelt – behandle ich das Wandern im Videospiel als Naturerlebnis. Zu hören sind Spielende, die beim Gehen durch die digitale Landschaft ihrer Spiele von der Grafik ihrer Umgebung überwältigt werden. Zusammen mit Susanna Flock durchsuchte ich YouTube nach Let’s Plays, in denen Spielende ihre Naturerlebnisse beim Gamen mit Begeisterung schildern. Wie in einer romantischen Naturbeobachtung beschreiben sie emotional das sie umgebende hyperrealistische Überwältigungsprogramm - die Landschaft. Das Durchwandern einer Map wird so zum immersiven, also eindringlichen Erlebnis.

Michael Stumpf von Total Refusal traf sich regelmäßig in den großflächigen Landschaften im Spiel GTA V (Rockstar Games, 2013) mit einem Freund aus Sibirien. Mit ihm wanderte er gemeinsam durch die Hügel und Bergketten am Rande von Los Santos, der Stadt in GTA V. Anstatt sich vorrangig auf Überfälle und Wettrennen einzulassen, wie es das Gameplay nahelegt, spazierten die beiden und unterhielten sich. Die beeindruckende digitale Natur um sie herum bot ihnen den Kommunikationsraum, den ihnen das immersive und fordernde, hektische Gameplay verweigert hätte. Die Ruhe, die abseits der neuralgischen Punkte des Action-Adventure-Spiels erfahrbar ist, bietet die digitale Fototapete für etwas, was die beiden Freunde beim physischem Zusammentreffen wahrscheinlich ohnehin getan hätten: Wandern, Spazieren, Ausflüge mit Mountainbikes.
Die Rockstar-Game-Kosmen, also die Welten des Entwickler:innenstudios Rockstar Games, wie Los Santos in Grand Theft Auto oder auch New Austin in Red Dead Redemption, bieten für derlei freundschaftliche Aktivitäten vielseitige Möglichkeiten wie gemeinsames Fahrradfahren, Tennis- oder Golfspielen. Denn die digitalen Räume großer Mainstream-Online-Spiele sind soziale Orte, ob sie nun detailliert unseren physisch-realen nachgebaut oder als Wunderkammern des Fantasy-Genres betretbar sind.

Der Walking Simulator

Im Bereich der Indiegames findet sich ein Spielegenre, das Gehen zur hauptsächlichen oder tatsächlich einzig möglichen Tätigkeit werden lässt: den Walking Simulator. Wie wird das reflexive und innovative Potential dieses Subgenres definiert? Dear Esther (Chinese Room, 2012) und Firewatch (Campo Santo, 2016) beleuchten das eigene Unterhaltungsmedium kritisch. Darüber hinaus werde ich ausführlich Melissa Kagens Standpunkt ausleuchten, wonach Firewatch die hypermaskuline Praxis von vielen Mainstream-Spielen dekonstruiert. Der Begriff der Hypermaskulinität meint eine Darstellung überzeichneter und heldenhafter Männlichkeit. Meine Konzentration vor allem auf Melissa Kagens Artikel Walking, Talking and Playing with Masculinities in Hinblick auf ihre Firewatch-Analyse, ist deshalb so ausführlich, weil hier das Subgenre der Walking Simulatoren ein politisches Dispositiv zur Verfügung stellt, das sich als kritischer Widerspruch zu actionlastigen Mainstream-Titeln lesen lässt.

Walking Simulatoren verfügen über ein sehr reduziertes Gameplay. Sie führen die Spielenden durch ihre Landschaften, die Erzählung entfaltet sich dabei über die Aktivitäten der Spielenden (über Voice Over). Dabei gibt es keine Möglichkeit zu sterben oder zu töten, es gibt keine Feinde und kaum Interaktionen. Die Spielenden sind einfach in der Welt und erleben dort eine Geschichte, indem sie ihren Avatar durch diese Welt des Spiels navigieren. Es ist eine ruhige, mit wenig Action angereicherte Art des Geschichtenerzählens, in gewisser Weise dem Medium des Hörspiels nahe. Dieses Video-Hörspiel definiert sich dabei durch ein environmental storytelling. Hierbei wird anhand von Objekten wie Schriftstücken und Bildern, die in der Umgebung eingebettet sind, die Umgebungen erzählt und wie in einer Schnitzeljagd Stück für Stück als Erklärungen der Spielewelt freigelegt.

Die Bezeichnung Walking Simulator wurde erstmals abschätzig für Spiele ohne Gameplay verwendet. Kritisiert wurde hierbei “ein Spiel ohne Spiel”. Dennoch ist die Bezeichnung des Walking Simulators irreführend, denn das Gehen an sich kann normalerweise im Kontext von Videospielen schwerlich simuliert werden.

Wie Paweł Grabarczyk schreibt, dass "prototypical games classified as walking simulators [...] do not contain actual simulation of walking as there is little or no consideration given to the laws of physics, anatomy, properties of the terrain etc". In den meisten derartigen Spielen sieht man nicht einmal die eigenen Füße. Der abwertende Begriff wurde von den Spieleentwickler:innen übernommen und es entstand ein kontrovers diskutiertes und viel beachtetes Genre im Indie-Sektor. Derzeit werden über 2.744 Spiele in der Spielebibliothek Steam als Walking Simulator gekennzeichnet. Als erster Walking Simulator gilt dabei Dear Esther, in dem man die Figur des "verlorenen Mannes" (im Spiel wird er “Lost Man” genannt) spielt, der auf der Suche nach seiner verstorbenen Frau Esther ist und eine unbenannte Insel in den Hebriden durchwandert. Es ist eine Reise in die Vergangenheit, aber auch in die Psyche des Protagonisten.
Die von einer wunderhaft-düsteren Landschaft überschattete Suche wird von wolkenverhangenem Himmel und traurigen Soundtrack in melancholische Farben getaucht. Das Wandern ist im Grunde genommen eine Erforschung versteckter Geschichten, die in die Landschaft eingebettet sind und – wie Rosa Carbo-Mascarell betont – auf die Tradition früher Schriften der romantischen Literatur zurückgreift. Es ist die räumliche Suche nach einem Geheimnis. In einer selbst-entfremdeten Position können die Flaneur:innnen versuchen, die verborgenen Geheimnisse der Welt zu erforschen. Dabei wird die Suche selbst zu einem poetischen Abenteuer.

Mascarell zitiert in ihrem Text Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice Nick Papadimitriou, der den Begriff der deep typography anführt. Deep typography ist der Moment, in dem die Vergangenheit durch den Raum hallt und diesen mit einem intensiven Gefühl von Ruhe und Geschichtlichkeit ausfüllt. Ihren Ausdruck finden die Geister der Vergangenheit in den Formen herumliegender Objekte, wie zum Beispiel in alten Tagebüchern und abgelegten Briefen. Louis Aragon nennt es “Frisson” (Schauder, Unheimlichkeit), wenn ein Objekt mit einer Idee verschmilzt und dadurch einen plastischen Charakter erhält. Es war immer schon jemand vorher vor Ort, dessen:deren hinterlassene Zeichen und Gegenstände wie Hologramme im Raum weiterspuken. Um sie zu finden, muss die Landschaft durchwandert und nach Orten gesucht werden, an denen die deep typography als Geist des Ortes durchschimmert. Mit dem Philosophen und Game Designer Chris Bateman fasst Mascarell die Schnitzeljagd der Walking Simulatoren so zusammen: “Interpretable data opens questions and answers in a space-time puzzle of semiotic association”.
Es ist eine Welt ohne kriegerische Handlungen, ohne Verletzungsgefahr und lauernde Unholde. Mascarell äußert sich dazu:

“There are no tensions of getting caught or killed; I have the right to be there from the moment I paid and downloaded the game. The experience revolves around me, the player. The way the information is dispersed in space is designed to satisfy my curiosity in a cycle of explore, discover, unlock and explore some more. Yet the tensions of politics and gender of my body are replaced by other fears designed by the game to immerse me into the unknown.”

In Hinblick auf Dear Esther führt Mascarell den Begriff von Guy Debords Psychogeographie an. Dieser weist auf eine spielerische Praxis hin oder eben auf eine Technik, die beim Wandern angewandt werden kann und die Möglichkeit eröffnet, sich unbewusst der Umwelt hinzugeben und sich gleichzeitig ihrer unmittelbaren Auswirkungen bewusst zu werden.
Die Dear Esther wurde wegen der starken Nutzung idyllisch-romantischer wie britisch anmutender Landschaften in Hinblick auf ihre Verwendung in der romantischen Literatur und Kunst, gewählt. Die Landschaft dieses Walking Simulators erhält somit eine konsistente Referenz. Denn genauso wie das Naturwandern als bloße Tätigkeit, ohne sakrale oder pragmatische Zusatzfunktion in der Romantik entwickelt wurde, ist Dear Esther eben auch das erste Spiel, das ohne jegliches weitere Gameplay, ohne andere Tätigkeit als die des Gehens und Textelesens auskommt.

Damit ähnelt der Walking Simulator der Stadterkundung als eine Praxis der Infiltration in temporäre, obsolete, verlassene und verfallene Räume, die oft als Form der Psychogeographie beschrieben wird. Das subjektive Mapping eines Gebiets liest sich somit als Flickenteppich emotionaler Atmosphären. Genau diesen Punkt hat der Walking Simulator mit vielen anderen, vor allem Open World-Titeln, gemein.

Ein anderer Walking Simulator nutzt die Erzähllandschaft, um Geschlechterrollen neu zu ordnen und zu diskutieren. Der Ausgangspunkt der Geschichte ist dabei für gängige Videospiele und deren Rollenzuschreibungen für männliche Spielefiguren bemerkenswert untypisch: In Firewatch wird der männliche Charakter Henry gespielt, der sich um seine demenzkranke Frau kümmert. Um sich von den Strapazen der Pflege zu erholen und einen klaren Kopf zu bekommen, arbeitet er im Aussichtsturm eines Nationalparks, um mögliche Brände zu melden. Der einzige Kontakt ist Delilah, ebenfalls eine Parkwächterin (fire watcher), die von einem anderen Turm aus mit dem Protagonisten via Walkie-Talkie kommuniziert. Es gibt wenig klar ausformulierte Aufgaben, man muss einfach Zeit im Turm verbringen – wobei man von plötzlichen Ereignissen überrascht wird. Melissa Kagen analysiert das politischen Gewebe innerhalb von Firewatch als Walking Simulator:

“[Firewatch] successfully problematizes toxic, traditional videogame hypermasculinity, inviting instead the performance of a care-oriented masculinity. Henry is characterized as a hypermasculine protagonist, but the game actively refuses to let the player perform that masculinity, enabling instead the performance of a subtle, complex, and well-developed male character. The danger challenges in real world like environmental protection and familial guilt, better solved through conversation and patience than violent heroics.”

Die Phasen, in denen sich Erzählungen über das Spielerleben legen, wie die Konversationen über Funk oder Selbstgespräche des Protagonisten, nehmen in Firewatch einen großen Raum ein. Deshalb führt Kagen aus, dass die Entwickler:innen ihr Projekt spaßeshalber einen “Talking Simulator” nennen. Die Handlungen selbst treten oft zurück, eher steht der Avatar an einem Ort oder geht. Das Spiel zwingt seine Gamer:innen in eine außerordentlich passive Rolle. Wie in einem Hörspiel mit Bewegtbildern innerhalb eines begehbaren dreidimensionalen Raums gibt es keine Möglichkeit, Gewalt auszuüben oder zu erfahren. Kagen erwähnt hierbei die genreübergreifende Spielemechanik des Permadeaths als Gegen-Subgenre. Dieses Spielegenre sorgt dafür, dass nach dem Scheitern des Avatars, dessen in seinen Leib eingespeicherten Erfolge und Skills mitsamt des gesamten Spielefortschritts verloren geht. Das führt dazu, dass der Schwierigkeitsgrad als enorm fordernd wahrgenommen wird. Kagen attestiert diesem leistungsfordernden Prinzip, es wäre ein “hardcore hypermasculinity test”, der dem des Walking Simulators methodisch gegenüberstehe. Denn der Tod beim Permadeath-Spielen sei häufig schmerzhaft und von besonderer Eindringlichkeit, während er in Walking Simulatoren wie Firewatch gar nicht vorkomme. Indem sie behauptet, dass Permadeath eine “hardcore straight male identity” in das Spiel einschreibe, erkennt sie im Gegenzug bei Spielen mit “Permalife”-Charakter eine “queer form of gaming.” Diese Dichotomie leitet Kagen unter anderem vom Ausschluss bzw. von der Belästigung von weiblichen und queeren Spieler:innen wie den Belästigungsskandalen von gamergate her. Räume wie diese konstruierten eine “toxische Maskulinität”, eine Form von Männlichkeit also, die
sich dominierend, misogyn, kompetitiv gibt, und somit eine traditionelle, athletische und männlich-konnotierte Attribute betonend, beschwört. Toxisch wird diese Männlichkeit dann, wenn sie Frauen oder Personen angreift, deren Position schwächt, indem sie z.B. Minderheiten und Schwule beleidigt und herabgewürdigt.
Dabei setzt sich die Maskulinität einerseits aus einer geek masculinity, einer Männlichkeit, die technische Meisterschaft betont, und der “hegemonic masculinity” zusammen. Letztere feiert das Patriarchat und die Dominanz über Frauen. Kagen zitiert hier Derek Burrill und nennt diese beiden Verschmelzungen der hypermasculinity “digital boyhood.” Diese findet sich in gewaltdarstellenden Spieletiteln, in denen Aggression, Dominanz, Härte und die Unterdrückung von Emotionen verhandelt werden. Die besprochene Maskulinität wird durch die Spiel- und Erzählweise eines Titels wie Firewatch mit seiner Subversivität und Nicht-Normativität gebrochen: Die erforderliche Meisterschaft von actionlastigen Mainstreamspielen wird in Walking Simulatoren gebrochen. Kagen ist hier zuzustimmen, wenn sie die Rezeption dieses Subgenres als feminin analysiert und kritisiert und zwar vor allem deshalb, weil der Walking Simulator nicht nur sein eigenes Erzählmedium intellektuell herausfordert, sondern auch einen bewussten Gegenentwurf zum Gameplay von Shooter-Spielen und Action Adventure-Titeln leistet. Ihre Analyse, dass Spiele wie Firewatch als feminin markiert werden, liest sich als Angriff auf ein Subgenre, das eben nicht hypermaskulinistisch ist.

Es überführt den Protagonisten Henry in die Rolle von jemandem, der Fürsorge zu tragen hat und in seiner Männlichkeit herausgefordert wird. Als er z.B. ein offenes Lagerfeuer und ein plärrendes Radio in der Wildnis entdeckt, führen ihn die Spuren zu zwei badenden Teenagerinnen, die, sobald sie von Henry in seiner Rolle als Parkwächter zurechtgewiesen werden, sich über ihn lustig machen. Dem Protagonisten bleibt, angeleitet von seiner Walky-Talky-Chefin, nichts anderes übrig, als das störende Radio wütend ins Wasser zu werfen und sich und seine Männlichkeit von den jungen Frauen beleidigen zu lassen. Noch öfters wird Henry in eine Art Hilflosigkeit manövriert, eine Rolle, die ostentativ der eines Helden, der alles im Griff hat, widerspricht. Kagen beschreibt diese Rollentransformation hier als widerständige Erzähltechnik:

“If traditional games enable players to live out a fantasy life of performing hypermasculine acts, then walking simulators reestablish an anxious gameplay of passive non-performance. It’s not about domination and self-reliance.”

Den Manichäismus zwischen dem reflektierenden Walking Simulator und dem hypermaskulinen, gewaltdarstellenden und besonders kompetitiven Mainstreamspielen, den Kagen hier formuliert, lässt außer Acht, dass es einige Spiele gibt, die beide Pole miteinander vereinen; also die Kritik an destruktiver, überzeichneter Männlichkeit in Spieletiteln wie in GTA V, die sich einerseits überhitzt, draufgängerisch und irrational geben und damit andererseits selbst verlächerlichen und mit der Hypermaskulinität brechen und sie damit kritisieren. Kagen formuliert in ihrem Text eine umfassende Kritik am Mainstream-Videospiel über das Genre des Walking Simulators.
Sie kritisiert nicht nur deren normative Geschlechtdichotomien und das Reproduzieren, Einschreiben und Festigen von Konzepten der Hypermaskulinität, sondern auch die kapitalistischen Grundlogiken der Spieleindustrie. Als Massenmedium sei das Spiel, so Julian Stallabrass, ein “Werkzeug der Beherrschung” (“a tool of domination”) und damit ein kapitalistisches und konservatives Kulturprodukt. Kagen verweist hierbei Julian Stallabrass der ausführt: “computer games are a capitalist, deeply conservative form of culture, and their political content is prescribed by the options open to democracy under modern capitalism."
Gemeint ist hier, dass die Videospielindustrie an kapitalistische Verkaufslogiken gebunden ist und infolgedessen erzählerische Wagnisse vermieden werden, in denen die Spielenden in queere Avatare oder Positionen des Selbstzweifels gebracht werden. Sie verhalten sich damit gegenüber dem Mainstream opportunistisch und sehen sich gezwungen, profitable Erzählschablonen anzuwenden.

Speedrun

Wie erwähnt, ist Gehen, Wandern und Rennen nicht nur Werkzeug für Immersion, sondern eben auch für Subversion, sofern man die Aneignung und die Einführung eigener Spielweisen als subversiv bezeichnen möchte.
In diesem Sinne hat sich etwa Speedrunning als sportliche Praxis mit Event- und Festivalkultur etabliert. Dabei geht es nicht nur um einen im Spiel nicht vorgesehenen aber von der Community ausgerufenen Wettbewerb mit dem Ziel, die Software so schnell wie möglich zu durchlaufen - also die Kampagne in Rekordzeit zu absolvieren. Es geht auch darum, das Spiel zu überlisten, Schlupflöcher (loopholes) zu finden und vorgesehene Pfade zu Fuß zu verlassen. Und das nur, um die Windungen der Erzählspirale in einem möglichst geraden Weg zu durchkreuzen. Es sei hier erwähnt, dass es unterschiedliche Formen des Wettbewerbs gibt, die unterschiedliche Arten von Abkürzungen erlauben. So ist es zum Beispiel in manchen Speedruns erlaubt, Glitches, also Bildfehler, nutzbar zu machen und in manchen nicht.
So behauptet Tobias Revell in seinem Essay Speedrunning or Playing the Playing the Game:

“Speedrunning [...] challenges the world the developers have built; it abuses and exploits glitches, cuts, tricks, shortcuts and hacks to defy the world that was created in the first place. This is true play, the pushing and testing of the boundaries that structure the world [of the game].”

Der subversiven Charakter von Speedruns besteht darin, dass es die Spieleoberfläche ausnutzt. Darüber hinaus wird als Nebeneffekt die Architektur darunter sichtbar, die durch loopholes, Bildfehler und verbotene Regionen betreten werden kann, um schneller vorwärts zu kommen. Eingedrungen wird z.B. in Teilabschnitte oder Weltgegenden, die von den Entwickler:innenstudios nicht für die Benutzung der Spieler:innenschaft vorgesehen waren.
Dabei erlangen die Speedrunner Einblicke von verbotenen oder unzugänglichen Orten in die Landschaft, die sonst niemand noch betreten hat: Berggipfel oder Häuserdächer, aber auch in Tiefen, die sich unterhalb der Spieleoberfläche befinden. Das sogenannte Clipping – das Durchrutschen durch den Boden – bringt den Avatar in die Situation, die Welt von unten zu sehen. Der Boden der Spielewelten löst sich – von unten gesehen – grafisch in einzelne Grashalme, Büsche oder Wurzelwerk auf.
Der Avatar fällt in den Speedruns gelegentlich in den luftleeren Raum oder rennt durch ihn unterhalb der Weltoberfläche hindurch. So lassen sich Hindernisse umgehen und schnellere Routen finden. Der Ausblick auf die Umgebung ist skurril: Die Spielefigur scheint in der Skybox zu schweben, die sich allerdings nicht oberhalb, sondern unterhalb der Erde befindet und damit offenlegt, dass Spielewelten flache Scheiben sind. Die Skybox ist die Konstruktion, die die scheibenförmige Spielekarte (Map) umgibt. Wie eine Tapete mit aufgemaltem Himmel erzeugt sie die Illusion von Unendlichkeit. Dabei ist die Skybox ein kubischer Grenzraum, der in Tag- und Nachtzyklen als Textur aufgetragen wurde. Und so dreht sich die Map, also die Fläche, auf dem der Avatar steht und nicht die Skybox selbst, sodass die Anmutung von Tagesabfolgen erzeugt wird. Ein Skydome ist die sphärische, also kugelförmige Artverwandte der kubischen Skybox. In beiden Fällen können zur Raumillusion des Himmels auch entfernte Landschaftsregionen wie Bergketten oder Skylines aufgetragen sein. In vielerlei Hinsicht ist die Skybox somit das Gegenteil seines physisch-realen Referenten.

Speedrunning ist emerging gameplay – eine Art Kuckucksei-Methodik – da es ein Spiel in ein anderes einbaut, die Regeln dadurch ändert und es parasitär als Aufmerksamkeitsmaschine für Youtube- und Twitchkarrieren weiterverwendet. Dabei geht es um Meisterschaft, in der wie beim Leistungssport Millisekunden entscheiden. Revell macht in seinem Artikel deutlich, wie penibel dabei Strecken gewählt und Bildfehler genutzt werden und wie sehr die Spielenden dabei ihre Umgebung auswendig gelernt haben müssen. Um die Weltrekorde anderer zu brechen, genügen dabei wie beim Spitzensport Sekundenbruchteile:

“The sophisticated mastery of a system of the type a leading runner accomplishes allows them to explore beyond the bounds of the architecture and mechanics of a game, to see it as an artefact contained by its construction and thus manipulable in all the permitted ways. They change their relationship with the developer and the game and their position in it. Any game is a system of interacting parts that fit together to perform certain functions. Speedrunners understand these mechanics so keenly that they are able to turn the system to new uses, to use the game in toto as their own playground, not one defined by the developers.”

Andere Spielende überprüfen anschließend akribisch, ob dabei nicht gecheated (gemogelt) wurde, in dem Sie frame-per-frame Bild- und Tonspur nach verdächtigen Stellen überprüfen.
Es gilt, Unregelmäßigkeiten wie das Splicing auszuforschen – also das Zusammenschneiden von kleineren, zuvor aufgezeichneten Teilen der Aufnahme in der Postproduktion. Tobias Revell fasst das Potential des Speedruns enthusiastisch als das wahre Spielen von Spielen zusammen:

“Speedrunners play the playing of the game. As we build a rule increasingly structured by software and the confines of simulations and predictions, a mentality that shifts to re-constructing the rules and playing in a true sense has enormous potential.”

Revell diskutiert hier ein wesentliches Anliegen der Games Studies. Indem er ein Spiel innerhalb eines anderen Spiels diskutiert, kommt er zu einem Exkurs über wesentliche Grundbegriffe der Spielewissenschaften: Wenn das “Spielen von Spielen innerhalb eines Spiels” im Deutschen tautologisch klingt, verfügt es im Englischen durch eine differenzierende Auffächerungen des Begriffs Spielen über mehr semantische Präzision. Katie Salen und Eric Zimmerman erklären in ihrem Standardwerk Rules of Play, dass playing zwar das aktive Teilnehmen an einem Spiel sein kann, aber nicht sein muss: To play meint auch to be playful oder die Teilhabe an einer playful activity, also an einer spielerischen Aktivität zu partizipieren, während ein Game ein Spiel ist, das fest an Regeln gebunden ist und den Rahmen eines künstlichen Konfliktes mit spielerischem Charakter meint. Ein Kinderspiel kann ein spontanes und experimentelles Tollen sein, wenn es jedoch Brett oder Würfel involviert, ist die Einhaltung strenger Regeln notwendig. Es setzt eine spielerische Einstellung voraus, also das spontane Vertauschen von Silben oder das schelmische Anliegen, das zum Beispiel der Störung einer elterlichen Ordnung vorausgeht. Ludic Activity ist dabei weniger ein konkretes Spielen als eine spielerische Handlung ohne strenge Regeln. Salen und Zimmerman führen als Beispiel für Ludic Activities das Spiel von Kätzchen mit einem Ball oder das Turnen von Kindern in einem Klettergerüst an.
Im Gegensatz zu Tobias Revell, der von von playing play und nicht von playing a game spricht, weil er eine spielerische Tätigkeit im Kontext eines Videospiels mit strengen Regeln meint, die, nur weil die einen die Regeln (des Videospiels) missachten, dafür aber ebenso andere rigorose Regeln (des Speedruns) einführen, wird hier davon ausgegangen, dass sich das Play auf eine spielerische Aktivität bezieht, die sich als Game-Implantat im Game begreift. So müsste es demnach eben – der Spitzfindigkeit zuliebe – Speedrunners play the game of the game heißen. Immerhin spricht er ja im Folgesatz von einer Rekonstruktion der Spielregeln (“reconstructing the rules”).

Walking gamers

Die riesigen Welten von gegenwärtigen Open World Spielen sind als Überwältigungslandschaften angelegt. Ihre hyperrealistische Natur sowie ihre Belebung durch Wettereffekte, Tiere, Kreaturen und Menschen sind Leistungsschau und Muskelspiel der Spieleindustrie. Allein die Open World von Red Dead Redemption 2 soll von ungefähr 200 verschiedenen Tierarten bevölkert sein.
Die Größe der Maps wächst hier meist mit der Lebenszeit des Mediums selbst. Der oder die Blogger:in ppguy323436 schätzt die Karte von Read Dead Redemption auf 31 km² (12 square miles). Der acht Jahre später veröffentlichte Nachfolger Read Dead Redemption 2 wuchs um mehr als das Doppelte auf 75 km² (29 square miles). Diese Bühnenkulisse ist der Rahmen der Erzählstränge und des Gameplays. Es emanzipiert sich jedoch über die Raumaneignungen mancher Spielenden, Twitcher:innen und Youtuber:innen zur Protagonistin selbst. Das Wandern durch die immersiv-hyperrealistische Natur von Red Dead Redemption 2 wird auf Youtube etwa zum ASMR-Erlebnis umgenutzt.
ASMR setzt sich aus Autonomous sensory meridian response zusammen und meint das sensorische Erleben eines beruhigendem Prickeln in der Kopf- bis Wirbelsäulengegend.
Viele Youtuber:innen wenden diesen Begriff in erster Linie akustisch an und versuchen z.B. mit sanften, gehauchten Stimmen oder dem Geräusch, das mitunter beim Über-die-Wange-Streicheln mit Bürsten entsteht, bei ihren User:innen beruhigende Emotionen zu erzeugen. Der oder die Youtuber:in The ASMR Explorer wandert durch die zwitschernde, plätschernde und rauschende Naturkulisse von Red Dead Redemption 2. Die ruhige, langsame Bewegung werden durch die Umgebungsgeräusche als audiovisueller Entspannungsbalsam und Stressmilderungskulisse zweckentfremdet. Durch den Fokus hin zu den Umgebungsgeräuschen wird der im Zelt des Protagonisten liegende Schlafsack von Dead Redemption 2 zur Yogamatte und die als Kampfraum konzipierte Map des Spiels zum Erholungsgebiet.

So wird die beiläufige Handlung des Gehens zur Hauptaktivität. Im selben Spiel ist nicht nur das Gehen selbst von Belang, sondern auch seine Ausführungen.
Es wird viel Wert darauf gelegt, die Bewegung durch das Spiel zu genießen. Dabei kann aus mehreren Gangarten in Read Dead Redemption 2 ausgewählt werden: Sechs unterschiedliche Bewegungsmodi sind abseits von Laufen möglich. So kann man zwischen Verrückt, Flamboyant, Gunslinger, Refined, Silent und Casual entscheiden und dadurch seinen vorgegebenen Avatar subtil definieren. Es scheint somit wichtig für Charakter und Atmosphäre von RDR 2 zu sein, wie man geht.

Ein auf einem “Spaziergang” beruhendes Youtube-Phänomen, das auf Kontroversen im Umfang von tausenden Kommentaren und Millionen Klicks zurück geht, ist die Serie von “10 Hours of Walking …”-Videos. In 10 Hours of Walking in Los Santos on Grand Theft Auto 5 Online (GTA V PS4) folgt die Kamera frontal einem Avatar, der von anderen Mitspielenden attackiert und umgebracht wird. Zumeist ist es ein weiß gekleideter Aggressor mit Hut, der den Protagonisten niederfährt, abschießt oder
verfolgt. Der belästigte Avatar wirkt dabei unbeeindruckt und setzt seinen friedlichen Marsch durch die Stadt Los Santos nach jedem Tod fort. Das mehr als zwei Minuten lange Video soll, wie behauptet wird, eine zusammengeschnittene Version von einer zehnstündigen Geh-Performance sein.
Der oder die Spaziergänger:in Rymestyle ist hier unauffällig mit einem grauen Hemd und schwarzer Hose bekleidet. Das Video veranschaulicht einen Teilaspekt des sozialen Raumes von GTA V Online. So ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass das Zusammentreffen zweier Spielender in Los Santos zum Tod oder zumindest Beschuss mindestens der einen oder der anderen Person führt. Der oder die Youtuber:in Rymestyle mimt somit die KI des Spiels – eben jene von NPC, Non-Playable Character. Denn das bloße Gehen ist für gewöhnlich unüblich für Spielende, häufiger wird gelaufen oder gefahren. Sich wie ein Zivilist oder eine Zivilistin auf Gehsteigen und Zebrastreifen wie eben jene spielgesteuerte KI langsam zu bewegen, liefert den Avatar umso einfacher anderen Spielenden als Opfer aus. Es ist schlicht nicht vorgesehen, dass Spielende in Open World-Spielen ruhig gehen. Selbst das banale Gehen wird hier zur idenditätsformenden Darstellungen für den Avatar.
In 10 hours of walking in Los Santos as a Cat (60FPS) marschiert ein Avatar in Form einer Hauskatze durch Los Santos. Anders als beim Video von Rymestyle stehen weniger die mörderischen Gewaltattacken von anderen Spielenden im Vordergrund. Vielmehr thematisiert der oder die Youtuber:in Tanjimul Bhuiyan die zivile Aggression der Umwelt.
Programmierte Autofahrenden, die vom Algorithmus dazu veranlasst sind, vor der KI und vor Avataren stehen zu bleiben, fluchen über die langsame Überquerung der Katze: “Move your ass before I run you over”. Die stoische Gelassenheit des Tieres wirkt hier wie ein Fremdkörper in der Wutwelt von GTA V Online. Ständig ist die Hauskatze den Pöbeleien der Passant:innen ausgesetzt. Einmal versucht ein programmierter Fußgänger die Katze schimpfend zu zertreten. Was reizt die NPCs an dem spazierenden Tier? Tanjimul Bhuiyan nutzt hier ein Missverständnis der Non-Playable Characters aus. Dadurch, dass sie programmiert wurden, um hauptsächlich auf Spielende und auf andere NPCs zu reagieren, unterscheidet ihr Algorithmus nicht zwischen Mensch und Tier, sondern erkennt nur den Spieler:innen-Avatar und begegnet diesem so, als wäre dieser eine Menschendarstellung. Denn Tiere zu spielen, ist nur aufgrund eines lang von den Entwickler:innen von Rockstar Games gehüteten Tricks möglich:
Auf wenigen Orten der Map von Los Santos wie auf dem Berg Mount Chiliad findet sich eine psychoaktive Peyote-Pflanze. Nach deren Einnahme verfällt der Avatar in einen Rausch, der ihn in den Körper eines zufälligen Tieres einfahren lässt. Die Stimme des Avatars kommentiert nach der Transformation seine neue Gestalt, so im Falle eines Falken mit “don’t be a bird, don’t!... This is amazing!” So können die Spielenden zu Wildschweinen, Katzen oder Hunden mutieren. Der Künstler Jonne Hansson drehte den Essayfilm Outcast, in dem er als Möwe über die Wellen von GTA V fliegt. Der Text des Hintergrundkommentars bezieht sich auf Richard Bachs Roman Die Möwe Jonathan: Vom täglichen Gezänk der Artgenossen bei der Nahrungssuche verstört, macht sich das Tier auf, die Flugfähigkeiten zu verbessern und sich schließlich von der Gruppe zu entfremden. Thomas Hawranke nutzt die Tiermutation von GTA V, um die gereizte KI an ihrem eigenen Algorithmus scheinbar verzweifeln zu lassen. Los Santos, das die radikal-autogerechte Stadt Los Angeles nachempfindet, wird hier zur Bühne für den ironischen Kommentar auf einer der automobilisiertesten Regionen der Welt. Wie die Katze von Tanjimul Bhuiyan marschiert auch Hawranke in abwechselnder Tiergestalt auf dem Asphalt einer stark befahrenen Brücke. Wie erwähnt ist es der Algorithmus der KI, der es verbietet, Avatare zu überfahren. Der Gegenverkehr verunmöglicht es den Autofahrenden, das Tier zu überholen. Die schimpfende und hupende Person hinter der Katze ist somit gezwungen, der trottenden Kreatur hinterherzurollen. In der künstlerischen Arbeit von Thomas Hawranke läuft die Programmierung der KIs pflichtbewusst ins Leere. Sie nützt den Detailierungsgrad seiner hyperrealistischen Videospielgrafik, um die absurden Szenen und Bilder auf die physisch-reale Welt zurück zu projizieren.
Angewandt auf die in Spielen der physischen Welt nachempfundenen digitalen Landschaften entsteht ein amüsantes Zerrbild. Denn die Belastungsprobe der künstlichen Intelligenz lässt sich nahezu folgenfrei endlos fortsetzen, ohne dass ein Wutausbruch die Schleife der Stagnation durchbricht. Die Geduld der NPCs verfügt über ein komisches Potential. Sie stellt Routinen aus, um sie als Störfaktor auszuhebeln. Dennoch verweisen die Videos der beiden Youtuber Rymestyle und Tanjimul Bhuiyan auf eine mit Feindseligkeit erfüllte Welt, die aggressiv auf die Spielenden reagiert und in der das bloße Gehen bemerkenswert wird und Aufmerksamkeit auf sich zieht.
10 hours of walking in Los Santos as a Cat (60FPS) ist, wie in der Anmerkung unterhalb des Videos zu lesen, eine Parodie. Es greift das emotional und kontrovers diskutierte Youtube-Video 10 Hours of Walking in NYC as a Woman auf. 2014 filmte Rob Bliss Creative auf Initiative der Aktivist:innengruppe Hollaback! die Schauspielerin Shoshana Roberts, wie sie durch New York geht. Hollaback! wurde begründet, um Bewusstsein für das Problem von Belästigung im öffentlichen Raum zu schaffen. Bisher wurde dieses Youtube-Video mehr als 52.000.000 mal angeklickt (Stand: September 2022). Die Schauspielerin ist nach eigenen Angaben in der Zeit der Performance an die 200 Mal angesprochen oder anderweitig belästigt worden. Benjamin Bailey analysiert die Kommentare unterhalb des Videos, die das sogenannte cat calling als zumindest nicht unanständig rechtfertigen (als “civil”) im Verhältnis zu denen, die sie kritisieren im Verhältnis zu 2,5:1. Dieses auch außerhalb von Youtube breit diskutierte Video ist methodisch simpel, indem es als Walk Through – also dem Begehen eines Ortes seine sozialen und anthropologischen Facetten – freilegt. Es löste Parodien und Entgegnungen anderer Youtuber:innen aus. Z.b. in 10 Hours of Walking in NYC as a Man, 10 hours of walking but this time she talks back (BEST CATCALL parody) in der eine junge Frau Männer einschüchtert, in dem sie bei cat calls unerwarteter Weise zurück redet. Die Videos gibt es mit einem Juden, mit einem verkleideten Donald Trump, mit Hijab, mit Kindern oder mit einem männlichen Model.
Unter vielen weiteren Referenzvideos im physisch realen Raum wie Wien und Mumbai eignet sich die Welt der Videospiele nicht nur als Ort für Parodien oder Pastiche, sondern auch um eben jene Methodik des 10 Stunden langen Gehens als Werkzeug zur Untersuchung der sozialen, ideologischen Mechaniken einer Umgebung einzusetzen. In den digitalen Raum übertragen, decodieren diese Spaziergänge, selbst wenn sie als Parodien angelegt sind, das apparative System des Spiels und der in ihm innewohnenden Ideologien. Es ist ein von der Spiele-Community angestrengtes, experimentelles Beforschen des sozialen Medienraums Videospiel.

Die Stadt als situationistisches Spiel

Das französische Kollektiv der Situationistischen Internationale (SI) entwarf Methoden zur künstlerischen Untersuchung von Stadträumen. Sie begriffen sich als Stadtraumaktivist:innen, die Infiltrations- und Aneignungsstrategien für den öffentlichen Raum entwickelten.

“The situationists (a group centred upon the Situationist International (SI), founded in 1957) sought to establish mutation as a centrepiece of radical activism. More precisely, they sought to show that mutation was a logical necessity for revolutionary conduct in the "society of the spectacle."

Wenn diese als digitales Modell oder Bildzitat in Videospielen nachempfunden werden, inwiefern lassen sich Regelverstöße und Raumaneignungen als künstlerische Methode auf die Situationistische Internationale (SI) zurückführen, selbst wenn es um zwei verschiedene Räume geht? Wenn eigene Routen im Stadtmodell gewählt, die Grenzen des Begehbaren ausgelotet werden und die Map als Spielbrett absichtlich missinterpretiert wird, auf dessen Oberfläche eben jene Spiele von Seiten der Nutzer:innen gespielt werden, die gegen die im Algorithmus verborgenen Regeln verstoßen, dann kommt dies dem nahe, was die Situationist:innen als dérive und detournement bezeichnen – zwei Begriffen, die hier im Folgenden ausführlich besprochen werden. Würde man so nicht am ehesten dem Wunsch nach einer vollkommen individuellen Spielerfahrung gerecht werden, wie sie von Entwickler:innen so oft beim Verkauf ihrer Titel versprochen wird? Mittels künstlerisch-revolutionärer Taktiken wie dem dérive produzierten die Situationist:nnen emotionale wie mentale Landkarten von Stadtlandschaften. Sie stellten und bewarben Werkzeuge, mithilfe derer sie die bisherige Wahrnehmung der Stadt neu zu denken versuchten. Sie schufen Rhythmen, mittels derer den renditeorientierten Logiken innerhalb der Stadt widersprochen werden konnte. Es stellt sich die Frage, inwiefern sich diese einerseits revolutionären, andererseits sehr spielerischen Vorschläge auf nachgebaute Städte und Landschaften innerhalb der kapitalistischen Unterhaltungsmaschinen der Videospiele adaptieren lassen.

Alastair Bonnett sieht das Ziel der Situationist:innen, den Stadtraum (urban reuse) umzufunktionieren: Durch geographische Verfremdung (“geographical defamiliarisation”) soll die Umwelt so dargestellt werden, dass ihre zu überwindenden alten Grenzen und aktuellen Möglichkeiten sichtbar werden.
Was das Vokabular und die Gesten der Situationist:innen angeht, bemerkt Ivan Chtcheglovan, dass sie “[...] zwischen Ernst und Parodie ambivalent [...]” bleiben und die “[...] die Wechselwirkung zwischen Gebäuden und den Psychen jener, die sie bewohnen, benutzen, gebrauchen [...]”. Ziel ist es, “[...] aus der psychogeographischen Recherche eine neue Stadt des ewigen Spiels [...]” zu bauen.
Anne Caplan erklärt den Begriff: “Die Psychogeographie meint das experimentelle Erkunden und Entwerfen einer Stadt. Sie stellt eine neue Form der Kartographie dar, die eher subjektiv-narrativ als universell lesbar war.” Sie führt aus, dass die Psychogeographie ein Mittel ist, “auf Verhalten und Emotionen der Individuen und im Idealfall auch die Stadt zu gestalten, die ein strategisches Gegengewicht zur gesteuerten Wahrnehmung bildet.” Die Umgebung soll als Interaktions- und Spielort wahrgenommen werden. “Imagination und kognitives Verhalten spielen[...] eine spezifische Rolle, um sich den urbanen Raum anzueignen. Da die Psychogeographie subjektiv und nicht universell lesbar ist, lässt sich ein subjektzentrierter Rezeptionsansatz” anwenden. Dieser subjektive Ansatz sei notwendig, um künstlerische Aneignungen auf eine vereinheitlichte Stadtplanung anzuwenden, die das Erlebte in den Mittelpunkt stellt.
Angewandt auf das Videospiel führt Andreas Rauscher in seinem Paper Playing Situationism aus, dass die psychogeographische Erfahrung über die Tour entlang der Tropen und Kulissenlandschaften auf dem Weg zum nächsten Quest gemacht werden kann. Er erwähnt Beispiele innerhalb von Open World Games. Die Psychogeographie erschließt aber eben auch einen selbstgewählten, streunenden – und daher nicht questorientierten, also aufgabenorientierten – Weg durch die Welt. Der dadurch nachvollziehbare Realitätsgrad der Welt kann – nach Rauscher – nie über das Medium Film erfahren werden, das mit gerichteten Kameras arbeitet und damit einen psychogeographischen Genuss per se verunmöglicht.

Es wäre allerdings falsch, die Intention der Situationistischen Internationale auf ihren Versuch der künstlerischen Umnutzung der Stadt zu reduzieren. Ihr Wunsch, die Stadt als politisches Gesamtkunstwerk zu gestalten, ist für sie ein revolutionäres Projekt. Ihre künstlerischen Interventionen und Projekte sollen Instrumente radikaler Umwälzung sein. Dies kennzeichnet sie möglicherweise als letzte Protagonist:innen avantgardistischer Systemveränderer:innen innerhalb der Tradition der Moderne. Es ist ein Gestus, der ambitioniert nach den Sternen greift. In ihrem Ansatz funktionieren einzelne Ideen als Momente eines großen revolutionären Registers: so sprechen sie zum Beispiel von einem unitären Urbanismus.
Das zielt auf eine Stadtplanung, die Architektur mit anderen Disziplinen der Künste vermengt. Sie wünscht eine “Anwendung aller Kunstrichtungen und Techniken [...], die für eine umfassende Komposition des Milieus zusammenwirken.” Über die Architektur hinaus muss

“das Experimentierfeld für den sozialen Raum [...] die Strukturierung der akustischen Umwelt umfassen, die Verteilung der verschiedenen Getränke- und Nahrungsmittelarten, die Hervorbringung neuer Formen und die Zweckentfremdung (»détournement«) alter Architektur- und Urbanismusformen”.

Der zwischen 1957 und 1959 in der SI mitwirkende Constant Anton Nieuwenhuys – der sich Constant nannte – skizzierte mit seinem New Babylon eine Stadt, die einerseits dem Lust an der Verspieltheit unterworfen wird und insofern den spielbaren Stadtmodellen von Videospielen nahe steht, als sie gebaute Landschaften sind, deren Sinn einzig und allein dem zweckfreien Spielen dient. Andererseits ist New Babylon als Gegenentwurf zu den rationalen Stadtvisionen Le Corbusiers gedacht, den ville radieuse – den strahlenden Städten – in denen kolossale Wohnmaschinen dem Anspruch von Segregation und dogmatischer Uniformität genügen und dennoch ausgedehnten und begrünten Grundrissen folgen. Der Situationist und Urbanist Ivan Chtcheglov beschwerte sich 1953 über Le Corbusiers Internationalen Stil, dass dieser von verblödendem Einfluss sei (“cretinizing influence”) und Freude, Liebe, Leidenschaft und Freiheit zerstöre. Anders als die Protagonisten der Charta von Athen – die die Architektur der Moderne und den Internationalen Stil definierten – wandte man sich weniger den Fragen privater Häuslichkeit zu, als man die Straßen und den öffentlichen Raum feierte. So wurde versucht, ein neues Verständnis von gesellschaftlichem Leben herzustellen, dessen gebaute Umwelt nicht den Parametern von Arbeit dient, sondern dem Vergnügen und der Lustbarkeit.
Das 2002 auf der Documenta 11 gezeigte Modell New Babylon Constants liefert eine utopische Antwort auf diesen Ansatz der Automatisierungen. Constant erkannte die Notwendigkeit, einen Plan für eine Stadt zu formulieren, in der die Arbeit nicht mehr von Menschen ausgeführt wird.
Für ihn war Arbeit etwas, wovon der Mensch zu befreien wäre, damit die Zukunft einen homo ludens schaffen könne, einen spielenden Menschen, der frei genug sei, seine Kreativität auszuüben und zu reisen. Seine Idee des New Babylons solle eine Umgebung schaffen, in der man sich frei werde bewegen können. Damit stellt er sich gegen die Auffassungen der Architekt:innen, die den Lehren der Charta von Athen folgten. Er durchkreuzte nicht nur die Idee der entmischten Verkehrswege, die in den Planstädten der Nachkriegszeit durch vielspurige Stadtautobahnen jedes zufällige Flanieren zu Fuß verunmöglichten. Sondern vor allem das Konzept der ville radieuse, das zwar eine Stadtplanung vertrat, die klassenlos zu sein vorgab, sich aber durch eine strenge Aufteilung der Zonen von Arbeits,- Wohn,- Industrie,- und Freizeitbereichen definierte.
Anders als die ville radieuse ist New Babylon dabei weniger eine auf dem Reißbrett entworfene Planstadt als eine Sammlung von Konzepten. Sie besteht aus einer Vielzahl an Modellen aus den 1950er Jahren, in der die Stadt aus beweglichen, monadischen Megastrukturen zusammengesetzt wurde. Sie ist dabei weniger ein rasterförmiges Spielbrett als eine freie Spielfläche. Sie betonen, dass die Stadt dadurch zu einem Ort des Spielerischen wird, eben zu einer arena of play und somit eben nicht jenen strengen Regeln folgt, die ein Spiel (game) fordert. Eine Stadt also, in der jene besonderen, subjektiv erfahrbaren und absurden Situationen entstehen, die der Situationistischen Internationale ihren Namen schenkt. Denn Situationen herzustellen sei die ultimative künstlerische Handlung, so die Situationist:innen:
“Unser Hauptgedanke ist der einer Konstruktion von Situationen – d. h. der konkreten Konstruktion kurzfristiger Lebensumgebungen und ihrer Umgestaltung in eine höhere Qualität der Leidenschaft,” so Guy Debord, der Mastermind hinter der Bewegung. Mithilfe unterschiedlicher Materialien wie Licht, Klima und Ton soll eine neuartige städtische Atmosphäre aus Sinneseindrücken entstehen, die unvorhersehbare Spiele aus ihrer Umgebung entwickelt, um eine konstante Verspieltheit freizusetzen. Mallorie Chase beschreibt in ihrem Text Constants New Babylon, dass die konzentrierte Praxis des Nomadentums und der Verspieltheit normalisiertes Verhalten überwinden kann. Darüber hinaus würde dies negativen Eigenschaftsentwicklungen kapitalistischer Kultur wie Eifersucht, Wettbewerb und Hass tilgen. Dieser Ansatz steht nicht im Widerspruch zu den Rationalisten des Internationalen Stils, die ebenfalls auf die Charaktereigenschaften der in ihren Städten und Gebäuden lebenden Menschen einwirken wollten. Deren utopische Vision ist jedoch geprägt von einem intellektuellen Optimismus, der uns heute naiv erscheint. Abgelöst wird dieser später durch einen abgeklärten Pragmatismus, der im Rahmen ökonomischer Zwänge große Fragen zu vermeiden versucht.

Städte in Videospielen bestehen oft aus Fassaden, sind mehr digitale Käseglocken, in denen nach genau definierten Regeln gehandelt wird. Sie sind damit dem Spielplatz ähnlicher, als dem playing field, weil Videospiele eben nicht ein play im Sinne Saalens Zimmermansch ermöglicht – also ein verspieltes, ungeregeltes Handeln ermöglichen – sondern eben games sind und somit klaren, im Algorithmus festgelegten Regeln folgen.
Inwieweit sind also die Städtelandschaften der Situationist:innen mit denen in Videospielen vergleichbar? Zum einen sind jene Architektur- und Stadtmodelle
gegenwärtiger Open-World-Titel einzig und alleine dem Zweck unterworfen, sich darin spielend aufzuhalten. Erlebbar sind sie wie in der Assassins Creed-Serie als Parcour-Landschaften, in denen man wahlweise auf Dächer und Türme klettert und von First zu First springt oder mit Kutschen oder Pferden an Hindernissen vorbei manövriert, sich mit Enterhaken und Seilen auf Balkone hochzieht und dann durch Gebäude hindurch auf Wäscheleinen balancierend oft im Lauf durch historische Stätten bewegt. Ähnliches finden wir bei Dying Light, Spider Man und anderen Titeln. Die Architekturen werden hier zu Parkour-Elementen, die Stadt selbst wird von seinem physischen Referenten her für den digitalen Sprint oder die Rennstrecke uminterpretiert. Dabei wird die Stadt als belebter, von unzähligen NPCs bewohnter Raum erlebt, in denen immer komplizierte Tagesabläufe einen Alltag von tausenden nicht spielbaren Charakteren nacherzählen. Scheinbar zufällige Ereignisse am Straßenrand wie im Rockstar Games Titel Read Dead Redemption 2 platzen im Spiel als wuchernde Queststränge auf. Der Illusionsraum von Videospiellandschaften und ihren Open Worlds ist gegenwärtig so hyperrealistisch gebaut, dass er Hobby-Ornitolog:innen einlädt, Vögel darin zu bestimmen oder eine Anthropologin die milieuspezifischen Sozialdynamiken von digitalen Statist:innen studieren lassen könnte.
Im Spiele- und Technologiemagazin Tweak Point erzählt Imran Sarwar, Director of Design bei Rockstar Games, dem Entwickler:innenstudio von Red Dead Redemption 2: "shopkeeper, a lawman or a passing rider - you can interact with them in a variety of ways without ever drawing a gun, and those options will be contextual based on what kind of person they might be and the situation you're in.”

Um Städte in Open World Städten fußgängerfreundlicher zu gestalten, wird z.B. Midtown Manhattan in Tom Clancy's: The Division für die Avatare vom Autoverkehr befreit und die Stadtautobahnen wie der Franklin D. Roosevelt Drive in ihrer Breite verkleinert, damit Distanzen verringert und infolgedessen eingespart werden können. Die Videospielstadt wird gegenüber seinem physisch-realen Referenten New York zugunsten der Spielbarkeit abgeändert und adaptiert.
Die Straßen jedoch selbst sind tot, Autos fahren in der postapokalyptischen Erzählung nicht mehr. Bei anderen Titeln wie der Rockstar Games (GTA-Serie) sind die Straßen am Tag belebt, in ihnen bilden sich lange Staus, während sie in der Nacht verkehrsberuhigt sind. Die Psychogeographie funktioniert in Open World-Videospielen wie in der GTA- oder Red Dead Redemption-Serie als Analysewerkzeug, um eine Subjektivität der Spieleerfahrung zu erzeugen. Andreas Rauscher erklärt die psychogeographisch erzeugte Subjektivität als eine Erfahrung, wie sie zum Beispiel während des Autofahrens in der GTA-Serie ermöglicht wird. Genau genommen spricht er über die verschiedenen Stile der Autoradios, die die Distanzen zwischen den Spieleevents mit einem selbst gewählten Soundtrack begleiten. Die von den unterschiedlichen Musikgenres hervorgerufene emotionale Welterfassung wird laut Rauscher von der offenen Welt ergänzt oder ermöglicht umgekehrt ein alternatives Spielen. Die Umgebung und ihre Akteur:innen sind zum Experimentierfeld geworden. Die großflächigen Open World-Kosmen wie in GTA V laden zu Aktionen abseits der vorgesehenen Handlungsroutinen, Geschichten und den Events ein. Hier kommt die psychogeographische Aneignung zu tragen. Im Sinne eines Experimentierens und Grenzenauslotens werden Requisiten zu Spielzeugen und Landschaften zu Spielplätzen, wie es bei Kinder der Fall ist, die Lego, Playmobile und Haushaltsgeräte zu einem Spielsystem zusammenfügen. Im Falle von GTA San Andreas nennt Rauscher das Car Surfing als Beispiel einer Umnutzung. Hierbei werden Autos nicht dazu genutzt, um auf den Straßen zu fahren, stattdessen stellt sich der Avatar auf fahrende oder kurzzeitig stehende Autos, wo er dann in gefährlicher Lage so lange wie möglich positioniert wird. Andere bespaßen sich, indem sie mit gigantischen Maschinen wie Jumbo Jets als Kamikaze-Flieger zielgenau auf einen einzelnen NPC stürzen oder versuchen, in alternativem – also emergenten – Gameplay als Düsenflugzeugpiloten mitspielende Fahrradfahrer zu erwischen.
Die absurd komische Szenerie, die sich dabei entwickelt, wenn vor einem:r Fahrradfahrer:in ein Kampffighter-Jet explodiert, lässt sich nicht nur als spielerische Zerstörungswut lesen, sondern macht sichtbar, wie viel Spielenden daran gelegen ist, die Grenzen der Software auszuloten. In Zusammenstellungen finden sich die lustvollen Schelmereien dann in Youtube-Videos als Erlebnisbericht, der nicht aus Leistungsschau von Fertigkeiten und Bestenlisten besteht, sondern ein Zeugnis kreativen Unfugs sein will.

Image Extraction - Let’s Plays (A) Machinimas (B)

CONTEMPORARY ROADKILL SCENARIO
Machinimas und Videokunst auf den Highways von Los Santos

Es sind Welten, die näher an unserer Vorstellung von Realität sind, als jene Wirklichkeit, in der wir unseren Alltag verbringen. Es ist eine Welt aus Getty Images, aus Stock Photos – aus den endlosen Datenbanken archetypischer Bilder – sie ist realer als real. Die spätkapitalistischen Posterboys der Kulturindustrie – der Videospielen – suspendieren die Brüche zwischen dem Erlebbaren und dem Vorstellbaren. “Je dichter und lückenloser ihre Techniken die empirischen Gegenstände verdoppeln, um so leichter gelingt heute die Täuschung, daß die Welt draußen die bruchlose Verlängerung derer sei, die man im Lichtspiel kennenlernt,” schreiben Max Horkheimer und Theodor W. Adorno in Bezug auf den Film. Für Videospiele gilt Ähnliches. Kunst- und Filmschaffende eignen sich in ihnen die Bilder des Mediums an und schaffen damit ein junges Genre: Machinimas. “Machinima movies transform gameplay through performance, spectatorship, subversion, modification, and player communities,” so Henry Lowood. Seit 1996 findet sich in mit Videospielengine-induzierten Filmen ein Dialogfeld zwischen Hoch- und Popkultultur, in der das Massenmedium seine hyperrealistische Bilderwerkstatt der Kunst und dem Autor:innenfilm entlehnt. Und damit den ästhetischen Terror des Hyperrealismus umnutzt, der über eine unentrinnbare Bilderflut an Sensation und Spektakel hyperreale Normalität schafft.
Stephan Schwingeler zitiert hierzu Gundolf S. Freyermuth:

“Mit dieser [Willkür], welche die Digitalisierung den Künsten brachte, entstand am Ende des 20. Jahrhunderts, in dem vielfältige Materialien samt Naturgesetzen, denen sie unterliegen, durch frei definierbare Regeln mathematischer Modelle ersetzt wurden, ein grundsätzlich neues mimetisches Verfahren. Es soll hier Hyperrealismus heißen [...]”

Doch der Hyperrealismus ist kein rein technologisches Phänomen, sondern vielmehr ein soziokulturelles. Doch was ist unter dem Hyperrealismus und seinen Einfluss auf Videospiele zu verstehen? Andrew Darley führt aus, dass visuelle Kultur des Hyperrealismus aus der Tradition des Spektakels selbst rührt:

“It is a culture that, in a growing number of its practices and expressions, endorses form over content, the ephemeral and superficial over permanence and depth, and the image itself over the image as referent.”

Durch die Sphären wandelnd – sich dadurch mit Codes unterschiedlicher sozialer Klassen ausstattend – kann man wie Hans Belting von Bildern als Nomaden sprechen, “die in den geschichtlichen Kulturen ihren Modus verändert und dabei die aktuellen Medien wie Stationen auf Zeit benutzt haben.”

Die Videospielwelt von Grand Theft Auto V bietet seit ihrem Erscheinen 2013 ein Bühnenbild für eine Vielzahl an künstlerischen Machinimas – also als Videospiele gedrehte Filme – und ebenso viele Videoarbeiten, die mit Hilfe der Game-Engine des Entwicklers Rockstar Games gedreht wurden. Und wer die Filmfestivals oder Kunstausstellungen der letzten Jahre mit einem Blick auf das Medium des Computerspiels durchkämmt, der kommt an dem gewaltigen Universum von Los Santos – wie die Stadt in GTA V in Anlehnung an Los Angeles heißt – kaum vorbei.
In diesem Kapitel wird der Frage nachgegangen, woher diese Faszination für Film- und Künstler:innen rührt, und warum Los Santos als Bühnenbild diskutierenswert ist.

Strukturell gliedert sich dieses Kapitel dabei in zwei Abschnitte: im ersten, theoretischen Teil werden die Vorbedingungen der Videoproduktion in GTA V umrissen. Im zweiten Abschnitt wird dann das Schaffen der Filmemacher:innen und die unterschiedlichen Zugänge im Umgang mit der Spielesoftware anhand einiger Beispiele besprochen. Dieses Kapitel erhebt dabei keinen Anspruch auf Vollständigkeit, versucht aber unterschiedliche Ansätze sowie Möglichkeiten und Fallstricke herauszuarbeiten.
Die auffällig produktive künstlerische Kulisse innerhalb von GTA V ergibt sich aufgrund der Eigenschaft der Spielewelt als hyperrealistisches Pastiche – also als verdichteter Bildraum, der nicht Nachahmung oder Modell ist, da er mit seinen Verweisen die signifikanten Koordinaten seines physisch realen Referenten übersteigt. Der Hyperrealismus stellt Filmschaffenden, Künstler:innen und der Community ein mächtiges visuelles und theoretisches Vokabular zur Seite, mit Hilfe dessen die – analoge wie digitale – Gegenwart verhandelt, parodiert und kritisiert werden kann. Polizeigewalt, Klimawandel, Protestkultur, die Verwerfungen des Spätkapitalismus, der alle gegenwärtigen Lebenssphären durchdringt: dies alles lässt sich in der Welt von GTA V bildstark diskutieren. Denn die Stadtlandschaft lässt sich nicht nur mittels eines Editor-Tools – eines Bearbeitungswerkzeugs – beeinflussen, sondern auch durch einen Film-Modus vielseitig abfilmen: Texturen, Elemente, Figuren und deren Verhalten – ja die gesamte Erscheinung und Funktionsweise der Software können umcodiert und damit umgestaltet werden. Da diese Modifikationen (Mods) für das Filmemachen von kaum zu überschätzender Bedeutung sind, wird hier auch der Bereich des Modding behandelt. Denn erst das Modding erlaubt die Übertretung physikalischer Selbstverständlichkeiten und eine bewusste Verfremdung und Abstraktion der Bilder, wodurch sich der filmische Baukasten ad libitum erweitern kann.
Die Vielzahl der zur Verfügung gestellten Werkzeuge und Interventionsangebote lässt auch unterschiedlichste künstlerische Strategien und Umgangsweisen mit GTA V erkennen. Eine der zentralen Fragen ist dabei die, wie mit der ästhetischen Qualität des Spiels umgegangen wird. Der Bildzauber, der sich durch die effektstarke und ästhetisch optimierte Kulisse des Spiels ergibt, eröffnet dabei sowohl ungeahnte Möglichkeitsräume, verführt aber auch dazu, in seiner reinen Abbildung und Wiedergabe Befriedigung zu finden.
Die filmisch meistgenutzte Computerspielewelt der Gegenwart wird im Folgenden in Hinblick auf Umnutzungsmethoden untersucht.

GTA V als hyperrealistische Machinima-Machine

GTA V ist laut der Spieleservice-Plattform IGN an die 170 Millionen Kopien und einem Umsatz von 3 Milliarden USD nach Tetris und Minecraft nicht nur das am drittmeisten verkaufte Spiel der Mediengeschichte, es verfügt ebenso über ein eigenes Ingame-Filmstudio für Youtuber:innen, Let’s Player:innen, Machinima-Macher:innen und Game Artists sowie Experimentalfilmschaffende. Ein Grund dafür liegt in seinem Hyperrealismus. Der User TreeFitty führt auf igta5.com 159 Beispiele von detailgetreu bis abstrakt nachempfundenen Bauten physischer Referenten, also Architekturen und Orte des physisch-realen Los Angeles, in Los Santos auf.
In seinem Artikel The Urban Architecture of Los Angeles and Grand Theft Auto bespricht Mark D. Teo das Beispiel eines Produktionsstudios, das den Hyperrealismus der digitalen Referenz auf seinen Modellgeber Los Angeles rückbindet, in dem die In-Game-Choreographien und Handlungen – Schießereien, das Stehlen von Fahrzeugen, Aufsammeln von Geldscheinen bei toten Körpern – in die physische Welt Kaliforniens übertragen werden. Die physische Umgebung wird im Video verwendet, um das Spielen in der digitalen Welt zu simulieren. Das Video der Videospiel-Repräsentation verführt zur Skepsis gegenüber der realen Welt. Es ist die Schaffung eines digitalen Zeichens, das nicht mehr ausschließlich nur auf sein ursprüngliches Original verweist – also auf Los Angeles – sondern ein hyperreales Los Santos schafft, das als Klischee, Refenzverdichtung und digitales Modell an die platonische Idee eines Los Angeles heranreicht, und damit zu einem Simulakrum wird.
Der Hyperrealismus ist ein schwieriger Begriff, der oft landläufig synonym für den Fotorealismus genannt wird. Speziell in der Kunst baut Hyper- auf Fotorealismus auf und meint ein Genre von fotogetreuer, grafischer oder malerischer Bildherstellung, die piktorial erzeugt wird. Speziell in Hinblick auf Ralph Goings Malereien von Wohnwägen oder Diners aus den 1960ern bis 80er Jahren werden Referenzverdichtungen – also Klischees – des American Way of Lifes geschaffen. Das hier ausgerechnet die Realismusbehauptung im Genrenamen Hyperrealismus als auch im Stil mitschwingt, führt kerzengerade zu Baudrillards gleichnamigen Begriff, der für eine Totalität von Bildern und Behauptungen steht. Goings Malereien von stereotypen amerikanischen Szenen und Objekten sind perfekt ausgeleuchtet und farblich inszeniert. Überhaupt führt die darstellerische Perfektion eines Archetyps amerikanischer Identität in seinen Bildern dazu, dass bestimmte physische reale Orte und Objekte, die in seinen Sujets vorkommen, immer von Goings Malereien heimgesucht werden. Sie punzieren die Vorstellungen einer Metapher, womit sie weit über den Gebrauchswert eines Gegenstands hinausgehen. Dabei verschmilzt das Objekt – wie ein Ford-Pickup, ein Caravan oder ein Salzstreuer – mit seiner Assoziation. Der hyperreale Moment entsteht dort, wo der Künstler durch seine Bilder die platonische Idee eines Gegenstandes oder einer Szene herstellt. Ein wenig Propaganda schwingt hier mit. Los Santos und Los Angeles – dem digitalen Pastiche und seinem physisch realen Bezugsort – sind Räume, in denen Refenzverdichtungen des American Way of Life oder Americanism zu finden sind. Hollywood schuf in dieser Stadt eine Klischeemaschine, in der Los Santos als digitales Pastiche seine Verdopplung erfährt. Die Malereien und die Film- wie Videospielindustrie werfen einander stereotype Bilder zu, mithilfe derer der Hyperrealismus erschaffen wird, von dem sie sich ernähren und der als Begriff dadurch in seinen Nuancierungen vielfach zu deuten ist. Der Hyperrealismus ist der spätkapitalistische Großenkel des Sozialistischen Realismus, nur das ersterer multimedial und grenzenlos global ist, seine Realismusbehauptungen aus einem Kunstgenre hinaus ragen und zur angenommenen Realität der Gegenwart geworden sind. Er schafft eine Ideenwelt aus Simulakren, die permanent physisch reale Gegenstände aus sich heraus produziert.

“Jean Baudrillard charakterisierte das Simulakrum als ein Zeichen, das nicht mehr auf seinen Referenten, sondern auf sich selbst verweist und sich so vom Referenten emanzipiert.”

Evgenii Akchelov und Ekaterina Galanina wenden diesen Begriff in ihrem Text Virtual World Of Video Games auf digitale Welten an:

“Simulacra as signs having their own existence construct various virtual worlds. They don't just copy reality any more, but they are modeling it. The created has the same status of reality and truthfulness as the creating. This lets us ascertain the ontological status and truthfulness of virtual objects and virtual worlds. So, we can view virtual world as integral space of simulacra which is focused not on determining similarity with referent reality, but on the fact that there's difference. Virtual worlds don't reflect reality, but simulate it.”

Wie auf igta5.com beschrieben, sind einige Gebäude in Los Santos Simulationen physisch realer Vorbilder – andere jedoch, wie der Name der Stadt, Verweise auf den Stadt-spezifischen Stil bzw. der ähnlichen Architektur. Genauso wie Los Santos selbst nicht Los Angeles ist, sondern dessen digitales Simulakrum, ist es voller “Zeichen”, die durch verdichtende Abwandlungen und eine in sich abgeschlossene Konsistenz ein Eigenleben innerhalb der “popkulturelle[n] Aneignung” entwickeln. Los Santos geht hier weiter als etwa Midtown Manhattan in Tom Clancy’s: The Division. Ist Midtown ein Replikat, das Straßen verkürzt oder einspart und manchmal generische – also austauschbare – Fassaden und Architekturen anstelle der tatsächlichen setzt, bleibt es in seinem Anspruch trotzdem ein Abbild im Kontext der erzählten Umwandlung einer Postapokalypse. Los Santos hingegen ist eine Videospiel-Stadt, die weit mehr ist als eine Simulation. Sie ist befüllt mit popkulturellen und regionalen Verweisen und Zitaten, ein Pastiche, das so kräftig ist, dass seine Zitate selbst zu zitierfähigen Quellen werden. Der Begriff des Pastiches bezeichnet ein sich verselbstständigendes Imitat, das für die Spielenden Wissen über die Lesbarkeit der Referenten voraussetzt, da es seine Ähnlichkeiten nicht immer sofort preisgibt. Robin J.S. Sloan definiert das Videospielpastiche als etwas, das erstens eine breite Palette von Spielreferenzen enthält und zweitens die Spielenden dazu auffordert, ihr Wissen über die Spielgeschichte zu aktualisieren, um diese Referenzen voll zu würdigen.

Eine weitere Begründung für die Anziehungskraft der künstlerischen und filmischen Aneignung ist die programmierte Handlungsvielfalt. In einem story-getriebenen und mit Online-Modus ausgestatteten Action Adventure Game wie GTA V ist diese ungleich überwältigender als etwa in dem Loot-Shooter von The Division, der als Interaktion mit der Spielwelt großteils nur Schusswechsel und Plündern vorsieht. Divisions Midtown bleibt Kulisse, Los Santos wird zum Simulakrum einer Stadt. Könnte die dürftige Handlung von Tom Clancy's: The Division an jedem beliebigen Ort spielen, da die Historizität und Erzählkraft der gebauten Referenzen ignoriert sowie lokale Phänomene großteils unerwähnt bleiben, geht GTA V sogar auf die spezifischen Klassenunterschiede im Geflecht der Stadt ein. In Los Santos kann man eine Unzahl an Fahrzeugen steuern, von Fahrrädern über Kampfjets bis hin zu Tiefsee-U-Booten. Die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt übertreffen die meisten anderen Mainstreamtitel. So ist es mittels einer Droge sogar möglich, in den Avatar eines Tierkörpers zu inkarnieren.
Darüber hinaus spielt GTA Online als sozialer Raum - die von der Story entkoppelte Arena innerhalb des Unterhaltungskomplexes - eine wichtige Rolle. Mittels freier Charaktererstellung und wiederholbaren Kleinst-Erzählungen wird das Aufleveln innerhalb der individuellen Verbrecherkarriere erlaubt.

Der wahrscheinlich bedeutendste Aspekt als Anziehungspunkt für die künstlerischen und filmischen Praktiken ist der Gegenwartsbezug des Titels. Das Setting ist im Hier und Jetzt angesetzt (im Los Angeles-Pastiche von 2013), seine Erzählung parodiert Zeitgenoss:innen wie den Facebook-Gründer Mark Zuckerberg oder private Militärunternehmen wie Blackwater.
Anders als bei einem Bühnenbild von z.B. Fantasy-Erzählungen fällt es in einem gegenwartsbezogenen Setting leicht, auf Fragen unserer Zeit künstlerisch und filmisch zu reagieren. Es sind InGame-Werkzeuge wie Mobiltelefonkameras, die von Künstler:innen aufgegriffen und umgenutzt werden. Das erklärt vielleicht auch, warum es bisher, seit dem Erscheinen 2018 des nächsten großen Open World Action Adventure Games Red Dead Redemption 2 vom selben Entwickler wenige künstlerische Machinimas oder Videoarbeiten gegeben hat: RDR2 spielt in einer Western-Welt am Beginn des 20. Jahrhunderts.

Im Rockstar Editor ist das Teilen von selbst gefilmten und bearbeiteten Inhalten möglich. Kameramodi und -fahrten, Filter und Tonbearbeitung sind implementiert und einfach zu bedienen. Im Director Mode können darüber hinaus Charaktere wie bei einem Cast gestaltet und ausgewählt werden, die tatsächlich über den Single- oder Multiplayer erst erspielt, also freigeschaltet werden müssen. So wirkt das Belohnungssystem über das Gameplay in den Let’s Play- oder Machinima-Bereich hinein. Der ausgewählte Charakter wird dann in das Spiel an einen bevorzugten Ort geladen, wo ihm oder ihr eine Handlung zugewiesen werden kann. Der Director Mode wurde organisch in das Spielesetting eingefügt, ohne dabei der sperrig-technizistischen Ästhetik von anderen Spiele-Editoren oder Filmprogrammen zu erliegen. Er wirkt organisch eingebettet in das Gameplay.
Die wetter- und tageszyklischen Atmosphären sowie Passant:innen und Tiere sind über ein In-Game Menü wählbar. Hier wird gefilmt, und das Filmen wird gespielt. Rockstar Games stellt hier ein intradiegetisches Filmset zur Verfügung, ohne in den Maschinenraum hinter die Texturen des Spiels hineinführen zu müssen.

Mods und der Hyperrealismus

Anne-Marie Schleiner erkennt in Computerspielmodifikationen ein subversives Potential und entdeckt im Spiel-Engine einen Wirt, in dem Modder:innen ihre Mods einnisten. Im Falle von GTA V ist Los Santos eine vielfältige interaktive Galerie gesellschaftspolitischer Bilder. Die Community fügt mit ihren Mods Artefakte und Texturen ein, während Kunst- und Filmschaffende mit Interventionen und Aneignungen die Welt umnutzen.
Sowohl über Modding-Programme oder Eingriffe in den Code, als auch mittels Programmiersprachfähigkeiten, schaffen sich die Spielenden Werkzeugbänke für die Veränderbarkeit von Spieleoberflächen. Diese Eingriffe sind nur möglich, wenn Spiele einen Mod-Support zulassen, wie jene von Rockstar Games oder Bethesda, nicht aber die des Spieleentwickler:innengiganten Ubisoft.
Der deutsche Medienwissenschaftler Tilman Baumgärtel nennt Community-Mods “Neudekoration”. Er begründet diesen Begriff mit den kosmetischen Eingriffen in die Oberflächentextur, mit denen etwa die skins, also Kleidung der Spielfiguren verändert werden. Thomas Hawranke bezeichnet das Modifizieren als etwas, das Bezug auf das Original nehme und dabei die bis dato nicht adressierten Zwischenräume des Spiels befrage. Es sei technologisch bedingt, man eigne sich das Medium aktiv an, statt es passiv zu konsumieren. Gemeinschaften würden dadurch geschaffen, indem einzelne Handlungen in Praktiken formuliert werden würden. Dadurch könnten “ästhetische Momente” hergestellt werden, so Hawranke.
Zwar finden sich in den hypermaskulinen Welten kriegerischer Videospiele Modifikationen wie Breast Size Scaling for NPCs, durch die man die Brüste von weiblichen Charakteren aufblähen kann. Dennoch programmiert die Community Modifikationen, die neue Spieleinhalte oder ganze Spiele schaffen und damit weit über einen dekorativen Anspruch hinaus zielen. So etwa, indem sie mit ihren Eingriffen die kriegerische Welt pazifizieren – zumindest innerhalb eines ironischen Spektrums. Stephan Schwingeler führt hier die Simpsons Map als eine der frühesten Beispiele für Community-Interventionen an. Der Modder Maggu legte 1999 mit seiner Mod eine bonbonfarbene Ästhetik über die martialische Umgebung des Shooters Quake III Arena. Die Waffe ragt nahezu als Fremdkörper in den Bildraum:

“Als Rudiment der martialischen Audiovisualität des Ausgangsmaterials ragt die genrebildende Waffe in den zentralperspektivisch angelegten Bild-Raum. Das Regelwerk hat sich nicht verändert, sondern nur die vom Spiel aufgeworfene audiovisuelle Raumzeitlichkeit.“

Thomas Hawranke unterscheidet in seiner Arbeit Modding - Künstlerische Forschung in Computerspielen Mods, Community Mods und Art-Mods (künstlerische Mods). Er widerlegt dabei die Mutmaßung, die Modding-Community würde sich im Vergleich zu den Art-Mods unpolitisch verhalten:

“Sowohl Community-Mods als auch künstlerische Modifikationen formulieren kritische Haltungen, brechen mit der Ästhetik des Spiels oder implementieren neue Konzepte zur Navigation durch den dreidimensionalen Raum. Modderinnen und Künstlerinnen verfolgen ähnliche Strategien im Umgang mit den Werkzeugen und dem Material und haben zum Teil sogar ähnliche Distributionsmöglichkeiten. Im Vergleich von Mods und Art-Mods wird häufig ersteren eine kritische Haltung gegenüber ihrem Gegenstand aberkannt.”

Ein Beispiel dafür ist etwa der The-Beautifier-Mod, indem die “genrebildende Waffe” zum friedlichen Gartengerät wird. Der Modder GenghisKhanX baut Flinten in Saatmaschinen um, die mit ihrem grasbewachsenem Flintenlauf die Erde begrünen. Bei Munitionswechsel wächst aus der Waffe eine Art Bonsai, mit Hilfe dessen Bäume in die Umwelt geschossen werden können. Wählbar sind ebenso ein Busch und diverse Pflanzenarten. In der Welt von GTA V schießt der flocraftMod unbegrenzt Fahrzeuge in das Autoparadies von Los Santos. Die Modifikation wirkt wie eine Kritik am autogerechten Simulakrum und spült mit dem Eingriff eine entgrenzten Masse an Fahrzeugen in die Welt, wodurch sie die Verkehrsbelastung eskalieren lässt. Die destruktive Wirkung des massiven Individualverkehrs auf nordamerikanische Städte wird im Chaos Mod V von pongo1231 ebenso zur Sprache gebracht. Wie von Tollwut erfasst, toben die Fahrzeuge auf den Straßen von Los Santos so lange, bis sie nach Kollisionen als Wracks auszubrennen beginnen. Ihre Passagiere haben in diesem Maschinensuizid wenig Handlungsmacht. Sie stürzen meist brennend aus den verbeulten Todesfallen. Selbst der Avatar wird von fliegenden Geschossfahrzeugen erfasst und verletzt; der Höllenritt beginnt, wenn er sich in ein Fahrzeug setzt.
Der RapidFire [.NET]- Mod von benjamin94 geht den umgekehrten Weg des Beautifier Mods. Er zweckentfremdet die Munition der “genrebildende Waffe” nicht im umgekehrten Sinn, sondern übersteigert ihre Feuerrate und Stoßwirkung. Dadurch erzeugt die Schusswaffe eine enorme Wucht, lässt Fahrzeuge oder Menschen gegen Gebäude oder in die Luft schleudern, kann somit Objekte durch den Raum bewegen.
Mods können auch dezidiert politisch beschaffen sein: Der Modder oder die Modderin map editor fan programmierte Demonstrationen von Einwohner:innen in der Welt von Los Santos. Dabei steht eine hochgerüstete Phalanx von Polizeikräften Demonstrierenden gegenüber, daneben finden sich ausgebrannte Autos, umgeworfene Busstationen oder gereizte Bandenmitglieder. Die zur Belebung der Welt gestaltete Mod Violent Protest ist eine unter vielen: Protest in front of Police Station von NaughtyBoy 1 stellt ziviles Aufbegehren gegen Polizeigewalt dar. Eine überwiegend männliche, Demonstrierendengruppe von People of Color steht den Reihen der geharnischten Exekutivgewalt gegenüber. Die Schwedische Werbeagentur Garbergs entwickelte gemeinsam mit dem Modder JulioNiB die LTGB-Demonstration Los Santos Pride. Um die Stockholm Pride zu bewerben, fügten sie den Marsch in ein Setting, das als Pastiche von Los Angeles, auf eine Pride-Tradition bis in die 1970er verweist.
Hunde tragen regenbogenfarbene Halsbänder und Massen von Feiernden jubeln den Tanzenden zu, die auf LKW-Anhängern sich zu Live-Dj-Sets bewegen. Dazwischen präsentieren schwule Bodybuilder ihre durchtrainierten Leiber. Aus unbekannten Gründen ist die Mod vier Jahre nach ihrer Entwicklung nicht mehr verfügbar.

Durch die Erlaubnis, in den Code des Spiels einzugreifen, und somit die Regeln der Software mitzubestimmen, verstärkt das Spiel seinen Sandkasten-Effekt und es eröffnen sich ganz neue Möglichkeitsräume. Im No Water + Tsunami + Atlantis Mod von Script Mods trocknet das Meer aus, zurück bleiben Schlamm und Zivilisationsmüll an den Häfen und Stränden von Los Santos, während im Tsunami Mod von Bone34 die Metropole im Salzwasser versinkt und Meerestiere wie Wale zwischen den Häusern schwimmen. Angesichts solcher Beobachtungen kann man sich nur Alan Butlers Feststellung anschließen, dass GTA V quasi-marxistisch ist:

“Engaging with a corporate virtual reality like the GTAV [sic!] world, was presenting a number interesting [sic!] propositions. This was around 2014-2016, so the world was changing too. I think the way the virtual world was beginning to erupt, leak and poison the ‘real’ world allowed for a popular critical use of video game simulations. In the post-truth Trump world, the virtual appears as the real. It makes sense to me that I should go deep into the virtual in an attempt to find a moment of reality. Video games like GTA have become these quasi-marxist critiques of late stage capitalist society, so I think they are perfect spaces to examine these ideas.”

Die Modding-Community behandelt Gewalt, Auto-Obsession und umweltzerstörerische Auswirkungen in Beziehung auf gegenwärtige soziale und physische Realitäten. Es ist das Gameplay, das den Unterschied zur physischen Realität ausmacht, nicht das Bühnenbild und seine Tropen. Es scheint weltentrückt, auf dem Rücken eines Jumbo Jets Fahrrad zu fahren – der Zynismus von privaten Sicherheitsagenturen und den Repräsentant:innen von Internetkonzernen und staatlichen Gewaltmonopolen, der in dem Titel thematisiert wird, ist es nicht. Der Hyperrealismus von GTA V bezieht sich nicht nur auf seine realitätsgebundenden, präzisen Oberflächentexturen, dem natürlich wirkenden Motion Capturing der Schauspieler:innen oder der Gestaltung einer komplexen und nachvollziehbaren Welt. Vielmehr sind es die politischen Bilder, die das Medium erzeugt, die auf die physische Realität verweisen. Die Eingriffe der Modding-Community schaffen auf jeden Fall Dystopien, Übersteigerungen und groteske Artefakte innerhalb der ohnehin schon als entgrenzt wahrgenommenen spätkapitalistischen Welt von Los Santos.
Barbara Flückinger diskutiert in Bezug auf die digitale Traumwerkstatt der Videospielindustrie Jean Baudrillards Simulations-Begriff. Der verwendet diesen um einen negativen, dystopischen Kulissenkosmos zu beschreiben, der mit einer “dunkle[n] Aura umwölkt” ist. Flückinger führt aus, dass

“Baudrillard selbst die kranke Kondition einer postmodernen, kapitalistischen Gesellschaft [beschreibt], die im Kern amoralisch ist und in der es keine Unterschiede zwischen wahr und falsch mehr gibt, weil sich in dieser Kondition nicht mehr sicher entscheiden lässt, ob nicht auch Ordnung und Gesetz den Mechanismen der Simulation anheimgefallen sind. Anstelle der Realität und des Realitätsprinzips hat das Kapital ein radikales Äquivalenz- und Tauschgesetz etabliert, das zur Zerstörung jeder realen Äquivalenz führt.”

Kann der Begriff des Hyperrealen als das “Reale ohne Ursprung und Realität” an der Welt von Los Santos, oder auf andere Videospiele angewandt werden? Barbara Flückinger schreibt dazu – Baudrillards Beispiel Disneyland aufgreifend – dass es der “Zweck der imaginären Wirklichkeit von Disneyland [sei], den Anschein zu erwecken, alles übrige sei real”, und “zwar um zu kaschieren, dass das Reale nicht mehr das Reale ist, um auf diese Weise das Realitätsprinzip zu retten. Denn alles gehört der Ordnung des Hyperrealen an. In Bezug auf die Verwendung auf das digitale Bild und in weiterer Folge das digitale Spiel warnt Flückinger davor, den Begriff der Simulation als “Baudrillard light” zu verwenden, weil dadurch “die weitreichenden sozialen und ideologischen Implikationen” mitsamt dem damit einhergehenden “gesellschaftskritischen Hintergrund” unterschlagen werden würden, dessen “negative Konnotationen” man unbedacht mitschleppen würde. Dadurch werde die Analyse dann nahezu unbrauchbar. Hier ist Flückiger zuzustimmen, wenn man den Hyperrealismus-Begriff rein ästhetisch denkt und nicht als politisch totalitäre Realitätserzählung.
Darüber hinaus kann der Hyperrealismus-Begriff (und nicht der der Simulation) ein sinnvolles Werkzeug sein, um die Funktionsweise des digitalen Bildzaubers zu erfassen – weit besser als der landläufig gern verwendete Terminus des Fotorealismus. Den Bilderwerkstätten großer Mainstream-Titel geht es darum, die Welt nicht wiederzugeben, wie sie ist - vielmehr wie sie sein könnte, wenn sie in den Werbeagenturen des Spätkapitalismus neu zusammengesetzt werden würde. Licht und Wetter innerhalb der Videospielwelten werden zum Beispiel als stimmungsreiche Effektmaschinen benutzt. Ihre Sonnenauf- und Untergänge sind in intensivem Rot-Orange gehalten, und die melancholische Atmosphäre dehnt sich im Verhältnis zur Tag- und Nachtzeit viel länger aus.
Genauso verhält es sich mit Explosionen, physischen Effekten wie Splatter, der Bewegungsfähigkeit der Charaktere und den Dimensionen von Natur- und Architekturgebilden. Doch trotz der Übersteigerung erscheint das digitale Bild, wie Flückinger bemerkt, zu perfekt und damit wirklicher als es ist.
Die raumgreifende Beleuchtung etwa, die effektreich in Strahlenbüscheln – auf Englisch god rays und Französisch rayons divins – die Objekte beleuchten, wird auf die digitalen Objekte aufgetragen, um “eine konkrete [...] Simulation von Realitätseindrücken” zu gewährleisten. Paradoxerweise erzeugt die unwahrscheinlich perfekte Darstellung der textuellen Oberfläche mit ihrer übertrieben pittoresken Ausführung eine Art von Nachvollziehbarkeit. Jene goldenen god rays, die durch Nebel oder Partikel sichtbar gemachten Lichtkegel, die die physische Welt wie mit einer übersinnlich wirkenden Magie bestrahlen, stellen im Videospiel eine Realismusbehauptung her, die aber gleichsam hyperrealistisch ist. Dieser Hyperrealismus lädt die Spieleentwickler:innen dazu ein, mit der Wirklichkeitswahrnehmung zu experimentieren.
Dass der Hyperrealismus durch seine Übersteigerung des Realismus surreale Signale versendet, liegt am Wesen des Hyperrealismus selbst, der auf dem Boden einer makellosen Oberfläche erst gedeihen kann. Andrew Darley erkennt in Magrittes Malereien den Bruch, der entsteht, wenn mittels eines realistischen Stils vertraute, alltägliche Bilder geschaffen werden, auf denen Unmögliches, Unverortbares oder Irrationales aufgetragen wird und damit ein Akt der Subversion oder Verwirrung von Wahrnehmung hergestellt wird:

“It does this by an overriding adherence to realist logic of surface accuracy at the level of the image which strives to efface the illogicality of the scenes and, additionally, through a rhetoric at the symbolic level that ultimately ties it to the realm of mass consumption.”

Auf die Videospielgrafik bezogen führt Darley aus, dass die Ambiguität zwischen dem Abbild und dem Erfundenem, dem Ursprünglichen und dem Unwahren, dem Artifiziellen und dem Natürlichen im Herzen der “Techno-Ästhetik” des Künstlichen angelegt seien.

Benjamin Beil wirft ein, dass in der technischen Entwicklung der Videospielgrafik nicht hauptsächlich die direkte Simulation von Realitätseindrücken im Fokus stand. Vielmehr ging es darum “stetig das Darstellungsrepertoire des Computerspiels” zu erweitern. Hans Belting attestiert dem Medium ein “technologische[s] Pathos”, das die “Befreiung von der Referenz auf die reale Welt” verspricht.
Das erweiterte “Darstellungsrepertoire des Computerspiels” ist jene Werkstatt für den Bildzauber, den wir Hyperrealismus nennen. Dabei wird eine Ästhetik entwickelt, die erfunden ist, die “real-weltlich kein Vor-Bild hat und damit kein Ab-Bild sein kann.”

Es lässt sich also feststellen, dass der Hyperrealismus, der die Ästhetik vieler zeitgenössischer Videospiele prägt, einen besonderen Bildzauber hervorbringt, der die Effekte der physischen Realität zu verstärken versucht.
Die Computergrafik vermochte hier über verschiedene Medien wie Film, Werbung, Video und Videospiele als auch Fotografie eine neue Welt zu schaffen, die die alte im Sinne der Möglichkeiten sich selbst darzustellen und damit zu denken, in sich verschlang. Der Hyperrealismus ist die Ästhetik unserer spätkapitalistischen Gegenwart und somit eine politische Ästhetik, die das Denken der Welt und ihren Dingen verändert hat, einzig und alleine durch die erweiterten Grenzen des Darstellbaren in Hinblick auf die Vorstellbarkeit von Realität. Die digitalen Bilder, so Darley, überholen das Medium, weil sie das Unmögliche fotografisch abbilden, und damit auch, – um mit Baudrillard zu sprechen – damit fotografischer wären als die Fotografie, filmischer als der Film:

“The implications inherent in this new means of image production, given the strong iconic character of contemporary advertising, becomes clear: the computer begins to offer a way of producing imagery that has both a powerful immediate impact and the potential for extended experimentation with new forms of visual rhetoric and stimuli.”

Der Hyperrealismus findet im technischen Muskelspiel der Videospielindustrie eine Bildermaschine für seinen Rausch der Entgrenzung. Mit seinen unnatürlich wirkenden Effekten und dem normalisierten Surrealismus erhebt er einen Realitätsanspruch, den der Kapitalismus für seine Versprechen nutzt, die er nie einlösen wird. Er, der Hyperrealismus, besteht aus den glänzenden Oberflächen digitaler Bilder und einem engmaschigen Geflecht aus verdichteten Klischees. Die stereotypen Bilder erzeugen Vertrautheit und Anknüpfungspunkte, die die Behauptungen von Realität rechtfertigen. Die perfekten Körper, die Phrasen von superlativen Wahrscheinlichkeiten und die makellose Oberfläche, das gesteigerte Lustgefühl und die unmittelbare Erfahrung, schaffen eine Welt aus visuellen Floskeln, die die physische Realität vor sich hertreibt und erschöpft. In den Pastiches von Videospielen kann der Hyperrealismus als solcher wie in einem Brennglas beobachtet werden, nicht von Außen, aber von Innen, denn dazu bietet die physische Realität auch keine Möglichkeiten.

Mit den Mods der Community kann etwas übersteigert werden, was von sich behauptet, nicht mehr übersteigert werden zu können. Das macht die hyperrealen Bilder ehrlicher. Künstlerische Eingriffe können den Apparat sichtbar machen, der das glänzende Bühnenwerk und seine Illusionsmaschinen betreibt, durch Glitches oder die Beugung der Regeln zum Beispiel. Wenn aber die ästhetische Sprache der Videospiele aus dem Hyperrealismus herrührt, der Formensprache der sie umgebenden politischen Ökonomie, könnte die Kunst und der Film doch seine Bemühungen daran setzen, das Medium dahingehend zu benutzen, die kapitalistische Umwelt zu kritisieren – und sollte dies möglich sein – Wege zu ihrer Zersetzung anzuregen.

Mods und Machinimas: Den Hyperrealismus formen

Um die Gestaltbarkeit künstlerischer Ideen im Kontext potentieller Umnutzbarkeit zu erfassen, werden im Folgenden Arbeiten an der Schnittstelle von Film und Intervention untersucht, die in der Welt von GTA V geschaffen wurden. Während einige Projekte nicht nur in die visuelle Oberfläche des Spiels eingreifen, die Software über Mods verändern und diesen zu einem integralen Bestandteil ihres künstlerischen Schaffens machen, nutzen andere die Welt als gefundene Kulisse und erzählen vor diesem Hintergrund ihre Geschichten.

Jonne Hansson’s Arbeiten sind solche Beispiele eines klassisch-narrativen Machinimas. In The Convenience Store (2019) treffen sich ehemalige Studienkolleg:innen einer schwedischen Kunsthochschule zufällig in einem
24-Stunden-Supermarkt am Strand von Los Santos. Holzschnittartige Dialoge und die Schwerfälligkeit des Erzählmediums im Umgang mit verteilten Rollen verstärken das Gefühl der Unbeholfenheit im Moment des Wiedersehens. Alle drei Charaktere müssen sich eingestehen, künstlerisch zu straucheln und in Los Santos gestrandet zu sein. Der im Film erzählte Moment ändert daran nicht viel, die drei Figuren haben sich nicht viel zu sagen. Zwar gibt es zahlreiche Anspielungen und Verweise auf das Simulakrum des Spiels, der Umstand, dass die Charaktere sich in einem Videospiel befinden, wird dabei aber zu keinem Zeitpunkt reflektiert. Das Machinima lässt somit das Bühnenbild unbesprochen und zerstört es auch nicht, da es durch und durch Film sein möchte.
In Outcast (2017) – vom selben Autor – wiederum verfolgt die Kamera eine Möwe. Die Szene im Rockstar-Editor gebaut, zeigt blaue Wogen vor einer felsigen Küste, die Reflexionen der Sonne im Wasser, verschiedene maritime Wetterzustände und davor die Flugkurven des Vogels. Die Erzählung im Voice-Over basiert auf Richard Bachs Jonathan Livingston Seagull und erzeugt eine ruhige, meditative Stimmung. Im Gleitflug hört man eine Geschichte, erzählt im Geiste des Individualismus. Die Geschichte der Möwe, die mit Selbstperfektionierung einen Ausweg aus der Gleichförmigkeit der Masse sucht, wird hier aus der Perspektive eines Vogelavatars erzählt, dessen Animationsabläufe repetitiv gestaltet sind. Individualität und Einzigartigkeit werden innerhalb einer programmierten Welt gesucht.
Hannsens Ansatz folgt der Machart konventioneller Machinimas. Die Verwendung von gespielten Rollen und Dialogen und die Erzählung einer per se eher spiel-fremden Geschichte sind innerhalb der Welt von Los Santos cinematographisch umgesetzt. Der Autor verwendet für die Herstellung seiner Machinimas Mods. Beispielsweise verfügen die Avatare in The Convenience Store etwa über eine Lippensynchronisation, mit der das Voice Acting mit den digitalen Figuren verschränkt wird. Dennoch liegt der Schwerpunkt der Arbeit hier eindeutig auf der filmischen Seite, während dem Modding eine das cineastische Unterfangen unterstützende Funktion zukommt.

Ganz anders ist etwa John DeLappes künstlerischem Ansatz bei der Langzeit-Videoperformance Elegy. Denn einerseits spielt hier eine speziell für die Arbeit entwickelte Modifikation, deren visueller Output sich über Live-Stream verfolgen lässt, die Hauptrolle. Das Video ist also erst das Produkt einer Modifikation. Andererseits nutzt der Künstler die Gewalt-Assoziation des Mediums nicht – wie in Hansson’s Outcast – um sie mit einer dezidiert friedlichen Erzählung zu brechen. Vielmehr verwendet er sie für das genaue Gegenteil: für die Illustration von physisch-realer Gewalt. Ein Jahr lang, vom 4. Juli 2018 bis zum 4. Juli 2019, visualisiert der Mod jeden Tag die Gesamtheit aller in den USA begangenen Waffenmorde und überführt sie in das Universum von Rockstar-Games. Die aus dem Gun Violence Archive erhobene Zahl an Morden entspricht genau derselben Zahl an zufällig generierten NPC-Passant:innen, denen man in der Performance täglich dabei zusehen kann, wie sie sich gegenseitig erschießen. Der Künstler spricht auf seiner Website von einem Pilotprojekt zur Erforschung der Datenvisualisierung mit Hilfe von Computerspielen.
Unterlegt wurde die über die Plattform Twitch gestreamte Arbeit von der ersten Radioaufnahme von God Bless America in einer Endlosschleife, gesungen 1938 von Kate Smith. Die musikalische Untermalung mit dem explizit patriotischen Song bricht die Visualisierung des Unterfangens und überspitzt es damit sarkastisch.
Gleichzeitig spielt die Arbeit aber auch mit dem Setting des Spiels, indem es physisch reale Gewalt mit der Gewalt im Spiel verschränkt. "It's just a way of ironically using the very systems that people think are contributing to violence and putting something out there that perhaps considers the entire situation from a different angle," erklärte der Künstler in einem Interview mit der BBC. DeLappe nutzt hier die Gewaltdarstellung des Pastiches GTA V um. Es wird zu einem Werkzeug, das mittels Moddings trockene Daten in greifbare Bilder übersetzt. Modifikationen sind prinzipiell primäre Gestaltungsmittel, die es Künstler:innen erlauben, die Welt nach ihrer Pfeife tanzen zu lassen und neue Bedeutsamkeit in die Welt von GTA V einzuschreiben. Im Falle von DeLappe entsteht dadurch eine Videoarbeit, die gleichsam Langzeitperformance ist: eine nie endende Kamerafahrt durch eine Welt der Gewaltexzesse.

Ist ein Pastiche wie Grand Theft Auto V überhaupt dazu geeignet, Bühnenbild für die künstlerische Kritik an einer gewalterzeugenden Welt zu sein, wenn das Spiel als Grundlage der künstlerischen Kritik selbst Kritik an diesen Entgrenzungen äußert?
Der Bildzauber wirkt hier durch seine Darstellung von übermäßig ästhetisierter Gewalt. Wie in Splatter-Filmen wie dem Texas Chainsaw Massacre (1974) von Tobe Hooper oder den Zombiefilmen von George Romero ist die exzessive Gewaltdarstellung eine Reaktion auf mörderische gesellschaftliche Tendenzen ihrer Zeit, wie dem Vietnamkrieg. Christopher Sharrett wirft bei diesem Beispiel die Frage auf “Who are the real zombies?” und verweist auf die brutalisierten Bedingungen im späten 20. Jahrhundert der Vereinigten Staaten und die Menschen, die diese schufen. In GTA V schießen sich kriminelle Avatare bei illegalen Geldbeschaffungsaktionen durch Heerscharen von Gegner:innen. Umrahmt wird die Erzählung von zynischen Mafiastrukturen aus einem privaten und staatlichen Sicherheitskomplex. Repräsentant:innen verschiedener Gewalt bejahender sozialer Milieus verfangen sich in Widersprüchen und der Doppelmoral ihrer Umgebung. In einem BBC Interview bemerkt der Künstler DeLappe:

"It's just a way of ironically using the very systems that people think are contributing to violence and putting something out there that perhaps considers the entire situation from a different angle."

DeLappes Arbeit rekonfiguriert das Videospiel zum Ort einer Kritik, an dem es zum Thema Gewalt einen differenzierten Diskurs gibt.

Auch in San Andreas Deer Cam von Brent Watanabe erzeugt ein Mod eine Kamerafahrt durch ein Spiele-Universum und schafft damit eine experimentelle Videoarbeit, die mit dem Algorithmus des Spiels Unfug treibt. Der Künstler verwendet dabei den Wirtskörper eines Hirsches als Protagonisten, der mittels einer Kamera über einen Live Stream auf Twitch verfolgt werden kann. Wie mit einer Tierkamera gefilmt, die aber nicht am digitalen Leib des Hirsches angebracht wurde – sondern diesen in der Third-Person-Perspektive verfolgt, bewegt sich der Blick entlang der Wege des Tiers. Die Reise führt dabei nicht durch die Wälder im Umfeld der Stadt, sondern quer durch urbanes Terrain. Der Hirsch rennt über Straßen und Autobahnen, bringt Fahrzeuge zum Stehen, wird überfahren und galoppiert dann weiter. Er stößt Menschen um, pflügt durch eine Gruppe bewaffneter Männer – einer Gang – die daraufhin auf das Tier zu schießen beginnen. Der Hirsch bricht als Chaosfaktor in die Welt von Los Santos ein. Der Ausgangspunkt für die Arbeit ist Brent Watanabes Begeisterung für “situations”, die seine programmierten Bots in Endlos-Shows auslösen, wie er in einem Interview mit Matteo Bittanti erklärt. In einem arbiträren, situationistischen Derive – einer ziellosen Erkundung – fordert das Tier seine Umwelt zu Reaktion heraus, provoziert durch die Beugung seiner ihm zugedachten Regeln Eskalationen und legt damit den Algorithmus frei. Der Hirsch selbst ist modifiziert, wurde von Watanabe umcodiert und in die Welt von Los Santos als Störenfried gelassen, ohne dass der Künstler Zugriffsmöglichkeiten auf seine Handlungen wahrnahm.

In San Andreas Deer Cam macht sich Watanabe das Konzept der Animal Webcam zunutze. Diese Form der Tierbeobachtung skaliert die Bezugsgrößen der Tier-Mensch-Beziehung auch in der physischen Realität neu: Denn Animal Webcams übertragen das Melodrama einer Geburt oder das Aufwachsen von gefährdeten Spezies live, wodurch Tiere im besten Fall nicht mehr aufgrund als Studienobjekte eingesperrt werden müssen. Isaac Rooks betont in seiner Studie Pandopticon: The Panda Cam & Animal Surveillance, dass das vermittelte Leben in Echtzeit und die visuelle Möglichkeit, immer beim Tier zu sein, das Bedürfnis Tiere beobachten zu können, stillt,, ohne sie zwangsläufig einsperren zu müssen. Dadurch erhalten die kamerabegleiteten Tiere – wie Rooks anhand von im Zoo gezüchtete Pandas zeigt – einen Bekanntheitsstatus (“near-celebrity-status”), durch den selbst die Beziehungsmodalitäten der Tiere voyeuristisch verwertet werden.
Brent Watanabe verhandelt dieses Technologie-Phänomen ironisch im Pastiche von GTA V, indem er das menschliche Bedürfnis, Tiere zu beobachten (“the human desire to view animals”) – den animal voyeurism – auf einen unberechenbaren Tier-Bot überträgt.
Im Interview schildert er den Moment, als ihm die Idee zu San Andreas Deer Cam kam: Auf der Golden Gate Bridge beobachtete er einen Hirsch, der dort – sich in unnatürlicher Umgebung bewegend – zur Attraktion der Autofahrenden wurde. Thomas Hawrankes Arbeit Play as Animals (Animals in Traffic, 2019) übersetzt genau diese Inspirationsquelle Watanabes im selben Spiel aber zu einer anderen Arbeit um. Er nutzte ebenfalls einen Mod, mit dessen Hilfe er ein Tier auf einer verkehrsreichen Brücke spazieren gehen ließ, während die verkehrsteilnehmenden NPCs auf den Fremdkörper reagieren. Immer wieder wechselt das Tier dabei die Gestalt, es ist abwechselnd Wolf, Hirsch, Greifvogel, Wildschwein oder Maus.
Während bei Hawranke der Weg des Bots entlang der Straße verläuft, schöpft Watanabes San Andreas Deer Cam seine Bildkraft aus der Ziellosigkeit seines tierischen Protagonisten. Es gibt Beispiele für Videoarbeiten, in denen ein Mod – als Eingriff in die Textur sowie die Regeln des Spiels – surreale Bilder erzeugt und in den Hyperrealismus des Settings eingreift. Beide Ansätze delegieren die Autorenschaft an einen Algorithmus und dessen Eingriff in die Welt. Der Einsatz des Mods dient also einem beobachtenden Anliegen, das jedoch – im Unterschied zum Spiel in dem nun folgenden Kapitel – die algorithmische Normalität des Spiels herausfordert und dadurch absurde Szenen herstellt.

Watching Los Santos: Den Hyperrealismus beobachten

In den Weiten der digitalen Landschaft und ihren langen, farbintensiven Sonnenuntergängen formulieren Machinima-Artists eigene Erzählungen. Die Atmosphäre von Los Santos selbst ist von Melancholie getragen: Ein hügeliges, diverses Umfeld rahmt die Stadt – diesen Kelomat – in dem verschiedene US-amerikanische Superlative im Widerspruch zueinander stehen: Bitterarme werden in dem Spiel ebenso dargestellt, wie das Leben innerhalb der dekadenten Villen in den Distrikten Rockford Hills und Richman. Künstler wie TTY und Alan Butler fangen die sozialen Verwerfungen der Stadt ein, um das digitale Pastiche auf die physische Welt rückzubinden.
In In-Game People of the Twenty First Century. Chicago. Workers’s City filmt der französische Künstler TTY kleine Demonstrationen und stellt vier Videos nebeneinander. Menschen tragen Transparente wie “Worker’s Rights are Human Rights.” Die Demostrierenden sind NPCs, Non-Playable-Charakters: digitale Statist:innen, deren Aufgabe die Belebung einer sonst leeren Welt mit nachvollziehbaren und dem Setting entsprechenden Handlungen ist. TTY filmt die Demonstrant:innen lediglich ab, ohne etwas hinzuzufügen oder wegzunehmen. Möglicherweise werden hier Fragen nach der Visualisierung von dezidiert politischen Inhalten in Mainstream-Medien wie Videospielen aufgeworfen.
Auch Alan Butler dokumentiert das soziale Geschehen des Simulakrums in seiner foto- und videografischen Untersuchung. In Down and Out in Los Santos besucht er die politisch Vergessenen und an den gesellschaftlichen Rand Gedrängten. Er nutzt hierbei die Kamera des Mobiltelefons, die den Spielenden als Werkzeug zur Verfügung steht. Wie bei einer ethnographisch inspirierten Sozialreportage greift Alan Butler nicht in die Szenerie ein oder tritt in Kontakt mit den NPCs – die er ambient human presence nennt – sondern dokumentiert sie in ihren Routinen. Von 2015-2019 lädt der Künstler seine nahezu 2000 Beiträge – zumeist Fotographien aber auch Video-Snippets – auf diverse Social Media Blogs und auf eine eigens erstellte Website: Der Künstler beschreibt das Konzept als Sozialreportage:

“Through performative engagement with the uncanny simulations of society’s most vulnerable, Down and Out in Los Santos aims to unearth the viewer’s empathy and humanity through manipulative photographic tropes.”

Alan Butler, der diese Videospiele als “quasi-marxistische Kritik einer spätkapitalistischen Gesellschaft” beschreibt, untersucht die medienpolitische Wirkung auf die Betrachter:innen und Spielenden. Menschen in Armut und Prekarität gehören nicht bloß zum environmental storytelling – also zum Welterzählen anhand von Objekten – die auf vorhergehende Situationen vor dem Eintreffen der Spielenden hinweisen. Vielmehr fügt diese Darstellung überdies Beklemmungen und Reflexionsebenen in die Welt ein und erzwingt einen Blick, der empathisch ist. Anders als TTY ist Alan Butlers Darstellung nicht nur abbildhaft im Sinne einer parasitären Herangehensweise. Der Sinn des Abgreifens, Aneignens und Umnutzens von Mainstreamspielen wie GTA V – das seit seinem Erscheinen eine dominante Rolle innerhalb der Popkultur einnimmt – steht hier außer Frage. Denn – um es mit den Worten des Literaturwissenschaftlers Steven E. Jones auszudrücken – Spiele sind “arguably the most influential form of popular expression and entertainment in today’s broader culture.” Sie bieten sich folglich als Material für künstlerische Reflexion an.
Die beiden hier besprochenen Beispiele bezeugen, dass die bloße Abbildung der Elemente einer Spielwelt eigenständige künstlerische Arbeiten schaffen. Trotzdem scheint es verführerisch zu sein, das Kunst- oder Filmpublikum mit Bildern aus der hyperrealistischen Spielewelt zum Staunen zu bringen.
Dennoch soll hier diskutiert werden, inwiefern Aneignungsstrategien über ein Bestaunen des Hyperrealismus der Videospielwelten hinausgehen oder inwiefern sich Künstler:innen und Filmemacher:innen im Schwimmbecken hochauflösender Texturen allzu wohl fühlen und damit die Art der Darstellung nur zitieren, statt sie zu dekonstruieren. TTY lässt sich anscheinend von einem Bildzauber blenden, der vom Artefakt der Oberflächentextur des Spiels ausgeht: der Videospiel-Bildzauber trifft auf ein Kunstpublikum, das sich aufgrund seiner Medienfremdheit in Bezug auf das Videospiel vom Sujet betören lässt. Zwar ist die Bedeutung der dargestellten Demonstrierenden vonseiten des Spiels politisch, TTYs Arbeit, die die programmierten Szenen lediglich abgreift, verweigert hier jedoch eine künstlerische Positionierung in Hinblick auf sein Sujet.

Alan Butlers Arbeit exemplifiziert eine Herangehensweise, die mehr ist als bloße Abbildung: Er betreibt sein künstlerisches Unterfangen über Jahre und mittels spielinterner Werkzeuge. Ästhetisch reiht er sich damit in das Genre und die Tradition der Sozialreportage ein und verhandelt dort “[some] sort of social-realism for the software-age.” Seinen beobachtenden Projekten ist somit auch eine performative Qualität eigen; sie werden konzeptionell in einen kunst- und medienhistorischen Kontext eingebettet.
So auch bei Twentysix Gasoline Stations (2017). Das Videoprojekt ist eine Anlehnung an Ed Ruschas namensgleiche Serie aus dem Jahre 1962. In einem Beschreibungstext auf seiner Webseite streicht Butler hervor, ein “fotografisches Artefakt” produziert zu haben, “that accepts GTAV [sic] as an exploitable corporate reality, akin to the signs and images that make up our own world.” In kurzen Schwarz-Weiß-Clips reiht er 26 Aufnahmen von Tankstellen in Los Santos und seiner Umgebung aneinander, die Bilder zeigen auf den Referenten. Sie schaffen eine gewisse Distanz zur Oberflächentextur des Videospiels. Durch diesen Verweis verknüpft er nicht nur seine Arbeit mit dem kunsthistorischen Kanon, sondern auch das Spiel und dessen Setting mit einem kollektiven, kulturhistorischen Wissen. Denn die Bild-Tropen, die er als Kurzvideos aus dem Videospiel herauslöst, sind die Grundlage von Motiven aus Film und Fotografie, aus denen wiederum das Videospiel seine Bilder baut. Wie in Ralph Goings Malereien werden hier aus verschiedenen Epochen mittels verschiedener Medien zwischen Kunst, Film und Videospiel Klischeeverdichtungen aus dem erdölbetriebenen American Way of Life thematisiert.
Es ist ein geschlossener Bilderkreislauf, auf den Butler hier aufmerksam macht. Denn Los Santos ist ein Pastiche von Los Angeles und damit ein Bildergemisch aus popkulturellen, kunst- und architekturhistorischen Verweisen.
Somit wächst das Abgreifen des vorhanden Bilderfundus und seine Neukontextualisierung über sein beobachtendes Abbilden hinaus und erklärt Grand Theft Auto V selbst zu einem Ort kunsthistorischer Bezüge, das ohne diese so nicht ausgesehen hätte.

Die Bildzauber-Falle

In der Art und Weise, wie Filmschaffende den Sandkasten von GTA V narrativ nutzbar machen und wie sie ein Spannungsfeld zwischen Medium und Inhalt aufbauen, liegt die zentrale Herausforderung der künstlerischen Aneignung. Inwieweit kann der Bildzauber des Spiels im Film eingesetzt, perforiert oder gebrochen werden?
Es ist fast so, als sei der “Kampf um das ‘scharfe’, das nicht verpixelte Bild” im Bildzauber des Hyperrealen erfolgreich ausgefochten, “der Wunsch nach Bildern ohne Hürde ihrer erkennbaren technischen Vermittlung” tatsächlich “ans Ziel gekommen.”
Gerade beim Posterboy kapitalistischer Bilderproduktion wie der Videospiel-Industrie stellt sich diese Frage umso drängender. Denn Medien sind im Allgemeinen und dieses im Besonderen “vom Verdacht umgeben, sie würden Dinge verbergen.” Denn “[w]as immer auf der Bildfläche erscheint, es stellt sich die Skepsis ein, ob das was zu sehen ist, nicht nur Fake, Konstruktion oder zumindest eine manipulierte Form von Wirklichkeit sei.” Ein Großteil der Medienwissenschaften lebt von diesem Verdacht und erhärtet ihn unentwegt. Es ist die Bildzauberfalle, in der die Schauenden dem Bann auf den Leim zu gehen drohen oder ihn wahrscheinlich sogar aufsuchen, um sich in ihm zu vergessen.

Ismaël Joffroy Chandoutis’ Swatted (2018) zerlegt die Texturen des Bildzaubers. Seine Arbeit ist eines der Beispiele, in dem Inhalt und die graphische Ebene ineinandergreifen. Ohne didaktisch zu sein, bespricht dieses Machinima sein Ausgangsmedium inhaltlich wie formal: Auf der Erzählebene reflektiert der Film das Swatten als ein Phänomen der Gaming- und Streaming-Kultur. Dabei werden anderen Spielenden während eines Livestreams Polizeieinheiten ins Haus geschickt. Der Aggressor oder die Aggressorin kann über den Stream beobachten, wie Polizeieinheiten in die physische Realität der Streamenden gewaltsam einbrechen. Spieler:innen, die ein- oder mehrmals geswatted wurden, erzählen von ihren Erfahrungen aus dem Off. Auf der Bildebene wird dabei die technische Konstruiertheit des Bildzaubers enthüllt, indem eine eigens bei einem Modder in Auftrag gegebene Modifikation den Hyperrealismus des Spiels in den Linien einer technischen Zeichnung auflöst. Polizist:innen und Fahrzeuge schweben in der Luftleere des programmierten Himmels. Der Hyperrealismus wird hier radikal gebrochen, bleibt aber in Schemen vorhanden, die man von der Schwerelosigkeit von Traumbildern kennt. Es ist diese Möglichkeit der Darstellung eines Überirdischen, das Betrachtende und Künstler:innen ins Medium saugt. Man könnte von einer Esoterik des Algorithmus sprechen, der hier gleichsam genutzt und enttarnt wird.
Stephan Schwingeler beschreibt diese Grundhaltung der künstlerischen Verwendung von Computerspielen als etwas, das dem “Transparenzstreben des Computerspiels [entgegenwirkt] und die Durchsicht auf die Spielewelt” trübt und dementsprechend den Kräften des hyperrealistischen Videospiels entgegenwirkt. Chandouties’ Swatted ist hierfür ein gutes Beispiel, wenngleich es hier nicht bei dem Eingriff als Wahrnehmungsstörung bleibt. Swatted kippt nicht komplett ins Surreale – vielmehr erzeugt die Bilddekonstruktion der Spielewelt und ihrer physikalischen Gesetze sowie das Ineinanderfließen von Erzählung, Spiel und Wirklichkeit einen assoziativen Raum, der ein tiefes erzählerisches Eindringen in die Thematik erlaubt.

In Andy Hughes’ Plastic Scoop von 2019 ist Schwimmen wie Fliegen und Öl ist wie Wasser. Auch hier werden die Gesetze der Physik verbogen: Die Weltoberfläche selbst wird zu etwas Extraterrestrischem und die Protagonist:innen gleiten in ihr schwerelos wie Schwalben. Ein Taucher gleitet die Luft hinab, bis er mit seinen Flossen den Asphalt berührt. Allein der Sprengstoff, der Konsumartikel wie Dosen oder Plastikflaschen durch die Gegend schleudert, erinnert an die kriegerische Provenienz der Spielewelt.
Plastic Scoops ist ein Beispiel, bei dem die Faszination sich im Formalen der Videospieloberflächen verfängt. Der Protagonist als Taucher schwebt in seiner Plastikausrüstung in verschiedenen Konfigurationen durch die Welt: Mal ist er ein Astronaut, mal ein Clown. Mal ist die Soundebene eine Collage aus Walgeräuschen und alten Tonaufnahmen, die die Segnungen des Nachkriegs-Kapitalismus preisen. Mal hört man The Kingdom of Plastic von Young American Films (1944), der Sound der Skylab-2 Mission der Nasa oder Pollution Solutions der National Archives & Record Administration von 1988. Diese zahllosen Versatzstücke werden hier als konzeptueller Schleier über die kräftige Bildwelt des Videospiels gelegt, um die schwirrenden und abstrakten Bildartefakte in einer assoziativen Erzählung miteinander zu vereinen. Das kritische Hauptanliegen des Films, der Umweltschutz, wird in jenen Momenten stimmig vorgetragen, in denen die Kamera etwa einen Müllwagen in Los Santos verfolgt und festhält, wie von dessen gefüllter Ladefläche endlos viel Dreck in die Landschaft fällt. Die Faszination wird dadurch ausgelöst, dass die Dreckschleuder unablässig Müll in ihre Umgebung bläst, ohne sie jemals schmutzig zu machen. Dennoch gibt es genügend Unrat in der fluiden Welt von Plastic Scoop, der sich als Textur über die Straßen von Los Santos legt. Die Glätte des Hyperrealismus, so suggeriert dieses Detail, ist unglaubwürdig, wenn sie nicht vom Dreck verunreinigt werden kann.
Die meisten Found-Footage-Objekte in dieser Bild-Ton-Collage werden jedoch nicht organisch verschmolzen, sondern scheinen wie Schichtungen übereinander aufgetragen. Die Abstraktion der Videoebene wird durch den Ton optimistischer, Lobeshymnen auf die technokapitalistische Zukunft werden hier didaktisch ausformuliert. Die bizarren, hyperrealistischen Bilder brechen sich im Sound analoger, aber von der Realität entkoppelter, Erzählstimmen, die von Visionen schwärmen, die längst zerschellt sind. Wie verirrte Prediger reden sie auf die Betrachtenden ein. Sie vermitteln damit, dass sie selbst verloren gingen in den wüsten Zukunftshoffnungen, die sich nun, Jahrzehnte nach ihrer Predigt, in Dystopien verwandelt haben.

Wie in Andy Hughes Plastic Scoop fallen im zweiten Teil der Trilogie Finding Fanon von Larry Achiampong und David Blandy zu Beginn zwei Personen vom Himmel in die Welt von GTA V. Man folgt den Männern, wie sie durch die leeren Straßen von Los Santos gehen, bis sie auf den jeweils anderen treffen. Wie vor einem Duell stehen die beiden einander gegenüber und blicken sich an. Doch kein Schuss fällt, nichts passiert.
Inhaltlich bezieht sich Finding Fannon auf die Suche nach den verloren gegangenen Texten des Psychiaters und Theoretikers Frantz Fanon. Der Politiker und Vordenker des Antikolonialismus verfügte in seinem Testament, dass die der Videoarbeit als fiktive Textfragmente zugrunde liegenden Drehbücher nach seinem Tode zu zerstören seien. Die Künstler Achiampong und Blandy rufen diese “Geisterschriften” in den fiktionalen Raum von Film und Videospiel zurück. Der Text, der sich über die Trilogie spannt, ist dezidiert politisch und die verhandelten Themen sind vielfältig: sie reichen vom Postkolonialismus über die Kritik an kapitalistischen Mechanismen oder rassistischen Stereotypien bis hin zu Themen wie der Postapokalypse oder dem Anthropozän.

“In our series Finding Fanon, we've been looking at the history of cultures of violence and when we were thinking about taking that into the virtual realm, it seemed to make sense to place that within something that is synonymous with violence.”

GTA V wurde hier also als Schauplatz für den Film gewählt, weil die Künstler Videospiele schlichtweg mit Gewalt gleichsetzen. Das verwundert insofern, als die Welt von GTA V auch für ihre Vielfalt an Nutzungs- und Interaktionsmöglichkeiten steht, mit der es im Kontext der Mainstream-Titel auffällt. Den Gewalthandlungen stehen vielfältige friedliche Aktivitäten gegenüber. Darüber hinaus wirkt Los Santos im Film fast menschenleer, es kommt zu keinen Gewalthandlungen: Eine von Aggression entleerte Welt ist hier friedliche Kulisse - nur in der Erzählung außerhalb der Trilogie wird sie als gewalttätig besprochen.
Eine romantische Betrachtung der digitalen Landschaft ist zentral in der Erzählung der beiden Künstler. In einer Szene stehen die beiden Avatare mit dem Rücken zur Kamera auf einem Felsen vor dem Meer und blicken auf die Bewegungen des Wassers. “And the vistas we find hark back to the romantic paintings of Caspar David Friedrich,” erklären sie in einem Interview. An den Stränden von GTA V sind sogar Sandwurmlöcher am Strand zu sehen. Innerhalb der Open World – der offen betretbaren Welt und den in Szene gesetzten Landschaften – lassen sich filmische Effekte simpel herstellen. Die Welten von Games bieten “spaces we can inhabit in order to think about different ideas of the world, [...] to create incredibly crispy visuals that would be very hard to render from the ground up,” bemerkt Blandy in einem Videointerview mit Matteo Bittanti auf gamescenes.org.
Dabei beschränkt sich die Interaktion der Charaktere mit der Spielwelt auf bloßes Gehen und Stehen. Der Film zeigt eine Wanderung. Die Voice-Over-Stimme auf der Suche nach den geisterhaften Schriften Fanons knüpft selten an der Umgebung an. Nur manchmal legt die Erzählung eine Spur zum Medium, zum Beispiel wenn es um die Suche nach Fanon geht: “perhaps he is waiting here, inside the polygones, behind the texture maps, in the fields of algorithms.” Dabei wird auch das prinzipielle Dilemma des Voice-Overs offensichtlich, wo die Verzahnung von Bild und Text zu gern den Betrachter:innen überlassen wird.
Der Tanz von politischem Inhalt und glänzender Form bleibt eine Bewegung zweier Elemente, die sich kaum berühren.

Auch in Martin Pleure - friends for life (2017) von Jonathan Vinel durchwandert ein Avatar die einsame Welt von GTA V. Die Szenen im spektakulären Sonnenlicht erinnern an Finding Fanon 2. Vinels Machinima ist eine intime Erzählung. Sie beginnt damit, dass der androgynen Charakter Martin in der leer wirkenden Welt von Los Santos aufwacht. Er verzweifelt am Verschwinden seiner Freundinnen. In Rage schlägt er gegen die Einrichtung eines Zimmers, die Wut entlädt sich auch gegen die fiktive Kamera, und die Betrachtenden, gegen die er tritt und schlägt. Es ist ein gegen sich selbst gerichteter Zorn, der die Umgebung mitreißt und anzündet, bis sie komplett in Flammen steht. Er prügelt Passant:innen bewusstlos, während ihn die Erzählstimme “Where are my friends?” fragen lässt. Die Gewalt richtet sich bald auch gegen Martin selbst, seinen Körper, der – von den Patronen der Polizei getroffen – ausblutet. Doch diese scheinen dem Bullet Sponge seines digitalen Leibs keinen körperlichen Schaden zuzufügen, denn der Schmerz, an dem Martin leidet, ist ein anderer. Die melancholischen Farben der Sonnenuntergänge zwischen den Szenen unterstreichen jene einsame Atmosphäre, die aufgrund der gesenkten Stimmlage hörbar ist. Das Voice-Over der Ich-Erzählstimme wird von einer weiblichen Stimme an manchen Stellen abgelöst. Wie die Kamera wechselt diese dann in die dritte Person, um über Martin zu reden. Ist es eine der vermissten Freundinnen, Luna, Angel, Gaël? Bei der Aufzählung der Namen hört man beide Stimmen.
Jonathan Vinel findet überraschende Bilder für die Einsamkeit, die Martin auf sich selbst zurückwirft: bei einer Bootsfahrt zum Ende der Welt kippt die Kamera unter die Wasseroberfläche, wodurch sich das Bild abstrakt auflöst. Er spielt viel mit den Fahrzeugen von GTA V: Wie im Rodeo eines wheelz ‘n’ smoke – bei dem Autos mit rauchenden Reifen im Stand rotieren – sitzt Martin auf einem qualmenden Motorrad in idyllischer Umgebung. Er dreht sich um sich selbst. In einer anderen Einstellung macht er mit der InGame-Handykamera Selfies vor der Silhouette von Los Santos. Doch für wen eigentlich, wenn er sie mit niemandem teilen kann? Der Selbstreferentialiäts-Dynamik von Social Media fehlt das Publikum.
Traurig schießt er Panzergranaten gegen Windräder, weil eine der Vermissten die Stromkolosse nicht leiden konnte. Doch die Windräder verfügen über kein grafisches Schadensmodell, sie bleiben unzerstört. Überhaupt ist die digitale Welt um Martin entgrenzt: Pflanzentröge aus Beton stehen mitten auf dem Highway herum. Der Verkehr prallt in die Hindernisse. “Dogs scorn affection” hört man das Voice-Over sagen, während ein Wolf zu sehen ist, der den am Boden liegenden Martin zu zerreißen versucht.
Vinel erzeugt Collagen, indem er Photographien aus der physischen Realität in den Film einfügt. Die stehenden Bilder verweisen auf eine andere Raum-Zeit, wahrscheinlich sind sie Erinnerung an verloren gegangene Freundschaften. Zum Schluss sieht man ein Bild von zwei übereinandergelegten tätowierten Unterarmen: “Friends for life". Ein trauriger Bildkommentar, ist doch Freundschaft gerade in Martin Pleure endlich.
Vinel schöpft das Repertoires des Machinimas aus, in dem er die Erzählung assoziativ durch die Abstraktionen von surrealen Bildern der Videospielgrafik und der Modifikationen öffnet. Er nutzt den Gewalt-Bildzauber des Actionspiels, um ihre Darstellung in Videospielen zu reflektieren. Martins Welt, der Kosmos des Spiels, ist gleichsam sein Antagonist – denn der Zauber der Spektakelmaschine berührt ihn nicht, vielmehr beengt sie ihn. Es sind feine Beobachtungen der Funktionsweise der Spielwelt, die sich in die Handlung integrieren und aus denen der Film seine Erzählkraft schöpft.

Wenn das Hyperreale zum Surrealen wird: Den Hyperrealismus brechen

Alexandar Radans This Water gives back no images werden Abstraktionen, den Bildern der Welt aus Grand Theft V generiert. Es setzt die einzelnen Teile in einer Modifikation des Videospielkosmos zu einer organischen Assemblage neu zusammen. Die Bedeutungen der jeweiligen Elemente erzeugen dabei eine chemische Reaktion, die nicht linear narrativ ausgelegt ist. Dennoch scheinen die Bilder eine bedrückende Einsamkeit auszustrahlen. Die Charaktere sind – wie in Vinels Martin Pleure –allein, ihre Gebäude isoliert, alles versinkt in einer formlosen Atmosphäre. Radan lässt eine Rahmung entstehen, indem dem Pastiche seine Weltbindung entzogen wird. Die verschiedenen Spiegelungen und Reflexionen von Wasser und Licht, die Vegetation genauso wie das absurd-befremdliche, glitchende Nicken des Charakters. Radan spricht die Traumartigkeit des Mediums an, das sich vor allem in Hinblick auf seine von physischen Gesetzen losgelöste, atmosphärische Bildgewalt ergibt. Der Avatar scheint hier in dieser Welt zwischen Entfremdung und Familiarität zu schwanken: “Man spielt eine Person, die man nicht selbst ist, aber sie ist so ähnlich. Man sieht sich im Traum selbst, die mit Erfahrung kombiniert wird.”
Eine Frau mit Gurken auf den Augen sitzt auf einem Bett wie auf einem fliegenden Teppich, dem Körper des Mannes fehlt die Textur, er wirkt wie aus weißer Schokolade gegossen und damit trotz seiner Bewegungen wie tot: Mensch, Beziehung, Natur, alles ist entrückt.
This water gives back no images experimentiert mit der naheliegenden Referenz des Videospielkosmos zum Traum und erinnert damit an die Arbeiten Jon Raffmans, wie etwa seinem Dream Journal. Darin dokumentierte und animierte Rafman ein Jahr lang jeden seiner Träume und baute aus diesen Fragmenten einen digitalen Animationsfilm, dessen visuelle Gestaltung an die von Videospielen erinnert. Die entstandenen Bilder müssen nicht erklärt werden, auch nicht durch sich selbst, da man sich für die Deutung von der Kunst in die Traumdeutung wagen müsste. Es ist der ästhetisch-traumartige Bildzauber von Videospielen, der die Frage nach der kohärenten Semantik erst gar nicht stellt. Träume sind intim, sie gehen niemanden anderen etwas an. Im Mantel der Kunst werden sie als Verhandlungsmasse öffentlich präsentiert, ohne dass dabei die Notwendigkeit gegeben scheint, allgemein verständlich sein zu müssen. Träume faszinieren, weil sie Unbegreifbares und – ohne Zutun der Sehkraft und dem einordnenden Verstand – visuelle Bonbons verteilen und die Intelligibilität außer Kraft setzen. Kunst und Traum scheinen hier artverwandt zu sein.
Als Technik der Verfremdung von This water gives back no images verwendet Alexandar Radan einen Camcorder und filmt damit ab, was er über den Bildschirm sieht. Er legt damit die textuelle Oberfläche einer 90er-Jahre VHS-Aufnahme über die glatte Oberfläche des Machinimas. Durch den außerhalb des Computers aufgetragenen Firnis entfernt sich das Material von seinem Ausgangsmedium. Dieser Effekt verstärkt das Surreale der Bilder. Denn einerseits werden sie durch ihre analoge Körnigkeit näher an die physische Welt herangezogen. Andererseits werden so die absurden Darstellungen des digitalen Bildzaubers über den real-weltlichen Ästhetik-Katalysator rückverformt und wirken dadurch unheimlicher. Und wie die Studie The Uncanny Valley. Effect of Realism on the Impression of Artificial Human Faces nahe legt, steigt die Unheimlichkeit der Bilder, je mehr sie an realistische und damit an weltnahe Bilder geknüpft ist.
Was wie ein billiger Trick an der Lust des Ästhetisierens scheitern könnte, stärkt über die formale Ebene das filmische Anliegen.
Genauso geht er auch bei Steckbrief Natur – Folge 1 – Der Waldkauz (The Tawny Owl) vor. Wieder filmt Radan den Bildschirm mit der Kamera ab. Seine Arbeit ist durch Sprecherstimme und Fokus an eine Tierdoku angelehnt. Mitten im Wald steht ein Kiosk. Dieser Fremdkörper wird über die Erzählung wie ein organischer Teil der natürlichen Umgebung besprochen. Als ein ortsunzugehöriges Artefakt leuchtet die helle Architektur im Gehölz, ohne dass der Sprecher darauf zu sprechen kommt. Erst als es sich als ein Schlupfloch in eine alptraumhafte Parallelwelt entpuppt, dehnt sich die Skepsis an der Erzählung zu einem erwartbaren Misstrauen gegenüber Bild und Ton aus.
Durch den Bildzauber des Videospiels, der es schafft, die Gesetze der physischen Realität außer Kraft zu setzen oder gar nahezu alles darstellbar zu machen, ist dem digitalen Bild von vornherein ein lustvolles Misstrauen entgegenzubringen. Selbst im Falle eines weltgebundenden Bildes im Sinnes eines Pastiches kann es passieren, dass ein Glitch – ein Fehler in der Programmierung – die Konsistenz der Bilderzählung durchbricht und mit ihm das Surreale in den Medienraum einfließt.
In Bezug auf Traum und Traumhaftigkeit im Film erklärt Stefanie Kreuzer in Traum und Erzählung in Literatur, Film und Kunst Charakteristika wie z.B. das Surreale “gegen Mimesis und Chronologie” verstößt und “Fabel und Handlung” der Dominanz der Bilder unterordnet. Durch “Verfremdung und Deplatzierung, Spiele mit A-Logik, Absurdität, Paradoxie, und Gegen-Sinn wird eine Transgression angestoßen, die Verwandlung von Raum und Zeit” vornimmt und zuletzt die Ununterscheidbarkeit von “Realität und Traum oder Tagtraum, Realität und Halluzination (oder Vision) ebenso verschwimmen Wahrnehmung und Erinnerung ineinander.” Der Waldkiosk aber auch die unheimlichen Wohnungen von This Water gives back no images in Alexandar Radans Deplatzierungen sind halluzinierende Gegen-Sinn-Bilder, die sich über jegliche konsistente Erzählung hinwegsetzen.
Es sind die Videospiele, die ein einfaches, effektvolles Brechen mit Sehgewohnheiten begünstigen, und es sind digitale Bilder, denen man ohnehin – trotz ihres Hyperrealismus – oft in ihrer Realitätsgebundenheit misstraut.

Conclusio

GTA V bietet eine so reichhaltige Bandbreite an Interventions-, Modifikations- und Interaktionsmöglichkeiten wie wenige Spiele zuvor. Dadurch ergeben sich Potentiale für Umnutzungen wie zum Beispiel die Implementierung von persönlichen Geschichten und anderen Miniuniversen in den Kosmos des großen Erzählrahmens von Los Santos. Es ist the city of cinema, wie der Filmemacher Ismaël Joffrey Chandoutis in einem Gespräch mit mir einmal erwähnte. In keiner Stadt wurden wahrscheinlich mehr Filme gedreht als in Los Angeles und ebenso verhält es sich mit seinem digitalen Pastiche Los Santos. In keiner kalifornischen Stadt wurden mehr Szenen abgewickelt wie auf den Highways von Rockstar Games’ hyperventilierender Metropole.
Ein wesentlicher Grund für die häufige Appropriation des Settings ist ihre Gegenwärtigkeit: ihre Reflexionsfähigkeit im Hinblick auf aktuelle Gesellschaftsbezüge. Somit ist GTA V nicht nur eine Unterhaltungs- und Spaßmaschine, mit der sich vielfältig Arbeit und Unfug treiben lässt, sondern auch ein Vehikel für soziopolitische Kritik.
Die Plastizität des Ausgangsmediums schlägt sich in Form einer bemerkenswerten Vielfalt an Themen und Zugangsweisen nieder, die vor allem in Hinblick auf künstlerische Eingriffe und Extraktionen zu beobachten ist. Der veränderbare Charakter des Spiel transformiert einen Teil der spielenden Konsument:innen in gestaltende Prosumer und bringt eine mit Kreativität und inspirierender Amüsiertheit ausgestattete Community-Kultur hervor, deren Arbeit und Fähigkeit zu Kooperationen mit Künstler:innen einlädt. Denn sowohl die Community als auch die Filmemacher:innen und Künstler:innen stellen in transformativem Spielen – dem emerging gameplay – sowohl Machinimas als auch Mods her.
Nichtsdestoweniger kann auch eine Kritik an der Art der Nutzung des Settings formuliert werden, die sich auf die Wiederholung bestimmter Gestaltungsmittel im Umgang mit dem Medium beobachten lässt. Kunst- oder Filmschaffende sollten weiter gehen, als sich am Bildzauber der hyperrealistischen Oberflächentexturen zu berauschen. Die filmische und künstlerische Nutzung von Videospielen als Material verlangt nach einem medienreflexiven, möglicherweise selbstironischen Zugang, indem auf das Setting und seine Besonderheiten eingegangen wird. Die Werkzeuge innerhalb des Spiels, die das Medium ausmachen, wollen genutzt werden. Im Sandkasten von GTA V liegt – gegeben durch Modifizierbarkeit und Film-Tools – ein erzählerisches wie künstlerisches Potential, das noch lange nicht ausgeschöpft ist.

VIDEOSPIELE IM BRENNGLAS VON KRIEG UND POLITIK

JENSEITS VON GUT
Manichäismus und Antagonismus: Die Politik der Spiele

Dieser Text wurde in Teilen gemeinsam mit dem Total Refusal-Kollegen Michael Stumpf verfasst. Seine Beiträge sind grau markiert.

Große Entwickler:innenstudios wie Ubisoft überdeterminieren den Feind anhand eines klischeehaften Drehbuchs, das oft der Idee des Bösen folgt. Dieser foltert und massakriert und will Macht ausschließlich der Macht wegen an sich reißen. Der Feind wird durch seine Attribute hyperreal, durch unvollständige oder fehlende Ambivalenzen wirkt seine Auslöschung notwendig und unpolitisch.
Mit der kompetitiven und militärischen Natur des Großteils von Mainstream-Videospielen geht einher, dass sie auch ein Raum für Antagonismen sind. Vor allem innerhalb von Multiplayer-Titeln sind Feindschaften zwischen Avataren komplexer als das bloße Produkt der Inszenierungen digitaler Charaktere und Storylines. Genau genommen kann man in Bezug auf kompetitive Online-Spiele wie etwa der Battlefield-Serie (Dice, 2002-) von verschiedenen Formen der Feindschaft sprechen.

Johan Huizinga unterschied in seiner Kritik an Carl Schmitt den “public” und “private enemy.” Beide Feindbilder unterscheiden sich in ihrer Legitimation: Ist der public enemy ein Staatsfeind, so wird die Feindschaft zum private enemy durch persönliche Überzeugung hergestellt. Die Bekämpfung des public enemy bildet für den Soldaten oder die Soldatin kein moralisches Problem. Der Nationalismus ermöglicht im Kriegsfall die klare Identifikation des Staatsfeinds, der getötet werden darf.
Das Spiel aber übernimmt selbst die Rolle des Staates, der den Kriegsfall schafft. Es bedarf keiner besonderen Ideologie der Feindschaft. Der oder die Feind:in in der Battlefield-Serie und auch anderen Spielen ist die Reinform des public enemy – nicht etwa, weil hier teilweise Weltkriegsnationen gegeneinander kämpfen, sondern weil er auf der Karte rot markiert ist. Mehr noch als in jedem ideologisch motivierten Krieg ist die Feindschaft im Spiel über jeden Zweifel erhaben – sie kennt meist keine ambivalenten Momente; die vom Spiel erteilte Handlungsanweisung ist unmissverständlich. Das forcierte Verhältnis zwischen Freund und Feind entspricht damit noch vollkommener dem Feindbild des public enemy, als es außerhalb des Spiels je der Fall sein könnte: Der Feind ist der Feind, weil er als Feind gekennzeichnet ist. “Der Feind ist derjenige, der ausgelöscht werden muss,” so die Konsequenz, die Huizinga aus Schmitts Texten zog. In Tom Clancy’s The Division 2 wird dieses Konstrukt unfreiwillig entblößt, indem es vom bloßen Gameplay – den roten Markierungen, den eindeutigen Kostümen – in die Erzählung überschwappt: “Die Hyenas sind böse, weil sie Arschlöcher sind,” so der Subtext, der die Auslöschung eines der feindlichen Gruppen im Spiel legitimiert. Doch durch das Aussprechen der Dämonisierungstautologie verliert diese ihre magische Kraft. Der Feind ist der Feind ist der Feind.

Extreme Zustände erfordern extreme Maßnahmen

Huizinga stellte die These auf, der vormoderne Krieg hätte eine Art spielerischen Charakter besessen, der auf die Einhaltung von Ehrencodes zurückzuführen wäre, die als Vereinbarung zwischen gegnerischen Parteien aufrechterhalten wurden. So romantisierend diese Behauptung ist, lässt sich aus ihr zumindest die Relevanz des Codes für den essentiellen Algorithmus des Spiels ableiten: Das kompetitive Spiel wird durch die Gegnerschaft zusammengehalten. Löst sie sich auf, löst sich das Spiel auf. Doch im Gegensatz zu analogen Spielen wie z.B. beim analogen Sport spricht man im Videospiel mitnichten von Gegenspieler:innen, sondern brandmarkt das Gegenüber als enemy bzw. Feind. Die Erzählungen des Videospiels beginnen somit scheinbar genau dort, wo für Huizinga das Ende des Ludischen – des Spiels – steht: Beim Ernst einer Feindschaft. Huizinga widerspricht Schmitt damit fundamental, indem er den Krieg als spielerisch und dämonisch-magisch und den Frieden als ernst benennt. Er argumentiert, dass gerade der Krieg einer Regelbindung bedarf – sonst eskaliere er in Barbarei – und insistiert, dass es einen nicht-barbarischen, also zivilisierten Krieg gäbe, und verweist auf das Internationale Recht. Um Huizingas Gedanken konsequent weiter zu verfolgen, wäre festzustellen, dass das Spielerische im Agonalen selbst angelegt ist, sofern es über einen regelgebundenen Charakter verfügt. Huizinga unterstreicht die Bedeutung des regelgebundenen Spielerischen als Voraussetzung für bilaterale Beziehungen, also die kompetitiven Beziehungsgeflechte verschiedener Staaten: “The observance of play-rules is nowhere more imperative than in the relations between countries and states.” Als solches ist das Politische spielerisch, denn die agonalen Kräfte innerhalb von Gesellschaften ringen miteinander im abgesteckten Rahmen – eben auch in friedlichen Zeiten:

“Politics are and have always been something of a game of chance”, so Huizinga, “we have only to think of the challenges, the provocations, the threats and denunciations to realize that war and the policies leading up to it are always, in the nature of things, a gamble [...].”

Im Spiel selbst werden die agonalen Wechselwirkungen abstrahiert, simuliert oder in manipulativen Bildern neu interpretiert. Vor allem in der Darstellung des Feindes blitzt dort die Programmierung des technischen Apparats als Ideologie des Mediums auf – man könnte sie apparative Ideologie nennen. Somit ist nicht nur das Politische spielerisch, sondern auch das Spiel politisch – vor allem in seiner agonalen Form.
Das Spiel schafft ein Kriegs-Pastiche und dient seinen Interessen ökonomisch und ideologisch.
Darüber hinaus definiert sich das Spiel nicht darüber, ob es Ernst ist, oder nicht.
Tobias Unterhuber bemerkt, das Spiel sei nicht das Gegenteil von Ernst, es sei Ernst und Unernst zugleich und damit sei eine Unterscheidung schwer zu treffen.

Das Entwickler:innenstudio von Tom Clancy’s The Division 2 Ubisoft Entertainment unternimmt erst gar nicht den Versuch, einen Feind auf Augenhöhe zu schaffen. Die moralischen Verhältnisse sind eindeutig. Denn wie aus dem Geiste Carl Schmitts entworfen – sozusagen als Abziehfolie von dessen antihumanistischem Weltbild – ist das Videospiel oft ein Ort, an dem der Krieg keine Ausnahme ist, sondern als eine Art permanenter Ausnahmezustand vorausgesetzt werden kann und nur durch kurze Etappen des Friedens unterbrochen wird. Und – nach der Logik des Rechtsgelehrten Schmitt – ist der oder diejenige souverän, “wer über den Ausnahmezustand entscheidet." Das Videospiel baut aus Schmitts Konzept des Ausnahmezustands Welten, ausgefüllt von Krieg und übermächtigen Souveränen.

In Tom Clancy's The Division findet sich eine Audiospur, die zu hören ist, wenn ein Collectible – ein Sammelobjekt in Form eines Mobiltelefons – gefunden wird. Betitelt mit der Beschriftung Directive 51, ist auf der Audiospur ein Offizier zu hören, der über die Strategic Home Land Security redet. Directive 51 bezeichnet eine präsidiale Order, die 2007 von George W. Bush als National Security and Homeland Security Presidential Directive erlassen wurde. Sie führt jene im Kontext von Katastrophen vermeintlich notwendigen Maßnahmen auf, bei denen der Präsident der Vereinigten Staaten die Exekutive, Judikative und Legislative in seiner Person orchestriert. Als direktes dem Präsidenten unterstelltes Ausführungsorgan wird die Home Land Security Division geschaffen, die mit Vollmachten zur Bekämpfung unter anderem des Terrorismus ausgestattet wird. Auf dem Emblem dieser Einheit im Spiel findet sich der Spruch “Extremis Malis, Extrema Remedia” (extreme Zustände erfordern extreme Maßnahmen). Bemerkenswert ist, dass nur in der digitalen Darstellung der Division-Einheit im Spiel dieses Motto für die Spezialeinheit Verwendung findet. In der physischen Realität findet sich solch ein machiavellistischer Slogan nicht, denn dort ist anstelle des Mottos lediglich die Benennung U.S. Department of Homeland Security zu lesen. Diese Adaptierung kam somit von den Entwickler:innen von Massive Entertainment selbst und scheint eine Art unausgesprochenen Subtext seines physisch realen Referenten zu artikulieren. Das Videospiel verdeutlicht hier einen in dieses quasi militärisch operierende Organ eingeschriebenen Wahlspruch: Der Ausnahmezustand bevollmächtigt die Spezialeinheit im Zusammenspiel mit dem Präsidenten zu außerordentlichen wie außergerichtlichen Maßnahmen, die innerhalb einer balancierten, funktionierenden Gewaltenteilung einer Demokratie nicht umsetzbar wären. Der Ausnahmezustand ist hier das Trojanische Pferd für einen autoritären Machtzuwachs, der unter sogenannten liberal demokratischen Zuständen illegitim wäre. Die in der Bush-Administration gesetzten Maßnahmen hatten bekannterweise nach dem Terrorattentat vom 11.09.2001 das Ziel, Beschränkungen der Exekutivgewalt und die Gewaltenteilung auszuhebeln:

“Dabei geht die Konzentration der Macht in den Händen der Exekutive zu Lasten der zweiten und dritten Gewalt, der Legislative und der Jurisdiktion. Damit wird – vor allem in den USA und in Großbritannien – die delikate Balance der Institutionen, auf der die klassische liberale Demokratie basiert, grundsätzlich infrage gestellt,”

so Le Monde Diplomatique 2006. Die Division – wie Gareth Damian Martin in seinem Artikel The Perverse Ideology of the Division auf KILL SCREEN beschreibt – behandelt die besagte Directive 51 jedoch mit einer seltsamen Ehrfurcht und feiert sie als Hochamt der absoluten Macht (“celebration of absolute power”). Als Agenten der Division wären die Spielenden die letzte Hoffnung der Stadt, so die Erzählung. Durch die Directive 51 ermächtigt, hebeln sie die Bürokratie des Justizsystems und des Zivilrechts aus, um in einer gesetzlosen Stadt durch laufende Kämpfe und militärische Übergriffe wieder Ordnung zu schaffen. Es ist eine Machtphantasie für Videospielende, eine Fiktion, die die Spielenden zu autoritären Vollstrecker:innen mit einer unbegrenzten Lizenz zum Töten macht, und darüber hinaus auch zu den Retter:innen New Yorks. Sobald aber im Spiel von der Stadt die Rede ist, bezieht sich ihre Rettung nicht auf die Bürger:innen, sondern auf ihr Eigentum. Friedliche Überlebende wandern verunsichert und hilflos durch die Straßen, während jene, die ihrem Schicksal trotzen – und sich organisieren und Läden oder Leichen plündern, um zu überleben – von den Entwickler:innen zu Feinden programmiert werden. Martin schreibt: “[...] you are shooting citizens because they are ‘looters,’ constantly prioritizing property and assets over human life.”
Dabei – und dies scheint fast schon die Regel in Open World Games zu sein – plündert niemand mehr als die Einheiten der Division selbst.
Giorgio Agamben würde deren Ordnung, die die schlafende Killertruppe zum Leben erweckt, als Konsequenz einer Politik steter Versicherheitlichung innerhalb liberaler Demokratien verstehen: “In gewisser Hinsicht sind die heute geltenden Sicherheitsgesetze in den europäischen Ländern deutlich strenger als in den faschistischen Regimen des 20. Jahrhunderts.” Er schreibt weiter: “Es sei fraglich, ob aufgrund der rasanten Zunahme von Sicherheitsdispositiven die Gesellschaften, in denen wir leben, noch als demokratisch zu bezeichnen sind und ob es sich überhaupt noch um politische Gesellschaften handelt.”
Als wäre Carl Schmitt – ähnlich wie der Raketenwissenschaftler Wernher von Braun – nach dem zweiten Weltkrieg in die USA importiert worden und hätte dort jene Gesetzestexte formuliert, die vom undeklarierten Vietnamkrieg bis hin zum Patriot Act unter George W. Bush staatliches Handeln legitimiert haben. Liberale demokratische Gefüge wie die USA würden sich dadurch rechtfertigen, unter Druck Werkzeuge des Illiberalen einsetzen zu müssen. So entstünde ein Flickenteppich aus liberal-demokratischen Elementen und illiberalen Versatzstücken, im Faserwerk des Ausnahmezustands zusammengehalten. Es ist schwer möglich, diesen Ausnahmezustand und dessen Werkzeuge wieder einzumotten oder gar nach ihrem Gebrauch sorgsam wie kontaminiertes Material zu zerlegen und zu entsorgen. Games wie die The Division-Serie nützen die apokalyptisch-überspitzte Erzählung des permanenten Ausnahmezustands, denn nur so können die Spielenden das im Shooter vorausgesetzte Recht auf unablässige Waffengewalt legitimiert bekommen. Im zweiten Teil der Serie spürt man in Washington DC den Ursprüngen der Pandemie nach, die den Endzeitzustand herbeigeführt hat. Ein durchgedrehter Wissenschaftler verseucht die Stadt, um die Umwelt durch die Auslöschung der menschlichen Spezies zu schützen. Diese Mission spielt man schon im ersten Teil der Serie, wo man den "Ökoterroristen" Gordon Amherst aufzuspüren hat. Passend zu der Anti-Öko-Agenda wird der Virus als "Green Poison" (allerdings von einigen NPCs auch als "Dollar Flu") bezeichnet und Amherst sieht darin eine Gottinstanz, die den Menschen die Entscheidung abnimmt, wer im Zuge der seiner Ansicht nach ob des Klimawandels notwendigen Reduktion der Bevölkerung aussortiert wird. Sein Plan geht fast auf. Die Stadt ist überwuchert und die Natur frisst sich in die Textur der klassizistischen Prunkarchitektur. Rehe und anderes Getier streunen zwischen Autowracks umher.
In beiden The Division-Teilen scheint der Manichäismus von gut und böse auf den Kopf gestellt: der Umweltschutz löscht die Menschheit aus und nicht die Menschheit die Natur, die Bevölkerung bedroht die Zivilisation und nicht Soldat:innen die Bevölkerung, die die gute alte Ordnung rückbauen sollen. Es sind Bilder aus den Ideologien einer marktdemokratischen Herrschaftsklasse, die Ubisoft und Massive Entertainment hier erschaffen. Bilder, die jene dystopischen Auswüchse von Versicherheitlichung und des War on Terror positiv beschwören, in dem jede Person aus der Zivilbevölkerung eine potentielle terroristische Gefahr darstellt. Denn dann dürfen die Spielenden mit ihren Divisions ausrücken und jene Ordnung wiederherstellen, die den medienindustriell-militärischen Komplex wieder zurück in seine Angeln hebt.

Ausgeliefert als Souverän

Erzählerisch mag es den Anschein haben, dass es ein Setting benötigt, in dem sich das Liberal-Demokratische im Säurebad kriegerischer Schicksalsgemeinschaften oder einer Postapokalypse auflöst, um das spielbare Agonale – den Kriegszustand – inmitten omnipräsenter Feindseligkeit entstehen zu lassen. Durch die überwältigende Anzahl an militärischen Mainstreamtiteln scheint es so, als benötige es den Rahmen eines Krieges, damit die Narrationen von Open World Action, Shooter und Rollenspielen sich entfalten können. Spiele wie LA Noire (Team Bondi, Rockstar Games 2011) zeigen jedoch, dass auch in friedlichen Kontexten Open World-Inhalte ihren Platz finden. Das Setting von LA Noire spielt im Los Angeles der 40er Jahre. Zwar ist dieser Titel per Definition ein First Person Shooter als auch ein Action Adventure, dennoch gibt es keinen Ausnahmezustand, aus dem heraus gehandelt wird. Anstelle dessen finden sich Missstände wie Korruption und Machtmissbrauch in einem liberal-demokratischen Staat wie den USA, denen der Avatar ausgeliefert ist. Als korrekter Polizeibeamter namens Colin Phelps treten die Spielenden in den Dienst des LA Police Departments. In den Entscheidungen, die im Spiel getroffen werden können, und ihren moralischen Dilemmata, wird der demokratiepolitische Raum der Polizei zu einem Spielraum des Ermessens . Nach Giorgio Agamben handelt die Polizei als Souverän. Viele Mainstream-Titel versprechen, die Spielenden in die Rolle von Souveränen zu stecken. Eine feindselige Welt wird vom harten aber notwendigen Handeln dieses Souveräns wieder in den Zustand der Ordnung und der Gerechtigkeit gebracht. Oft sind Protagonist:innen – wie in LA Noire – Außenseiter:innen oder Gesetzlose, deren Rechtschaffenheit die vorhandene Struktur stört. Im Eifer einer heiligen Aufgabe sind Avatare oft vigilantes – also Mitglieder von Bürgermilizen oder im Auftrag der Selbstjustiz unterwegs. Ihre Position definiert sich meist durch ihre Ungebundenheit. Die Spielenden werden aber erst zum Souverän, wenn moralische Wahlmöglichkeiten angeboten werden. In LA Noire behindert der arbeitgebende Polizeiapparat die Ungebundenheit. Red Dead Redemption 2 überlässt den Spielenden meist freie Wahl über die Schicksale anderer. In RDR2 haben die Spielenden als Gesetzlose oftmals die Möglichkeit zu fliehen oder fliehen zu lassen und entscheiden sich so entweder für ein Blutvergießen oder für einen friedlichen Ausgang. Videospiele, in denen diese Souveränitätsillusionen aufgebaut werden, überlassen die Spielenden ihrem eigenen Ermessen und lassen sie im Kontext des simulierten Ausnahmezustands mit Mitteln von Gewalt und Vergebung Recht sprechen. Dragon Age: Inquisition (Bioware 2014) ist dafür ein Beispiel. Im Laufe des Spielefortschritts schlüpfen die Spielenden in die Burgherr:innenrolle und erledigen politische und administrative Aufgaben eines kleinen Hofstaates. Wird während der Missionen ein Boss – also ein Endgegner oder eine Endgegnerin – besiegt, wird er oder sie in die Burg der Spielenden gebracht und dort verhört. Dragon Age: Inquisition manövriert den Avatar in ein Dilemma. Denn anders als in den meisten Spielen vertreten verbündete NPCs – also die einzelnen Mitglieder des Hofstaats – ihre eigene Meinung zu den jeweiligen Gefangenen. Ihre Positionen sind dabei gegenläufig und bewegen sich in einer Bandbreite von der Todesstrafe als Vergeltungsmaßnahme bis hin zu milden Strafen. Das Burgvolk versucht dabei mit emotionalem Druck auf die Spielenden einzuwirken. Enttäuschung und Ärger vonseiten jener, deren Stimmen unerhört bleiben, sind unvermeidbar. Beim Verhör kann sich die angeklagte Person mit Argumenten und ihrer persönlichen Darstellung zu Sachverhalten rechtfertigen.
Die Spielenden sind hier auf ihre eigene Moral angewiesen und entscheiden als Souverän. Gegen die Schergen der gefangenen Bosse jedoch – über deren Strafmaß zu entscheiden ist – spielen weder Dilemmata noch Moral eine Rolle. Denn hier wird den Spielenden keine andere Wahl gelassen, als zu kämpfen, da diese NPCs den Avatar aufgrund ihres Algorithmus automatisch angreifen – ein Verhör oder ein Dialog ist nicht möglich.
In ihrer Masse folgen sie generisch einem Schema der Wiederholung immer derselben Charaktere – unambivalent und gesichtsarm – während ihre Bosse als facettenreiche Persönlichkeiten mit streitbaren Motiven portraitiert werden. Nur in den Randfällen, in denen ein antagonistischer NPC über eine Persönlichkeit verfügt, eröffnet sich die Wahl, die Person zu verschonen oder nicht.
Wie schon erwähnt, werden die Spielenden dann zum Souverän, wenn sie Entscheidungen treffen dürfen. Erst die Wahl emanzipiert zu Handlungsmächtigkeit.
Die triftigsten Entscheidungen werden im Kontext des Kriegsettings über Leben und Tod getroffen. Die Gestaltungsfreiheit des Avatars beschränkt sich weitestgehend auf das Ausschalten von Gegner:innen.
Wie Carl Schmitt schenkt auch das Mainstream-Videospiel dem Frieden wenig Aufmerksamkeit. Denn das Spiel ist oft schlicht vorbei, wenn der Souverän seine Ordnung durchgesetzt und den Feind ausgelöscht hat. Die Ordnung, die der Avatar in die Welt bringt, vollzieht sich durch das Blutbad. Zwischen dem anfänglichen Chaos und dem idyllischen Zustand, in dem das Spiel endet, steht eine lange Reihe an feindlichen Körpern, die ausgelöscht werden müssen.
In Tom Clancy’s: The Division 2 ist der Frieden eine streng umzäunte Heterotopie innerhalb eines von Gewalt erfüllten Ausnahmezustands:
Er findet demonstrativ inszeniert nur in kleinen Safe Zones statt. Diese legitimieren den Kampfeinsatz der Spielenden dadurch, dass genau diese Friedenszonen beschützen werden müssen, die vom Feind eigentlich nicht bedroht werden. Zumindest fehlen hier Verteidigungsmissionen oder Inszenierungen wie Abwehrkämpfe. Vielmehr sollen erzählerisch Werte verteidigt werden, die in diesen Zonen hochkonzentriert und floskelhaft repräsentiert werden. Die Schutzzonen bieten spielerisch Vorbereitung auf den gleich darauf wieder einsetzenden Krieg, ähnlich den Zuständen in einer Etappe.
Bemerkenswerter Weise wirken diese Safe Zones wie gentrifizierte Stadtteile innerhalb eines von Zerstörung geprägten Raums. Die militärische Präsenz ist zurückgedrängt, es gibt Urban Gardening, man spielt Gitarre und die Atmosphäre ist die eines Straßenfests. Kinder und Erwachsene in ihren 30ern bevölkern den Spielraum. Aber der Krieg als Normalzustand lässt ein Ende der Feindschaft kaum zu. Dieses tritt in der Regel erst mit dem Ende des Spiels ein. Sobald der Feind besiegt und die Spielwelt von roten Markierungen gesäubert wurde, löst sich der Sinn der dadurch geschaffenen Ordnung auch wieder auf, und das Spiel stellt kaum weitere Aufgaben zur Verfügung. Die Grenzen der Spielbarkeit liegen innerhalb eines Feindgebiets und enden dort, wo das Land vor seiner vollständigen Pazifizierung steht.

Der Private Enemy als Figur des Hasses

Die Spielenden und ihre Avatare befinden sich in einer Art monadischem Verhältnis – bilden also eine unteilbare Einheit. Ihre Spielfiguren sind keine Schauspielenden, sondern sie selbst – und die Projektion funktioniert in beide Richtungen: Angreifbar sind nicht nur die Avatare, sondern auch die Spielenden. Hier öffnet sich der Raum für den private enemy: Denn mit dem public enemy führt man Krieg – oder spielt ein Spiel – aber der private enemy genießt es, sein Gegenüber zu zerstören oder ihm oder ihr Schmerzen zuzufügen.
Die Rolle des private enemy ist emotional aufgeladen. Sie verspricht, ihn intensiv in die Erzählung des Spiels einzubinden und eine fühlbare Feindschaft zu etablieren. So überrascht es nicht weiter, dass vor allem storybasierte Spiele den Versuch unternehmen, durch Inszenierung aus dem Schema des public enemy auszubrechen und innerhalb des Erzählrahmens private enemies zu erzeugen: In den verlassenen Korridoren von Tom Clancy’s: The Division 2 finden wir die Körper exekutierter Zivilist:innen und die Antagonist:innen in Far Cry 3 bedrohen engste Gefährt:innen des Avatars. Im Gegensatz zur vorgegebenen Feindschaft zum public enemy bedarf jene zum private enemy der Überzeugung. Hier gilt kein Tötungsimperativ – die persönliche Abneigung gegenüber dem private enemy und der sich daraus ableitende Tötungsimpuls müssen von den Spielenden selbst nachempfunden werden; sie bedürfen des Anscheins eigener Entscheidung. Um das Beispiel von vorhin aufzugreifen, begeht etwa Dragon Age: Inquisition den Versuch, feindliche Bosse von public zu private enemies umzuwandeln. Durch die Stellungnahmen der anderen Höflinge lernt man den Hintergrund und die Beziehungen eines Boss-Gegners kennen, und erhält damit die Möglichkeit, sich ein moralisches Urteil über seine oder ihre Persönlichkeit zu bilden. Allzu oft wird in Mainstreamspielen der Versuch jedoch erst gar nicht angestrengt, Spielende von ihrer eigenen moralischen Entscheidung zu überzeugen. Public enemies bleiben public enemies, gegen diesen Mythos der Erzählung ist schwer anzukommen, ihre antagonistische Erzählung bleibt blass oder setzt voraus, sich keine Fragen über die Feindseligkeit des Feindes zu stellen.
Der tatsächliche private enemy tritt hingegen dort auf, wo die Erzählung endet; im direkten Vis-à-vis mit den Spielenden – im PvP-Modus, dem Online-Player-versus-Player-Modus. Er perforiert das Kostüm des Avatars und trifft die Spielenden selbst – etwa durch wiederholtes Töten der Spielfigur, durch Sabotage des Fortschritts im Spiel oder durch den Einsatz unlauterer Taktiken wie z.B. Spawnkilling. Spawnkilling bezeichnet das Auflauern und unmittelbare Töten feindlicher Spieler:innen an jenen Orten, an denen diese oft wehrlos ins Spiel geladen werden (Spawnpunkte). Solche feindlichen Spielmethoden werden auch Ganking, Griefing und Trolling genannt. Beim Ganking werden im PvP-Modus Spielende attackiert, die sich z.B. auf Grund von Levelunterschieden oder numerischer Unterlegenheit kaum zur Wehr setzen können. Beim Griefen wird die immergleiche Person immer wieder ausgeschaltet und so vom Spielen abgehalten. Und beim Trollen beleidigen Trolle Mitspielende mit aggressiven, verbalen Angriffen über Voice-over IP oder im Textchat oder verhalten sich absichtlich kontraproduktiv zu deren Spielfortschritt.
Hier lösen sich die public enemies als bloße Gegenspielende auf und werden zu private enemies. Griefer, Trolle oder Ganker sind Spielverderber:innen. Sie beugen die Regeln des Spiels, um ihr eigenes zu etablieren, indem sie es für ihre Zwecke als Spiele mit reinem Private-Enemy-Antagonismus privatisieren.

Der Feind als Algorithmus

Künstlerische Eingriffe in Videospiele demaskieren die ideologische Ladung des technischen Mediums, indem sie die Algorithmen des Antagonismus freilegen. Grayson Earle entdeckt in seiner Arbeit why don’t the cops fight each other (2021), dass Polizei-NPCs in GTA V niemals gegeneinander kämpfen. Das ist insofern bemerkenswert, als der Künstler eine Mod anwendet, die spawnende Charaktere aufeinander einschlagen lässt. Verschiedenste NPCs prügeln aufeinander ein, nur Polizeibeamt:innen verpflichten sich dem Korpsgeist, obwohl sie die Mod mit Aggression infizieren und sie wie mit Tollwut aufeinander hetzen müssten.
Die Polizeieinheiten sind im Spiel bedeutende Antagonist:innen. Sie versuchen die Spielenden zu bekämpfen, wenn sie oder andere NPCs von ihnen angegriffen werden. Die Polizei ist eine lustvolle Bedrohung im Spiel. Doch in ihrer Darstellung als schießwütige, aggressive Feinde werden sie zu einem Pastiche der physischen Realität innerhalb der Vereinigten Staaten und darüber hinaus.
Grayson Earle analysiert den Algorithmus des Pastiche auf seine politische Aufladung:

“It’s very easy to get, [...] a mailman and a cop to fight. But if you give the exact same code to two police officers, instead of fighting, they’ll run in opposite directions, or they’ll kind of sit there and look at the officer they’ve been instructed to fight or apprehend, even as that officer beats the shit out of some civilian in broad daylight. Which is of course reminiscent of the way the two officers watched George Floyd’s murder [...] ?”

In einer Assemblage aus Machinima und Desktop-Documentary macht er die apparative Ideologie dieses Mainstream-Spiels sichtbar. Somit visualisiert er strukturelle Probleme, die von außen in das Spiel eindringen, und wieder aus dem Spiel zurück in die sie umgebende Welt projiziert werden:

“It’s just a funny way of engaging a kind of technical community with a very political question, and vice versa, because then the people that are watching the video from an arts context are kind of coming at it from a political perspective, and seeing how those politics are reflected in the actual technical aspects of the game.”

Bezeichnend ist hierbei die Problematik des Codes, der in ähnlicher Weise in der physischen Realität – durch die Schicksalsgemeinschaft der sich schützenden Staatsgewalt – eingeschrieben ist. Der Begriff des Blue Wall of Silence begreift jenes korrupte Gebilde einer Cop Culture, innerhalb derer unter Eid vor Gericht vonseiten der Polizeieinheiten gelogen wird, und Zivilist:innen somit gegen die Staatsgewalt nicht ankommen. Die Polizei ist in GTA V der public enemy, der durch seinen nach innen wirkenden Zusammenhalt gegen die Spielenden, aber auch NPCs, gerichtet ist. In Rückkopplung auf die Blue-Wall-Problematik verdeutlicht Earle die Rolle der Polizei als public enemy und verhandelt damit deren Rolle innerhalb der physischen Realität eines demokratischen Gefüges. Why don’t the cops fight each other fand seine Inspiration in Brent Watanabes Deer Cam. Jene Arbeit wird im Kapitel Contemporary Road Kill Scenarios besprochen und operiert ebenfalls mit einer Mod. Watanabe setzt einen Hirsch im selben Spiel GTA V frei, der durch die Spielwelt galoppiert und als Fremdkörper im urbanen Gelände aber auch im Umland wie auf Straßen Chaos und Gewalt von NPCs und der Polizei freisetzt. Manchmal scheint es, als würde die Polizei gerufen werden, weil der Hirsch zufällig auf Passant:innen losstürmt. Wie ein unzerstörbares, unaufhaltsames Projektil rast der Paarhufer durch Los Santos und legt damit die aggressiven Codes der digitalen Biosphäre frei. In Hinblick auf seine Referenz Deer Cam benennt Earle GTA V als “rich simulation, [...] injecting some absurdity or looking into the assumptions that went into creating what we think of as a realistic urban simulation [...].” Verhandelt wird in beiden Videos jene Feindlichkeit, die Spielende erfahren, wenn sie die Ordnung der Welt stören. Die Algorithmen solcher Ordnungsstrukturen werden teils aus der physischen Realität übernommen, teils jedoch nicht.
NPCs zu verprügeln oder einen Laden zu überfallen wird sanktioniert, zu schnell zu fahren und Ampeln zu ignorieren, in fremde Gärten einzusteigen oder den Verkehr zu blockieren, bleibt hingegen ungeahndet. Aktiv sind dabei immer die Gegner:innen, die friedlichen NPCs sind passiv. Während in Watanabes Deer Cam simuliert und beleuchtet wird, welche Rolle ein Tier innerhalb von menschlichen Infrastrukturen spielt und welche Auswüchse ein verirrter Hirsch dabei auf seine ihm feindliche Umgebung hat, dringt Earles Arbeit tief ein in die Problematik bewaffneter Einheiten, die in demokratischen Kontexten oftmals über dem Gesetz stehen. Deer Cam lässt Feindseligkeit durch Fremdsein ins absurd Komische eskalieren, wohingegen Why don’t the cops fight each other die Konstruktion einer nahezu unbesiegbaren Ordnungsinstanz ausleuchtet.

CAMPING CLAUSEWITZ - Der Krieg und das Spiel

Wie kommt es dazu, dass Krieg und Videospiel meist zusammen gedacht werden? Und welche ökonomischen Gründe gibt es hierfür? Das Medium verschrieb sich – so scheint es aufgrund der Traditionen seiner analogen Form – seit jeher dem kriegerischen Antagonismus und damit dem “agonalen Prinzip”. Man findet es im Spiel, im Turnier oder, wie Roger Caillois ausführt, im höfischen Krieg – wobei Turnier und höfischer Krieg spielartig sind. Im agonalen Spiel gilt es – so Caillois – die Hoheit über ein bestimmtes Gebiet zu behaupten. Deshalb sei alles darauf ausgerichtet, im Setting eines Wettbewerbs die Notwendigkeit einer anhaltenden Aufmerksamkeit, eines angemessenen Trainings und eines eifrigen Einsatzes zum Sieg zu streben. Das erfordere Disziplin und Ausdauer. Caillois führt aus:

“It leaves the champion to his own devices, to evoke the best possible game of which he is capable, and it obliges him to play the game within the fixed limits, and according to the rules applied equally to all, so that in return the victor’s superiority will be beyond dispute.”

Wie konnte die militärische Neigung im Spiel entstehen, wie konnte sich deren kriegerische Ästhetik entwickeln? Wie lassen sich die spielerischen Schlachtfelder untergraben?
Feldherren als Modding-Community – Das analoge Kriegsspiel als Belehrung und Propaganda

Schon lange vor der Entwicklung digitaler Bilderwelten war das Spiel Teil einer kriegstreiberischen Propaganda, spielte es als Hetzwerkzeug in den Kinderstuben eine Rolle oder übernahm militärische Ästhetiken und Vokabular. Gespielt wurde auf den Spielbrettern eines “‘idealen’, ‘sauberen’ Kriegs mit geometrisch exakten Bewegungen auf diskreten Feldern, mit rationalen Entscheidungen und bestimmbaren Zielen.” Nach Ernst Strouhal könnten “Kriegsspiele daher als Modelle oder spielerische Inszenierungen der Schriften” aus der Feder des Militärwissenschaftlers Carl von Clausewitz gelesen werden. “Krieg,” so Strouhal,

“erscheint bei Clausewitz allerdings nicht als rationales Spiel mit vollständiger Information, im Krieg nehmen’ so Clausewitz ‘Mit dem Zufall des Ungefähr und mit ihm das Glück einen großen Platz ein’. Krieg ist bei Clausewitz Kontingenzmanagement, eher ein Karten- als ein Schachspiel, der Ausgang des Spiels ist kaum planbar.”

Spiele dringen dabei tief in den familiären Privatraum vor. Sie prägen und bestätigen als Konsumgüter dort das Wertekostüm von Gemeinschaften. Doch sind sie weniger zur Propaganda geeignet, weil es sich um rein kommerzielle Produkte handelt? Ernst Strouhal führt aus, dass sich die Wirksamkeit des Spiels über seine Pragmatik ergibt. Er bezieht sich hier vor allem auf das analoge Spiel. Dem widerspricht der Ansatz der hier vorliegenden Forschungsarbeit, der davon ausgeht, dass Ideologien von der kriegerischen Erzählung herrühren, die davor von den Spieleentwickler:innen festgelegt wurde. Es besteht ein Unterschied zwischen spätkapitalistischen Videospielen mit ihren Konsenserzählungen und den in der Vormoderne oder Moderne entwickelten Brett- und Gesellschaftspielen, die oftmals einen propagandistischen Charakter hatten. Strouhal erklärt, dass die kriegerischen Narrationen und die im Gameplay festgeschriebenen Werte und Ideologien der Entwickler:innen sekundär im Vergleich zur motorischen – also analogen – Spielpraxis seien, und durch sie erst die Bedeutung des Spiels festgelegt werden würden. Definiert nicht die Intention der Spieleentwickler:innen die Spielepraxis? Die Art des Gameplays ist bei Brett- oder Kartenspielen in der Regel noch viel strikter vorgegeben als in der Open World des Videospiels. Die Hintergründe ihrer Regeln wirken stark auf das Spielgeschehen und deren Erzählungen ein.

Spiele, die zwar kein Kriegssetting, aber zwei sich gegenüberstehende Figurenansammlungen aufweisen, die sich wie auf einem Schlachtfeld aufeinander zu bewegen, gab es bereits im Altertum. Sie werden als Battle-Games kategorisiert. Laut Ulrich Schädler kam aufgrund des assoziationsreichen Antagonismus die auf dem “Schach basierende Rithmomachie (von griech. ῥυθμός, Proportion, und πάλη, Kampf, Schlacht) zu ihrem Namen.”
Das rhythmomachische Spiel Schach wurde in Folge als Schlachtfeld-Setting gestaltet, wie z.B. im indischen Schach mit Figuren wie Wesire, Streitwagen und Infanterieeinheiten.
Das Schach aus Afrasiab (Samarkand) aus dem 8. Jahrhundert verfügte über Figuren wie Streitwagen, Elefanten und Fußsoldaten. Auch das chinesische und japanische Shogi wurde als Schlacht zweier Parteien gespielt. Schädler schreibt,

“dass [sich in] Europa [...] das Narrativ schon seit dem 10. Jahrhundert von der Kriegsmetapher zu einem höfischen Modell verschoben [hatte], indem der Wesir durch die Königin/Dame und der Kriegselefant in Design und Bezeichnung durch einen Bischof (engl.), einen Narren (franz.) oder einem Läufer (dt.) ersetzt wurde. Damit lässt sich, anders als beim indisch-arabischen und chinesischen Schach, das Geschehen auf dem Spielbrett kaum noch als Schlacht erzählen.”

Erst viele Jahrhunderte später, ab 1770, gewann in Europa das Schach seinen Kriegsbezug wieder zurück. Krieg wurde wieder zur Primärerzählung. Ulrich Schädler führt aus, dass

“[g]emessen an der damals von der Literatur auf die Spiele übertragenen Forderungen, sie sollten ‘angenehm unterhalten’ und ‘belehren’, Kriegsschach und -simulationsspiele, wie sie vor allem Johann Christian Ludwig Hellwig, Georg Venturini und Vater und Sohn von Reiswitz konzipierten, sogar die Grenzen dessen überschritten, was in ihrer Zeit unter Spiel verstanden wurde.”

Das Kriegsschach wurde endgültig von der Subtilität seiner lockeren Assoziation mit dem Krieg befreit und implementierte mit dem Spieleentwickler Hellwig und anderen

“Geländeformationen und Hindernissen auf dem Spielbrett und brachte Waffen wie Kanonen und Mörser, Kriegsgerät wie Brücken, Verschanzungen, Palisaden und Sturmleiter sowie Magazine und Lazarette [ins Spielfeld].“

Die Verbreitung des Kriegsschachs, üblicherweise ohne mitgeliefertes “Spielmaterial sondern nur mit Bastel- und Bauanleitungen für Spielbrett und Spielsteine,” blieb ein

“weitgehend auf den Hochadel und militärische Zirkel beschränktes Phänomen. Die Autoren sind nicht selten selbst Offiziere oder Angehörige der Armee” und es besteht heutzutage Klarheit darüber, “dass sich auch hauptsächlich Aristokraten und Militärs als Zielgruppe angesprochen fühlten.”

Kern des Erzieherischen im Spiel war der Simulationscharakter, der das Spiel an eine physische Realität rückbinden und zu einer Steigerung von Fertigkeiten und Wissen führen sollte.
Beim Schach wurde seine “mangelnde Naturnähe” im Rahmen seiner Aufgabe als Kriegssimulation festgestellt. Es herrschte anscheinend die Auffassung, dass durch die Kriegsnarration des Spiels auch Taktik und strategisches Geschick ausgebaut werden würden. Das Caillois’sche Postulat – das Spiel sei an sich unproduktiv und folge weder einer Zweckmäßigkeit noch erzeuge es Güter – wurde hier lange vor der Niederschrift seines Man, Play and Games aus dem Jahr 1958 aufgekündigt. Andreas Rauscher betont, dass der Unterschied zwischen der Darstellung der Figuren (das Design der Avatare) zur Weltdarstellung (Setting) – auch den Unterschied zwischen Simulationen und weniger realistischen Spielen markieren kann. Das trifft deshalb nicht zu, weil sich diese Unterscheidung auf Videospiele bezieht, in denen sich die Spielenden meist über einen Avatar steuern lassen, in denen sich über eine Ich-Beziehung der Weltbezug und die darin erlebten Erfahrungen herstellt, während die Brettspiele – seien sie nun als Simulation oder Spiel kategorisiert – die Spieleerfahrung des Gegenübers immer mitdenkt und ein kollektives – wenn auch antagonistisches – Erleben herbeiführt. Bei Top-Down RTS- Titeln – also digitalen Echtzeitstrategiespielen mit Vogelperspektive – wird der Avatar über die UI (User Interface - Kontrollmenü) hinfällig gemacht. Das passiert unabhängig davon, wie realitätsgetreu die Abbildung ist. Meist gibt es Text oder Stimmen, die die Spielenden in ihrer Rolle definieren. Spielfiguren sprechen die Spielenden mit “my lord” oder “ready for your orders, Sir” an. Darüber hinaus – so Andreas Rauscher, der auf Espen Aarseths Formulierung eingeht – verschwindet in den “um Naturalismus bemühten Simulationen der Avatar nahezu vollständig hinter dem mithilfe von Flight-Sticks [ Joysticks, Anm.] und anderen Eingabegeräten möglichst glaubwürdig gestalteten Interface.”
Die Spielenden gehen damit in der Simulation der Aufgabe in ihrer Rolle auf. Unabhängig von seinem fiktionalen, oder realitätsfremden Setting enthalten sowohl das RTS als auch das Brettspiel mit seinen Systemsteuerungs- und Verwaltungsaspekten, dem Schere-Stein-Papier-Prinzip (wenn vorhanden) und der Lösungsfindung bei unberechenbaren Events und gegnerischen Attacken weit mehr Spurenelemente der Simulation als ein Rollenspiel oder ein Action Adventure. Die Grenzen zwischen Simulation und Spiel bröckeln im Videospiel. Bei Flug-, Panzer-, oder Kriegssimulationen bleibt, zuzüglich der friedlichen Subgenres wie den Jagd,- Verkehrs- oder Städtebausimulatoren mit ihrem detaillierten Micromanagment von z.B. Stromzufuhr oder Windbedingungen die Unterscheidungsfrage, ob es sich um Simulation oder Spiel handelt, ungeklärt. Das Spiel ist gleichzeitig realitätsabbildend und abstrahierend – es weist Simulationsqualitäten auf oder ist an sich eine Simulation. Seine erzieherischen Aspekte kommen als metaphorische Momente zum Tragen, die abstrahiert und nicht simuliert werden: zum Beispiel mit der Darstellung der Waffe in der unteren Bildhälfte in Shootern, die Blick- und Schussrichtung vorgibt, oder das Schachbrett als Schlachtfeld.
Das Schachspiel, das im 18. Jahrhundert noch zum Kriegsschach verändert – man könnte sagen modifiziert – wurde, kam

“1833 überhaupt wieder auf die Deutung des Schachs als Kriegsmetapher und nicht als Kriegssimulation zurück und konnte laut Flammhorst “als ‘Philosophem über den Krieg’ oder als ‘sinnbildliche Kriegsdialektik’ verstanden werden”.

Innerhalb eines erzieherischen Anspruchs kann auch zwischen einem Ausbildungs- und einen Bildungscharakter unterschieden werden. Simulationen erfüllen den Anspruch der Ausbildung, während Spiele wie das indische Gyan chaupar eine moralische Erziehung versprechen. Die Evolution eines Brettspiels mit friedlichem Setting hin zu einem Bildungs-Kriegsspiel findet im Gänsespiel statt. Es handelt sich dabei um ein Würfel- und Brettspiel für sechs Spielende, das sich auf spiralförmigen Feldern zum Ziel in der Mitte zubewegen. Es wurde erstmals vom Dominikanermönch Gabriele da Bralette in seinen “obskuren Predigtsammlungen” 1480 erwähnt, wo sich dieser darüber beschwerte, dass ein Spiel wie dieses in der Weihnachtszeit gespielt werden würde. Adrian Seville zeichnet die Entwicklung dieses Spiels vom mittelalterlichen Würfelbrettspiel bis hin zum Propagandaspiel des Ersten Weltkriegs nach. Wo sich anfänglich Gänse-Spielfiguren fanden, zieht sich die Entwicklung laut Seville bis zum Jeu de la Victoire durch, in dem eine chronologische, aber wenig korrekte Abbildung des Ersten Weltkriegs die Erzählung vorgab. Da die Darstellungen inakkurat sind, stellt sich die Frage, “in welchem Sinne das Spiel einen Wert als historische Primärquelle hat, wenn es nicht historisch korrekt ist.” Doch gerade weil das Spiel historische Gegebenheiten inakkurat darstellt, sind die ideologisch verzerrten Sachverhalte von medienwissenschaftlichem Interesse. Offensichtlich wurde mit dem Unterhaltungsmedium Jeu de la Victoire ein erwünschtes Geschichtsbild erzeugt. Jeu de la Victoire wurde als Massenmedium konzipiert und eröffnete dadurch einen Blick – auch wenn es den

“[...] Weltkrieg unrichtig darstellt wie das französische Volk den Krieg in der Folgezeit nach dem Sieg der Alliierten 1918 sah oder sehen wollte. Ein besonderer Schwerpunkt ist dabei die Frage, wie der Feind vor, während und nach dem Krieg wahrgenommen wurde.”

Im Sinne Marshall McLuhans, der schreibt, “[w]hatever we know about society, or indeed about the world in which we live, we know through the mass media,” wurde Propaganda durch die Herstellung von Konsens ersetzt.
Die Hegemonie definiert, welches Wissen der Bevölkerung vonseiten der Herrschenden Klasse zugetragen wird, um so wie im Falle von Propagandaspielen die Deutungshoheit über den Krieg zu erlangen. So schreiben Adorno und Horkheimer:

“Verschwiegen wird dabei, daß der Boden, auf dem die Technik Macht über die Gesellschaft gewinnt, die Macht der ökonomisch Stärksten über die Gesellschaft ist. Technische Rationalität heute ist die Rationalität der Herrschaft selbst.

Der Begriff der Technik kann hier auch auf Medientechnik, auf Technologie ausgewertet werden. Das Spiel wurde beispielsweise seit den Napoleonischen Kriegen bis zum Zweiten Weltkrieg als Bildungs- und Propagandawerkzeug umgenutzt. So schreibt Adrian Seville:

“Bleibt die Anzahl solcher [Kriegs-] Spiele im 17. und 18. Jahrhundert noch überschaubar, so häuften sich die Veröffentlichungen im ersten Drittel des 19. Jahrhunderts, besonders nach dem Wiener Kongress. Die Schlachten und Kriege Napoleons wurden - anscheinend auch erst im Nachhinein - zu einem beliebten Thema. Kartenspiele wie das pro-napoleonische Jeu des drapeaux et des batailles oder das Jeu des chevaliers ou la Conquete des Drapeaux drehten sich um Schlachten, Uniformen und Truppenteile der napoleonischen Kriege.”

Schädler setzt den beginnenden Kriegsspielenthusiasmus schon früher an. So

“gewann Krieg als Thema für Spiele anscheinend erst im 17. Jahrhundert an Bedeutung. Und zwar kamen nun, mit einem gewissen zeitlichen Abstand zum Dreißigjährigen Krieg, neben Schachspielen auch Gänsespiele oder Kriegsspiele mit militärischer Thematik auf.”

Dabei dient ihm das modifizierte Gänsespiel Jeu de Fortification als besonders aussagekräftiges Beispiel. Es wirkt, als wäre im Gänsespiel oder auch im Schach – ein Potential kriegerischer Erzählungen angelegt. Zur Jahrhundertwende vom 18. zum 19. Jahrhundert kommt es zu einer Militarisierung des Spielbretts und das Belagerungsspiel erlangt Popularität. “Es sollte,” laut Ulrich Schädler, “im 19. Jahrhundert zum Kriegsspiel schlechthin werden.”
Zusätzlich nahm in jenem Zeitraum zwischen den 1850er und den 1890er Jahren die Ausbildung von Offizieren mit Hilfe von Planspielen zu, in denen komplexe kriegstechnische Systeme simuliert wurden. So kam es zum ersten Mal zur Darstellung von politischen Ereignissen wie zeitgenössischen Kriegen am
Spielbrett. Schädler nennt dafür beispielhaft den Türkisch-Russischen Krieg.

“Damit fand die sich entwickelnde Spieleindustrie einen Weg, den immer gleichen Spielmechanismus der potentiellen Kundschaft stets aufs Neue interessant zu machen – und dies erfolgreich über ein Jahrhundert lang. So dürften auch mehrere Belagerungsspiele zum Krimkrieg zeitnahe zum Geschehen am Schwarzen Meer, also zwischen 1853 und 1856, erschienen sein.”

Zur Jahrhundertwende wurden Titel mit Aktualitätsbezug populär. So kamen Spiele mit Erzählungen zu Abenteuern wie der Andreés- (1897) oder Nansens Fram-Expedition (1896), zum Goldrausch am Klondike (18896-1899) oder das The Stanley Africa Game von 1891 zu Morton Stanleys Emin-Pascha-Expedition (1888) heraus. Es entstand ein Spielemarkt, in dem über einen begrenzten Zeitraum Titel mit aktuellem Zeitbezug Eingang in die Kinder- oder Spielezimmer fanden. Ulrich Schädel beobachtet, dass

“Kriegsspiele mit aktuellem Bezug nach dem Zweiten Weltkrieg nach und nach aus den Regalen des Spielwarenhandels [verschwanden] und derzeit praktisch nur noch im Bereich der Konfliktsimulationsspiele (Cosims) und Video-und Computerspiele vor[kommen].”

In Videospielen spielt nur sehr vereinzelt eine Rolle, wie z.B. in dem Propagandaspiel America’s Army (United States Army, Ubisoft, Secret Level 2002). Spiele würden sich damit auf mitunter problematisches Terrain bewegen, spielerische Antagonismen in gegenwärtige Konflikte einzupflegen.
Videospiele der Gegenwart entwickeln weniger ihre Bühnenbilder über einen Bezug zu Aktualitäten, als dass sie ihn abstrahiert herstellen. Beispiele dafür sind die Dominanz postapokalyptischer Settings im Kontext einer strauchelnden Weltwirtschaft, wachsender Klassenkonflikte sowie einer dramatischen Umwelt- und Pandemieentwicklung. In Hinblick auf die technologische Entwicklung des Mediums sieht sich die Spieleindustrie dem Zwang zur Serialität unterworfen. Die Mainstream-Titel unterliegen nach dem Release einem baldigen Ablaufdatum. Dadurch wird der Aktualitätsbezug von Spielen erschwert, sodass sich die Aneinanderreihung von Sequels oft über mehr als ein Jahrzehnt strecken können.

Im Ersten Weltkrieg spielte “Aktualität als Verkaufsargument” eine große Rolle und schuf Produkte wie Unsere Luftflotte oder Hurra! Mit Handgranate vor!, die Soldaten während der Genesung im Lazarettaufenthalten empfohlen wurden. Der Trend zur Aktualität steigerte die Nachfrage nach Kriegsspielen. Dazu kamen jene Battlegames, die als Erziehungs- oder Ausbildungsmaterialien (Planspiele) in den Kasernen eingesetzt wurden. Ulrich Schädler beschreibt, wie die

“Dynamik des Spielmarktes allerdings seit dem späten 19. Jahrhundert Kriegsspiele hervor[brachte], die neue Mechanismen einführten oder bekannte Mechanismen neu kombinierten und variierten und mit einem Kriegs-Narrativ verknüpften”.

Innovative Ansätze lieferten – so Schädler – “etwa Spiele wie Schiffe versenken und nach dem Zweiten Weltkrieg Diplomacy und Risiko, das die mündliche Verhandlung mitsamt der Möglichkeit des Bruchs von Vereinbarungen einführte und dabei “Truppenstärke mit Würfelresultaten als Schlagmechanismus” miteinander verband. Milan Vego zählt Deutschland zu jenem kapitalistischen Kernland, in dem “das moderne Kriegsspiel erfunden und vervollkommnet wurde.”Andere Länder und deren Heeresleitungen hätten das Kriegsspiel nach deutschem Vorbild in ihre Ausbildungskonzepte implementiert. Zwischen den beiden Weltkriegen – so Vego –

“erhöhte das deutsche Militär Anzahl und Bandbreite der Kriegsspiele, die auf allen Ebenen der Aus- und Weiterbildung von künftigen Kommandeuren und ihren Stäben ein Hauptinstrument bildeten.”

Im Japan der 30er Jahre wurde wiederum das Kriegssugoroko gespielt – ein Spiel, das ebenfalls weitreichende Wandlungen durchlaufen hat. Eine friedliche Variante des Sugorokos wurde laut Lydia Muschkulnig als Mawari-(Wander-)Sugoroku gespielt, das eine große Ähnlichkeit mit dem europäischen Gänsespiel aufweist.
Mischkulnig stellt die Verwandtschaft der beiden Titel in ihrer Eigenschaft als Würfelspiele dar:

“Entsprechend der Augenzahl des Würfels wird im Spirallauf Richtung Ziel gezogen. Spezialfelder verzögern oder verkürzen den Verlauf. Überwirft man das Zielfeld, muss man wie im europäischen Gänsespiel die überzähligen Würfelaugen zurückgehen.”

Das europäische Gänsespiel breitete sich bis nach Japan aus, wo es von Missionaren noch vor der Isolation der Insel 1639 mitgebracht wurde. Sugorokus umfassen eine Würfelbrettspiel-Familie, die auf einer Tatamimatte gespielt und aus bedrucktem Papier zusammengesetzt wird, die

“aus mehreren zusammengeklebten Teilen standardisierter Größe [bestehen]. Sie werden wie Landkarten entfaltet [...]. E-Sugorokus (Bild-Sugorokus, in der Folge nur Sugorokus genannt) wurden früher in eigens gestalteten Umschlägen verkauft, später als Beilage von Zeitschriften mitgeliefert. Mindestens zwei Spieler treten an und würfeln Steine, Kegel oder einfach einen Streifen Papier mit dem Namenszug darauf ins Ziel. Ereignisfelder, die beschleunigen oder eine Runde aussetzen lassen oder zurück an den Start schicken, spicken den Lauf. Der Würfel inszeniert den Zufall und sorgt für Unwägbarkeit der Bewegung.”

Lydia Mischkulnig beschreibt, wie Sugorokus als populäres Werbe- und Propagandamedium umgenutzt wurden, die

“nationale Interessen bewerben, den Kaiser etablieren und beispielsweise auch Neugier auf das ‘Fremde’ zu wecken sollten, wie etwa die Sugorokus, durch die das Alphabet und Englisch-Vokabeln gelernt werden sollten.”

Sugorokus beweisen, wie ein Medium mit erzieherischem Potential als Propagandawerkzeug benutzt werden kann. Das veranschaulichen die militarisierten Modifikationen von Sugorokos, die Kriegssugorokos.
Sie bildeten vor allem während der japanischen Expansion auf das chinesische Festland einen wesentlichen Beitrag zur politischen Indoktrination.
In Zeitungsbeilagen fanden sie Eingang in die Häuser und Wohnungen der Heimat, fernab der Front. Aber auch mit dem Snake-and-Ladder-Spiel – dessen indische Gyan Chaupar-Variante oben beschrieben wurde – fand so manches Sugoroku Berührungspunkte: Der wirtschaftspolitischen Lage von 1930 entsprechend war den meisten jungen Männern ein Karriereplan nur im Militär möglich. Im Sugoroku konnte man sich mit etwas Würfelglück den Weg vom einfachen Bauern hinauf bis zum Commissioned-Officer des Hauptquartiers erspielen.
Mischkulnig beschreibt, wie

“Japanerinnen im Sugoroku erfahren [konnten], worin ihr Beitrag bestand, den Erwartungen der Krieg führenden Nationen zu entsprechen. Etwa das Sammeln von tausend Nadelstichen, um einen Gürtel mit Glücksbringer-Motiven zu besticken, zählt dazu. Die Frauen stellten sich hierzu auf die Straße und baten Passantinnen, jeweils einen Stich auszuführen. Dieser Gürtel wurde als Andenken und Talisman mit anderen Alltagsgegenständen wie Verbandszeug, Süßigkeiten und Werkzeug als Trostpäckchen an die Front geschickt. Die Kimonoträgerin vollzieht diese Arbeit, um dem Soldaten Treue, Gruß und Dank zu bezeugen, mit dem Hintergedanken, seine Kampfbereitschaft dadurch zu steigern.”

Sugorokos dienten also nicht nur der Propaganda-Unterhaltung, sie funktionierten auch als Fundraising-Aquise, um im Totalen Krieg des Kaiserlichen Japans möglichst effizient viele Bereiche des zivilen Lebens in die Kriegswirtschaft mit einzupflegen.
Dafür wurde im Spiel detailreich das Kriegstreiben geschönt. Der Angriff des japanischen Kaiserreichs auf China legitimierte sich in seiner Darstellungen einer vorgetäuschten Attacke auf Japan, um einen Zugang zu den Bodenschätzen der Mandschurei zu erhalten. 1937 kam das Weltkrieg-der-Zukunft-Sugoroku dazu, das die Menschen auf den Krieg einschwören sollte und als Beilage von Jugendmagazinen für Buben ab 15 Jahren seine Verbreitung fand. Das Sugoroku funktionierte als Massenmedium, das einerseits über die jeweilige aktuelle Lage informierte und andererseits Kriegserzählungen verzerrt wiedergab. Über Zeitungsbeilagen fand es als überlegenes Propagandamedium massenhaft Verbreitung in breiten Teilen der Bevölkerung. Die meist bunten Brettspiele der Sugoroko-Familie bildeten schon im 19. Jahrhunderten mit patriotischen Illustrationen die wichtigen japanischen Kriege ab, wie z.B. den Erste Chinesisch-Japanischen Krieg (1894-1895). Sie dienten nicht nur der Erholung, sondern der nationalistischen Propaganda, der Alphabetisierung, aber auch Zwecken der moralischen und politischen Indoktrination.

Spiele dienten schon in der frühen Sowjetunion als Massenmedium zur Herstellung ideologischer Linientreue. Reise nach Moskau ist ein Spiel mit dem Ziel der Erziehung eines neuen Sowjetmenschens. “Mit Mitteln des Spiels kann man ein Tier erziehen,” wird die sowjetische Pädagogin Nadeschda Konstantinowna Krupskaja und Ehefrau Lenins im Jahr 1923 zitiert. Sie war davon überzeugt, dass man mit Mitteln des Spiels auch einen Kommunisten erziehen könne.

Vor allem im Dritten Reich wurden Propagandaspiele oft von privatwirtschaftlicher Seite, wie Bomben auf England oder U-Boote fahren gegen England von dem arisierten Spear-Spiele-Unternehmens auf den Markt gebracht. Von alliierter Seite reagierte man mit Bomb Berlin oder Bomb Tokyo. Auch gab es staatliche Spiele wie Jagd auf Kohlenklau (1943) aus Deutschland, das an kinderreiche Familien verteilt wurde und im Kohlemangel die Bevölkerung zur Sparsamkeit mit Brennmaterial motivieren sollte.Andere Titel wie das Times-Semit-Puzzle wurden als Propagandamaterial mit Flugzeugen an der Maginot-Linie abgeworfen. In ihm wird eine Times-Leserin abgebildet, die sich vor einem Spiegel betrachtet. Dort wandelt sich der Schriftzug Times zu Semit. Der nackte Frauenkörper soll als Metapher für das Verführerische stehen. Im Subtext soll das Times Magazine als jüdisch eingestuft werden. Ein anderes Propagandaspiel war das im faschistischen Italien verbreitete Gioco delle 3 oche – eine Modifikation des Gänsespiels – das die Aufgabe hatte, den Ruf der deutschen Besatzungsmacht zu verbessern.
Auch Schach wurde 1940 zum Wehrschach Tak Tik modifiziert. Seine blauen und roten Figuren gleichen einander, sodass niemand in Verlegenheit hätte kommen müssen, die Sowjetunion zu spielen.

Die Caillois’sche These von der Zweckungebundheit von Spielen wurde insbesondere vom nationalsozialistischen Anspruch des Totalen Krieges widerlegt, weil Spiele hier nicht nur als NS-Propaganda eine Rolle zu spielen hatten, sondern insbesondere – so die Überzeugung der Heeresleitung – zur geistigen “Vorbereitung auf den Krieg und der Entwicklung einheitlicher taktischer und strategischer Ansichten” dienen sollte.
Diese Spiele erhoben den Anspruch, “die Richtigkeit oder Falschheit des operativen Denkens” festzustellen.
Wie in gegenwärtigen digitalen Echtzeitstrategiespielen üblich, wurden dabei die Feindseite in Rot und Verbündete oder sonstige Einheiten mit Gelb, Grün, etc markiert. Darüber hinaus operierte man vor allem im Dritten Reich mit Planspielen: Die Eigenschaft, im Spiel Wahrscheinlichkeiten zu berechnen und somit Schlüsse auf den Ausgangs einer Schlacht oder gar den Krieg zu geben, war nichts Ungewöhnliches. Milan Vigo schreibt, wie “vor 1939 [...] Kriegsspiele in Deutschland routinemäßig angewandt [wurden], um Pläne zu prüfen, die später in Übungen und Manöver im großen Maßstab getestet wurden.” So versuchte der Chef des Heeresgeneralstabs General Ludwig Beck 1938 mit einem eigens dafür entwickelten Kriegsspiel zu antizipieren, dass “ein Angriff gegen die Tschechoslowakei 1938 nur katastrophale Folgen für Deutschland und für ganz Europa” hätte. Dem General gelang es weder, Hitler mit seinem Spiel zu beeindrucken, noch Recht zu behalten. Er nahm bald darauf seinen Abschied vom Generalstab.
Sowohl an der Westfront als auch im Krieg im Osten wurden in den langen Pausen vor den Operationen verschiedene Kriegsspiele zum Einsatz gebracht.
Milan Vigo behauptet, dass die Anwendung der simulativen Kraft des Kriegsspiels und anderen Übungen auch zum Erfolg des Blitzkrieges beitrug: “Deshalb gingen die ersten Kampftage reibungslos und planmäßig vonstatten; fast nirgends musste die höhere Kommandoebene eingreifen. Unter anderem wurden Probleme der Truppenkonzentration und anfängliche Operationen eingeübt.” Als Beispiel erwähnt Vigo wie “[d]er Generalstab des Heeres zwischen Weihnachten und Silvester 1939 über mehrere Tage ein Kriegsspiel durch[führte], um den Hauptvorstoß durch die Ardennen zu studieren.”
Milan Vigo, der seine Ausbildung in der jugoslawischen Marineakademie erhielt und an Instituten wie dem War Gaming and Simulation Center der National Defensive University (USA) und an anderen Militärakademien forscht, attestiert dem Kriegsspiel einen “wichtigen Beitrag zu professioneller Ausbildung und Gefechtstraining in Reichswehr und Wehrmacht.” Der Nutzen der Kriegsspiele berufe sich darauf, dass

“Kriegsspiele effizient und kreativ eingesetzt werden können, um künftige Kommandeure und ihre Stäbe in allen Kommandostufen auszubilden und sie in der Einschätzung von Situationen und bei der schnellen und sicheren Entscheidungs- findung zu schulen.”

Offiziere könnten dadurch rascher auf Situationen reagieren und “operatives Denken” weiterentwickeln.
Die Nationalsozialisten hätten das Kriegsspiel “routinemäßig” eingesetzt, um “mögliche Probleme in der Ausführung [zu] identifizier[en].”
Des Weiteren bestand der Nutzen der Kriegsspiele darin, sich auf das Terrain der geplanten Operationen vorzubereiten.

Kriegsspiele mit angewandter Zweckgebundheit verfügen seither über eine bedeutende Rolle in gegenwärtigen Heeren. Computerisierte Militärsimulationen sind so alt wie Computer selbst. Die US-Army entwickelte 1955 auf dem GEDA (Goodyear Electronic Differential Analyzer) – einer Art analogen Computer – das Hutspiel, in dem Offiziere Wahrscheinlichkeiten von Sieg oder Niederlage entlang einer blauen und einer roten Linie am Rhein nachvollzogen oder 1963 mit dem Spiel STAGE die Chancen auf einen Sieg innerhalb eines Thermonuklearkrieges berechnet wurden.Überdies wurde es als “öffentlichkeitswirksames Propagandamedium gegen die Sowjetunion nach der Kubakrise [eingesetzt],” wie Franz Ablinger schreibt.
Das Ausbildungswerkzeug der Planspiele, Cosims oder Serious Games verarbeitete der deutsche Videokünstler Haroun Farocki in seiner gleichnamigen dreiteiligen Serie Serious Games (2009-10). Im Teil Serious Games I: Watson is Down betritt der Farocki einen Raum, in dem Rekruten vor Computern sitzen und gemeinsam ein Militärfahrzeug steuern. Sie üben die Koordination und welche Bedeutung die Beschaffenheit des Terrains auf die durchzuführende Operation hat. In Serious Games III: Immersion besuchte Farocki Soldaten, die mittels Kriegsspielen posttraumatische Erlebnisse behandelten.

Die ästhetischen Oberflächen polygonal-hyperrealer Militärsimulatoren mit einem rein spielerischem Ansatz wie die der Arma-Serie (Bohemia Interactive, 2006, 2009, 2013) wurden jedoch, anders als manche internen Militärsimulationen der Armee, einer großen Masse an Konsument:innen zur Verfügung gestellt. Die Entwickler:innen – so sei nebenbei erwähnt – entwickeln mit Bohemia Interactive Simulations (BISim) nebenbei auch professionelle Trainingssimulationen für das Militär. In der tschechischen Taktik-Shooter-Serie Arma wird auf fiktiven Gebieten gespielt, die als Pastiches an Regionen wie Tschechien, die Ukraine oder Griechenland erinnern. Anders als in den meisten Multiplayer-Shootern wird nicht ein rasches militärisches Vordringen verlangt. Vielmehr legt die Serie wert auf vorsichtiges, strategisches Vorgehen. So kann es gelegentlich auch Stunden dauern, bis erstmals Feindkontakt wie aus dem Nichts hergestellt und nach langer Spielzeit der Spielfortschritt über den Permadeath zunichte gemacht wird. Gruppenkoordination und Absprachen sind deshalb essentiell.

Jona Kleinlein begleitet in Hidden Conflicts (2019) einen Trupp von Spielern wie ein embedded journalist auf verschiedenen Missionen in Arma 3. In einem 25 minütigen Kurzfilm werden die Stimmen der Headsets zum Relais für die physische Realität einer Welt, die diese penibel simuliert. Der von Kleinlein begleitete Trupp ist eingespielt und organisiert. Teilweise besteht die Gruppe aus durchgängig männlichen Berufssoldaten, die sich in Arma 3 koordinieren, um dort militärische Problemstellungen zu meistern. Innerhalb einer Operation erschießt ein Teilnehmer unabsichtlich einen Zivilisten-NPC. Der NPC wurde von einem:r Gamemaster:in gesteuert.
Unter den Spielenden entbrennt daraufhin eine Diskussion über die moralischen Konsequenzen des Abschusses für die Gruppe und den Spieler, der den Zivilisten-NPC tötete. Der Squadleader erschoss den Zivilisten, jedoch feuerte auch ein anderes Teammitglied einen Schuss ab und wurde infolge vom Squadleader (Teamkoordinator) beschuldigt und letztlich aus der Gruppe entlassen. Schlussendlich – und das wird den Betrachtenden im Film nicht erzählt – löst sich die Gruppe aufgrund des Konfliktes über die moralische Frage auf.

Simulationsspiele unterscheiden sich von vielen Triple A-Shooters durch den Grad der Herausforderung gegenüber den Spielenden. Der Großteil der Zeit des Spielens in der Arma-Serie wird von Stille beherrscht. Die bedrohliche Ruhe unterscheidet sich von Mainstreamtiteln wie der Battlefield-Serie mit ihrem permanenten Stahlgewitter. In der Arma-Serie sind über lange Zeiten nur die Geräusche der Natur und des eigenen Avatars zu hören, wodurch ein Gefühl des Ausgeliefertseins gegenüber der Bedrohung in der vermeintlichen Leere der Landschaft entsteht. Simulationen nähern sich über die Herstellung von Unannehmlichkeiten für Spielende jener der physisch-realen Welt. Langeweile, Ereignislosigkeit und Zähigkeit sind Teil der Spielerfahrung.

Spiele entstanden prinzipiell aufgrund der Erfordernisse, die politische Propaganda, militärische Erziehung, technologische Entwicklung und wirtschaftliches Kalkül an sie stellten. Militärtheoretiker und General Carl von Clausewitz (1780-1831) attestierte dem Spiel über den Zufall seine Nützlichkeit zu militärischen Zwecken: “Es fehlt also nur noch der Zufall, um ihn zum Spiel zu machen, und dessen entbehrt er am wenigsten.” So wie das Spiel einst verwendet wurde, um Krieg berechenbar zu machen, eignet sich der Krieg, um durch seine Zufälligkeit spielbar zu werden. Es sieht gerade aus, als wäre es das Aleatorische – das Gewürfelte – das die beiden entgegengesetzten Kulturtechniken – die des Horrors und die der Lebensfreude – miteinander verbindet.

Zusammenfassend ist zu sagen, dass durch den mangelnden Aktualitätsbezug zu zeitgenössischen Konflikten von Videospielen einer der wesentlichsten Unterschiede zu historischen Propagandaspielen gegeben ist. Diese kommen zwar auch in der Gegenwart der letzten 20 Jahre vor, sind aber niemals die Regel. Das bedeutet keinesfalls, dass Videospiele ideologiefreie Massenmedien sind.
Sie wirken über die Abstraktion von Manichäismen zur Stabilisierung von gesellschaftliche Konsensbildung. Triple-A-Titel bilden oft einen Ausnahmezustand ab, in dem im kriegerischen Kontext Ultima Ratio-Handlung zur Ideologie wird, da andere Ideologien, die in Friedenszeiten geschmiedet wurden, dort nicht zu greifen scheinen. Es sind somit gerechte Kriege, die Spielende im Regelfall spielen: zivile Opfer schafft nur der oder die Feind:in. Kriegsgefangene werden nicht von der eigenen Seite massakriert. Biologische Waffen sind Mittel zum Zweck und haben keine Langzeitfolgen. Die eigene Armee besteht aus einer diversen, gender-balancierten Krieger:innentruppe. In ihrer Simplifizierung vom eigenen Guten und dem antagonistischen Bösen sind sich analoge Propagandaspiele der Vergangenheit und gegenwärtige Videospiele ähnlich. Dabei nimmt die Narration eine zunehmend wichtige Rolle gegenüber dem Gameplay ein. Deutlich wird das mit dem Aufgreifen zeitgenössischer Erzählungen in historischen Propagandaspielen – in dem beispielsweise ein Brettspiel mit Tiererzählungen zu einem dezidierten Erste-Weltkriegsspiel modifiziert wurde. Andererseits verschwindet das ideologische Gameplay zugunsten seiner Erzählung nicht. Denn die Indoktrination funktioniert im Videospiel nicht nur über die Erzählung, sondern auch über das Simulieren militärischer Handlungen, die durch militärisches Denken ideologisch wird.

Nachkriegszeit und Kriegsspiel - Vom Missbrauch von Heeresgerät zum Hyperrealismus-Hypebeast

Das analoge Kriegsspiel wurde zum Depot für eine hypermaskuline, martialische und kapitalistische Videospielindustrie. Soraya Murray sieht den Ursprung sowohl von Mainstream- als auch Indiespielen in kapitalistisch-unternehmerischen Überlegungen und der Militärtechnologie:

“ [...] Both mainstream and alternative games issue directly from – or in reaction to – the expansion of capitalist enterprise into all aspects of culture, it is precisely due to their very origins in military technology, mass entertainment and hypercapitalism that we may learn from their expressions.”

Der Antagonismus im Spiel entlehnt physisch reale Antagonismen und versucht, einen Konsens zu zementieren oder zu erstellen. Gerade in Bezug auf den Avatar schreibt Soraya Murray, dass seine Bedeutung in seiner pragmatischen Spielweise zwar hergestellt wird, ihr aber ein ideologischer Code vorangeht. Das Gameplay entsteht jedoch nicht aus dem luftleeren Raum, sein interpretativer Gebrauch mischt sich aus Erfahrungswissen, Konventionen, Ideologien (von Spielenden wie Entwickelnden gleichermaßen), markttechnischen Überlegungen und technischer Innovation.
Das Spielfeldbrett oder die Map ist die Austragungsstätte von Antagonismen, die in der Gesellschaft wüten und im Triple-A-Sektor meist militärisch ausformuliert sind.
Videospiele mit einem agonalen Gameplay und Kriegsspiel-Charakter prägen den Mainstream-Markt. Insgesamt wurden laut statista.com 2022 (bis September) auf der größten Gaming-Plattform Steam an die 7.000 Spiele veröffentlicht. Darunter befinden sich alleine 12,920 Spiele, die den Begriff “War” im Namen tragen oder die mit “war” getaggt sind. Davon gibt es neben kriegerischen Gattungen wie Shooter und Action Games den Bereich der Militärsimulationen (#military simulation) mit 1,246 getaggten Titeln.

Dabei beginnt die Geschichte des Videospiels 1952 – mit einem analogen Computerspiel – friedlich. OXO wurde als Tic Tac Toe auf dem Röhrencomputer EDSAC in einem Institut der University of Cambridge gespielt. Spielende traten gegen den Computer an, indem mittels einer Telefonwählscheibe die Position eines Zeichens gesetzt werden musste. Durch die Größe des Rechners war das Spiel jedoch nur dem Universitätspersonal zugänglich. Ebenfalls für einen analogen Computer geschrieben, verfügte Tennis for Two über keinen abstrahierten Antagonismus: Für dieses Programm modifizierte der Physiker William Higinbotham 1958 ein Oszilloskop – ein elektronisches Messgerät – um es für ein Tennisspiel umzunutzen.
Die Geschichte von digitalen Videospielen hingegen beginnt mit einem agonalen Spiel, das als friedlicher Widerstand auf einem militärischen Gerät programmiert wurde. 1962 entstand mit Spacewar! das erste Videospiel der Geschichte mit kriegerischen Elementen – wie Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter in Games of Empire – Global Capitalism and Video Games beschreiben – auf einem Computer des MIT. Zu diesem Zeitpunkt veränderte sich die politische Ökonomie, in der sich – wie David Harvey beschreibt – eine Transformation vom industriellen zum postindustriellen Zeitalter ereignete. Hier wandelte sich der Fordismus zum Postfordismus. Wie Antonio Negri und Michael Hardt schreiben, schlägt in diesem Kontext die militärische, monetäre und ökonomische Krise in einen Wechsel der wirtschaftlichen Hegemonie von der Güterproduktion in Fabriken in einen mehr sozialen und immateriellen Sektor um.
In dieser Zeit wird der Computer PDP- 1 im MIT – dem Massachusetts Institute of Technology– aufgrund seiner militärischer Nutzung streng überwacht. Studierende der Tech Model Railroad Club (TMRC) machten es sich zur Aufgabe, diesen Minicomputer zu hacken. Der Modelleisenbahnverein TMRC verfolgte einen kooperativen Ethos: “[they] believed in a cooperative society and a utopian world in which people shared information, sometimes without regard for property rights." Über das militärische ARPANET – einen Vorgänger des Internets – verbreitete sich Spacewar! innerhalb des Campus und erhielt in der Zusammenarbeit der Studierenden diverse grafische Erweiterungen. Franz Ablinger beschreibt die damaligen Studierenden des Instituts als “die Speerspitze der späteren Hackerkultur.” Von Bedeutung für diese Gruppe war die “fantastische Trivialliteratur [...], etwa die Lensman-Groschenromane von Edward ‘Doc’ Smith, eine das Wild West-Genre in den Weltraum verpflanzende Science Fiction Reihe der 1950er-Jahre mit ausladend beschriebenen intergalaktischen Weltraumschlachten.” Davon beseelte Studenten gründeten im Jahr 1961 spontan die ‘Hingham Institute Study Group on Space Warfare’ und gingen daran, das erste interaktive Computer-Videospiel Spacewar! zu schreiben. Die Einstellung dieser Hacker:innen glich dem Pazifismus während des Vietnamkrieges, “tied into a counterculture of psychedelic drugs and of political dissent.” Während die Computerlabore einerseits für die Unterstützung des realen Schlachtfelds genutzt wurden – etwa für ferngesteuerte B 52-Bomber, die den Ho Chi Minh-Pfad bombardierten – herrschte unter den Studierenden eine kriegsfeindliche und subversive Stimmung. Spacewar! war nicht nur ein illegaler Hack in ein Kriegsgerät, sondern auch

“one instance of a ‘counter- computer’ movement in ‘moonlight mode’ whose other manifestations included programmed letters supporting strikes against the war, computerized coordination of demonstrations, and projects for ‘investigative work on corporations, assisting free health clinics, community computer education,’ aiming [...] ‘to plant dynamite in the very heart of the Combine.’”

In Spacewar! bewegen sich zwei gegnerische Raumschiffe um einen gefährlichen Himmelskörper und müssen sich gegenseitig abschießen, bevor sie von dem Stern (oder der Sonne) und ihrer Anziehungskraft in der Bildschirmmitte zum Verglühen gebracht werden. Hier ist der Antagonismus sowohl als Kampf gegen eine andere spielende Person als auch im Duell gegen den Computer definiert.
Ausgerechnet ein agonales Spiel mit dem Setting einer Weltraumschlacht bildete den Anfang einer Geschichte vom “Missbrauch von digitalem Heeresgerät”. Spacewar! stand am Beginn einer unheiligen Ehe zwischen Videospiel und Militär. Anders als in diesem Beispiel war die Verbindung zwischen gespieltem Krieg und kriegerischem Ernst nicht immer von Dissens geprägt.
Es ist deshalb bemerkenswert, dass die Geburt des Videospiels – des Inbegriffs medial vermittelten militärischen Wettkampfs – mit einem pazifistischen Gestus der Umnutzung von Kriegsgerät, ja sogar als sein Missbrauch, in die Welt tritt.
Die frühen Anfänge von Videospielen beginnen als eine Zweckentfremdung von Rechenapparaten. Jedoch werden die entscheidenden Weichen für das digitale Kriegsspiel im Kontext der Kommerzialisierungsphase des Heimcomputers und dessen Spielen erst Anfang der 1990er Jahre mit Wolfenstein 3D (Id Software ua., 1992) und Doom (Id Software ua., 1993) gelegt. Mit diesen beiden Titeln startet der Erfolgskurs des First Person-Shooters im dreidimensionalen Raum und damit des Shooters an sich – des Spiels mit der genrebildenden Waffe in der unteren Bildschirmhäfte. Der große Erfolg wirkt genreübergreifend und beeinflusst dadurch auch andere Genres und hybride Formen wie Rollenspiele oder Action-Adventure-Spiele.

Die 1980er: Die Erfindung der dritten Dimension - Battlezone und Escape from New York

Stephan Günzel schreibt, “dass Computerspiele selbst nicht Kinder des Krieges, sondern, wenn nicht deren Väter, so doch wohl deren technische Geschwister sind.” Er verweist auf Battlezone (Atari 1980), das einen bis dahin noch nie dagewesenen tiefenräumlichen Perspektiveneindruck in (nicht stereoskopischer) 3D-Vorlage ermöglichte. Die Grafik besteht im Wesentlichen aus grünen Linien auf schwarzen Hintergrund und einer “als Radargerät kaschierte[n] Miniaturkarte.” In der Mitte befindet sich ein Fadenkreuz, das auf die Ziele zubewegt werden soll. Es sei, so Günzel, die Raumerfahrung, die das Medium von anderen unterscheide. Die linienförmige Landschaftsabstraktion ermöglicht die Herstellung von Dreidimensionalität zum Zeitpunkt ihrer technologischen Entwicklung und diese fände militärischen Nutzen. Lineare Medien wie Bücher oder Filme können – so Janet Horowitz Murray – Raum über verbale Beschreibung oder über Bilder portraitieren, aber einzig und allein die digitale Landschaft sei im Stande, begehbaren Raum zu repräsentieren. “The new digital environments are characterized by their power to represent navigable space.” Die Etablierung des Computers als räumliches Brettspiel und die ersten begehbaren movie maps, mit deren Hilfe in den USA bestimmte Orte mit Klicks begangen werden konnten, waren

“important steps toward the current digital environment, as was the concurrent growth of the ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork), the precursor of the Internet funded by the U.S: Department of Defense, which was mapping our a virtual space that was increasingly real to those who used it.”

Der navigierbare Raum diente schon vor dem Spiel als militärisch nutzbares Simulationswerkzeug. 1980 – ein Jahr nach Veröffentlichung des Atari-Titels – feierte der dystopische Science Fiction-Film Escape from New York von John Carpenter seine Weltpremiere. Er galt als ambitioniertes Projekt, für welches Special-Effects-Koryphäen der Star Wars-Serie wie John C. Wash, Mark Stetson, Hoyt Yeatman und Scott Squires angeheuert werden konnten.
In einer Szene, in der Protagonist Snake Plissken (Kurt Russell) mit einem Segelgleitflieger auf das verbotene Terrain des zu einer Gefängnisinsel umgebauten Manhattan vordringt, benutzt er ein Navigationsgerät, das die Sicht auf die Stadt in grüne Raster und Linien auflöst. Die Szene ist insofern bemerkenswert, als sie heutzutage in simplen 3D-Programmen erstellt werden könnte, während es damals schwer möglich war, über Software die Bewegung im dreidimensionalen, in Linien aufgelösten Raum zu berechnen. John C. Wash beschreibt die Herausforderung wie folgt:

“At that time computer graphics were still in their nascent stage. Most of the computers used to do very simple animations were large, expensive machines reserved for research work at large corporations and universities. In the instance of Plissken’s glider sequence, I knew that a computer model of the island of Manhattan, with hundreds, if not thousands of structures, would be beyond the capacity of any computer that existed then.”

Da die zugängliche Rechenleistung für ein zeitbasiertes Rendering in der damaligen Zeit nicht ausreichte, baute das Team ein physisches Modell der Wolkenkratzer auf Plisskens Route in schwarzer Farbe, deren Ecken und Kanten sie mit weißen Linien bemalten. Dadurch wirkte das Bild auf der Kamera wie ein digitales Modell. Anders als die technophile Ästhetik des Kriegssettings von Battlezone, in dem der Kommandoturm eines Panzers angedeutet wird, imitierte man in Escape from New York das digitale Feindesland mit analogen Mitteln. Das Videospiel antizipierte, was ein Jahr später im Film noch mit physisch-analogen Mitteln aufwendig simuliert werden musste. Beide Unterhaltungsmedien entwickelten eine genrebildende Ästhetik innerhalb der technologischen Möglichkeiten ihres zeitlichen Kontexts. Das Videospiel simuliert den digitalen Raum, während der Film zur selben Zeit den digitalen Raum mit dem Grünton der Phosphorbeschichtung früherer Röhrenmonitore nachstellt. Die Steuerung in Battlezones vektorieller Welt, mit der “ergänzend zur Perspektivenansicht des 3D-Raums eine als Radargerät kaschierte Miniaturkarte” dargestellt wurde, war der von Panzern ähnlich, weshalb “die US-Armee bei Atari die Variante Military Battlezone als Trainingsgerät für Panzerfahrer in Auftrag gab.” Günzel führt aus, dass sich anhand dieses Beispiels zeige, “dass nicht die Unterhaltungsindustrie sich Militärgerät anverwandelte, sondern umgekehrt das Militär sich bei jener bediente.” Battlezone ist eng mit dem Militär verschränkt und ist in seiner Eigenschaft, ein Vorläufer für das Genre des Ego-Shooters zu sein, ein bedeutender Wegweiser für die Entwicklung des Mediums an sich. Gleichzeitig ragen die Ästhetiken und Zukunftserzählungen der Frühphasen des Videospiels in unsere Gegenwart hinein. Larry McCaffery – einer der Autor:innen und Erfinder:innen des Cyberpunk-Universums – erzählt, dass seine Texte von Escape from New York inspiriert wurden. Das Cyberpunk Universum wurde mittlerweile im Videospiel Cyberpunk 2077 aufgegriffen. Das gleichnamige Videospiel zum Film Escape from New York wurde zwar Anfang der 2000er Jahre angekündigt, jedoch niemals ausgeführt.

Die 1990er: Die Gewaltdiskussion im Brennpunkt von Brody Condons Video-Performance “Adam Killer”

Im April 1999 löste das Columbine Massaker internationale Betroffenheit aus, als die zwei Jugendlichen Eric Harris und Dylan Klebold in der Columbine Highschool zwölf Schüler:innen und einen Lehrer töteten, 23 weitere teils schwer verwundeten und anschließend Selbstmord begingen.
Der Amoklauf heizte die Diskussion über die Verbindung von Videospielen und Gewalt an, legte Schienen in eine diskursive Sackgasse, aus der die Videospielindustrie sich Jahrzehnte nicht befreien konnte. Die beiden Amokläufer spielten unter anderem den Shooter Doom (id Software, 1993) – ein Spiel, das vom US-Militär zu Trainingszwecken verwendet wurde. In einem Klassenprojekt drehten sie ein Video, in dem sie mit Maschinengewehren bewaffnet auf “athletische” Kollegen ihrer Schule losgingen. Die 1990er Jahre, an deren Ende sich dieses Massaker ereignete, waren ein Jahrzehnt, in dem das Videospiel zum kommerziell erfolgreichen Massenmedium avancierte, das es heute ist. Gundolf S. Freyermuth schreibt dazu in Games Studies: Aktuelle Ansätze der Spieleforschung:

“Dabei durchlief die Spielebranche - wie einst der Film - in schnellen Schritten die Entwicklung von handwerklichen zu industriellen Organisationsformen. Große Produktionsstudios und Publisher entstanden, die sich nicht nur in ihrer hochgradigen Arbeitsteiligkeit, sondern auch in ihren ökonomischen Praktiken am Modell Hollywoods orientieren und seit den 1990er-Jahren dessen radikalen Wandel im Prozess der Digitalisierung nachvollzogen.”

Die Bildwelten von Shootern, Action Adventures und von vielen genrebegründenden Titeln fließen dank Speichermedien wie der CD-Rom, der DVD und dem Erfolg des Heimcomputers in die allgemeine Medienrezeption ein.
Quake (Id Software, Activision, Raven Software, u.a. 1996) gilt als der erste öffentlich zugängliche First-Person-Shooter – also ein Spiel, das in der Perspektive der ersten Person gespielt wird.” Die im deutschen so genannten Ego-Shooter können – so Stephan Günzel – als formaler Nullpunkt der vielfältigen Geschichte digitaler Spiele betrachtet werden, weil bei ihnen die ureigenste Leistung der ehedem Videospiel genannten Artefakte zutage trete: es seien Spiele, deren Prinzip auf dem Selbst-Sehen (lat. video = ich sehe) beruhen.
“Für das Thema der medialen Konstitution von Raum in Krieg und Kriegsszenarien sind Ego-Shooter darüber hinaus aber auch relevant, weil in ihnen das Schießen unmittelbar an die Raumnavigation gebunden ist.”
Das Interesse der Heranwachsenden ließ das Volumen der Videospiele rapid steigen, es traf auf die massive Skepsis der Eltern- und Lehrergeneration. Durch die Konkurrenz zwischen den Spielenden untereinander oder zwischen Spielenden und Computer transportierte es kriegerische Inhalte, wie z.B. in Doom (1993), Quake (1994) oder Diablo (1996). Doch es war vor allem nicht die medial vermittelte Gewalt, die zu Diskussionen führte, sondern ihre hyperrealistische Darstellung. War zum Beispiel der Shooter Castle Wolfenstein 2D (Muse Software, 1981) noch ein Sidescroller, mit einem ähnlichen Abstraktionsgrad wie die frühe Super Mario-Serie (Nintendo, 1983-1995), gewann der Nachfolger Wolfenstein 3D (Id Software, Raven Software, Atari, u.a., 1992) an grafischer Raumzeitlichkeit schon alleine aufgrund seiner dreidimensionalen Darstellung. Die Gewalt-Diskussion wäre mit den 1-16- Bit-Titeln der 1980er wahrscheinlich nicht möglich gewesen.

Auch Künstler Brody Condon nähert sich dem Thema der Gewalt in Videospielen von einem anderen Blickpunkt her. Er bedient sich des technischen Potentials der Videospiele aus den 1990er Jahren. In Titeln wie z.B. Doom oder Quake war es verhältnismäßig einfach möglich, in den Quelltext der Software einzugreifen. Daraus entstand eine Modding-Kultur und die Perspektive für Künstler:innen, ihre Medienintervention zu realisieren.
Condon greift mit der Videoarbeit Adam Killer die medienpolitische Situation im Kontext des Columbine Massakers auf. Er abstrahiert dabei nicht nur seine eigenen Gewaltfantasien, sondern visualisiert ein gesellschaftliches Trauma im Medium Videospiel, eben jenes Mediums, das zum Sündenbock des Massakers wurde und später noch öfter werden wird. Die Denver Post berichtete daraufhin über forensische Ergebnisse von 2007, dass die Attentäter zur Tat schritten, nachdem ihre Eltern ihnen den Zugang zu ihrer Spielsoftware unterbanden und belegte damit, dass Behauptung eines Zusammenhangs von Gewaltausbruch mit der Gewaltdarstellung Spiels auf tönernen Füßen stünde.

Im Video Adam Killer von 1999 zielt eine nach vorn gerichtete Schussfeuerwaffe, knapp abgeschnitten vom unteren Bildrand, in einen weiß gestreiften, blinkenden Raum. Geführt wird die Waffe aus der Ego-Shooter-Perspektive. Figuren driften plötzlich von unten in die Bildmitte. Wie in einer Halle aus Schaufensterpuppen erscheinen endlose Wiederholungen einer einzigen Person auf dem Bildschirm. Alle sind komplett weiß gekleidet. Die Personen glitchen in einer kaleidoskopartigen Multiplizierung. Auf einer Wand im Hintergrund spiegeln sie sich zu unheimlicher Größe. Brody Condons Charakter richtet die Waffe auf einen dieser Männer und drückt ab. Mit einem lauten Knall fällt der Beschossene zu Boden; der antiseptisch-weiße Boden ist jetzt mit Blut bespritzt. Weitere Charakter-Kopien werden beschossen, fallen hin. Die Hintergrundwand vergrößert das Massaker wie unter einem Brennglas. Die Blutspritzer werden dargestellt, gleichzeitig erscheinen eckige, rote Flächen, ebenfalls von Spritzern befleckt. Die Bluttapete im Hintergrund reagiert auf das Geschehen im Vordergrund. Golden glänzende Patronenhülsen werden wie Schmuckstücke über den Boden verstreut; sie erscheinen ebenfalls vergrößert auf der Rückwand. Die Kopien der Ermordeten verharren in Gleichgültigkeit, ändern aber ihre Position gerade so, dass sie ihre Rolle als Idle Animations wahrnehmen können. In den Zeiträumen zwischen den Ladevorgängen sind Handlungen und Reaktionen der Spielcharaktere, wenn sie überhaupt stattfinden, zweckfrei, wirken geträumt und wie Luftboxerei.
Ein Beispiel dieser interaktiven Ladebildschirmcharaktere findet sich in der Assassins Creed-Reihe. Hier ist die Anmutung der besprochenen Zwischenwelt eher mit dem Gefühl einer im Pausemodus festhängenden Traumwelt vergleichbar: Das sogenannte logging beschreibt eine aktive Tätigkeit ohne aktives Bewusstsein – wie bei Delphinen, die im Schlaf schwimmen. Gerade bei Assassins Creed IV Black Flag verfügt die Ladezwischenwelt mit ihrer wellenartigen Oberfläche oft über eine Art Unterwasseratmosphäre.
Condons NPCs bewegen sich wie in einem visuellen Äther, der sich zwischen die Spielwelten schiebt und sichtbar wird, wenn ein Spielstand geladen wird oder nach einem digitalen Tod neu geladen werden muss.
In seiner Arbeit wirkt der vom Künstler ermordete Idle-Animation-Charakter dadurch, dass er sich wie ein perfektes Opfer durch generische Wiederholung entmenschlicht und ohne Ausdruck von Schmerz und Leid bleibt. Das Gesicht des NPCs entnahm Condon hierzu dem Antlitz seines Freundes Adam, den er in Adam Killer tausendfach niedermetzeln ließ. Die vielfache Vernichtung seines Freundes verarbeitet die Diskrepanz von medial vermittelter Gewalt und ihrem ursprünglichen bedeutungsführenden Kontext.

Denn anlässlich des Massakers in Colorado wunderte sich Condon über die emotionale Kälte, die er und sein Freund beim Konsum medial vermittelter Bilder der Opfer des Ereignisses empfand.
Statt Empathie zu empfinden, spielten er und sein Freund beim Betrachten der Opfer in den Zeitungsbildern die Entscheidungsfrage durch, wen sie hätten verschont oder nicht verschont hätten, wären sie selbst die Amokläufer gewesen. Das Unbehagen an ihrer abgeklärten und möglicherweise als unangebracht empfundenen Reflexion wurde dann zur Hebamme der Arbeit Adam Killer, wie Condon in einem Video erklärt.
Dabei ist die Herangehensweise nicht durch eine medienkünstlerische Ausbildung geprägt. Condon beschreibt Adam Killer als Dokumentation einer Performance im digitalen Raum und kritisiert damit gleichzeitig die Leere endlos wiederholbarer Gewaltdarstellungen im Medium.
Anstatt das Blutvergießen und Morden in der Unterhaltungssoftware vordergründig zu beanstanden, nimmt er eben dieses Medium, um in ihm die allgemeine Gleichgültigkeit zur gesellschaftlichen Gewaltwahrnehmung anhand seiner persönlichen Erfahrung zu verarbeiten:
Die Darstellung seines Freundes sollte eigentlich ein Näheverhältnis zu den NPCs erzeugen. Doch durch die generische Multiplizierung des Charakters verblasst die Einzigartigkeit des bekannten Gesichtes, verschwindet die Empathie. Der Freund ist endlos vorhanden.
Was mit einem plötzlichen Unbehagen im Moment des ersten Schusses beginnt, stumpft mit seiner Wiederholung ab – vor allem, weil unmittelbare Schmerzreaktionen der Getöteten ausbleiben. Umgekehrt wird der Schuss zur teilnahmslosen Aktion, da er endlos wiederholt wird. Zwar wurde die Arbeit vor nun fast zwanzig Jahren realisiert, die Kritik an dem tendenziell aggressiven Handeln im Videospiel bleibt aber aktuell. Denn die Spielenden gehorchen für gewöhnlich den Vorgaben des Spiels, bleiben aber gleichgültig gegenüber den potentiellen Konsequenzen, denn diese wirken sich nur auf das Gameplay und den Score aus, bleiben aber innerhalb der Erzählung meist folgenlos.

Die 2000/2010er : Hyperrealismus und Militainment

In den 2000er Jahren erhält das digitale Theatre of War im Videospiel eine glänzende Oberfläche, die den Wunsch einer fotorealistischen Realitätswiedergabe übererfüllen wird und den bisherigen Bildzauber übertrifft.
Durch technologische Entwicklung ermöglicht, macht es sich das Medium zum Ziel,
durch höchste Darstellungspräzision die Effekte der physischen Realität zu übertreffen. In den 1970er Jahren entwickelte sich ein kunsthistorischer Stil – Hyperrealismus genannt – der das Genre des Fotorealismus mit seiner Detailtreue zu übertreffen versucht. Im Videospiel dient der Hyperrealismus, um Unvermittelbares zu visualisieren. Der Horror von Gewalt und Krieg wird zu einem bizarr-genussvollen Effektfeuerwerk, Magie und Mystery treten bis in die Poren von Drachen und Zombies hochaufgelöst ins Bild. “The expressions of visual culture at issue here are exemplary instances of this proclivity to form and spectacle.” In Hinblick auf eine Gegenüberstellung von Werbung und Disneys Toy Story beschreibt Andrew Darley eine Art “visual impossibility”, die zum Tragen kommt und einen offenkundigen fotorealistischen Anthropomorphismus z.B. von Gegenständen oder Tieren erzeugt.
“Nowadays the majority of adversaries - monsters, zombies, aliens and so forth - are rendered and animated with the same high levels of surface accuracy and increasingly this is combined with a persuasive anthropomorphism.”

So wie der Apfel, der perfekt ausgeleuchtet ist, zu stark glänzt und keinerlei Makel aufweist und dabei die Glaubwürdigkeit essbar zu sein verliert, so kämpft der Videospiel-Hyperrealismus in seiner Perfektion mit dem Realitätsbegriff der Vorstellung um die Deutungshoheit und Wahrheitsgehalt. Über die Nachvollziehbarkeit der Darstellungen im Spiel schreibt Matthew Thomas Pawn:

“To be realistic, there must be meaningful connections between a game’s formal design elements and its users’ play contexts. If, however, there is disaffecting discord between the game’s textual claims about reality and the player’s personal experiences of the reality simulated on screen, the game loses its credibility.

Payne erklärt, was er mit “connections between a game’s formal design elements and its users’ play contexts”, meint:

“Thus, the user’s play environment and his or her life history come together as the experiential backdrop against which the seeming reality or unreality of a gaming experience is judged...”

Die hyperreale Abbildhaftigkeit der Realität in gegenwärtigen Titeln der letzten zwei Jahrzehnte sind genau der Grund einer paradoxalen, da entfremdenden Annäherung an die Realität. Der Hyperrealismus überspitzt und perfektioniert nicht nur seine Darstellungen, sondern er setzt die Rahmungen seiner Bildfindungen selektiv ein. Sich auf Payne beziehend schreibt Soraya Murray dazu:

“In this critique of militainment, Payne contends that the photorealism of the imagery and immersive aural elements of these games provide a formal fidelity, while often eliding larger and much more problematic realities of war that tend to be far less cinematic.”

Das ist wenig überraschend, wenn man in Betracht zieht, dass Videospiele, um die Balance zwischen Kriegsdarstellung und Spielbarkeit zu gewähren, eine unheimliche Behaglichkeit erzeugen, die Gewalt ästhetisiert. So fallen zum Beispiel die Spielenden in Battlefield V (EA DICE, Criterion Games, 2018) – nachdem sie ausreichend von Projektilen getroffen worden sind – zu Boden. Der Avatar streckt, sich verzweifelt blutend am Boden windend, seine Hand nach Hilfe aus und ruft nach lebensrettender Unterstützung, nach heilenden Teammates. Selbst die Todesschreie der Charakter sind mit ihrem kurzen Wimmern und Flehen auf eine reduzierte und erträgliche Art gestaltet. Der Hyperrealismus des Krieges betrifft somit eben nicht nur die visuelle, sondern auch die akustische Ebene. Murray spricht von Militainments, einem von Holger Pötzsch und Philip Hammond geprägten Begriff.
Hammond und Pötzsch beschreiben, dass gegenwärtige akademische Diskurse über das Militainment die Repräsentation und die Erzählweise von Kriegsdarstellungen innerhalb der Triangularität zwischen der Spieleindustrie, technologischer Entwicklung und militärischem Interesse untersuchen. Der Brennpunkt läge hier weniger auf der grundsätzlichen Debatte über die Legitimierung des Spannungsfelds von Krieg und Spiel und deren Auswirkung auf Politik und Gesellschaft als auf der Frage, wie die Repräsentation von Krieg im Spiel auf das Realitätsbewusstsein übertragen werden kann.

Krieg im Videospiel funktioniert als dominantes Setting, weil es den Antagonismus der Spielenden im Kampf gegeneinander oder den Computer in ein von ihrer eigenen Realität entkoppeltes, mit Spannung aufgeladenes partizipatives Bühnenbild verlagert. Krieg selbst als mörderisches Massentrauma ist nicht spielbar, nur abstrahiert simulierbar als Choreographie von Avataren. Dort, wo der Hyperrealismus des Krieges zu den Waffen greift, werden seine perfekt ausgeleuchteten Bilderwelten zu anziehenden Spektaktelmaschinen, die den technischen Traum der freudvollen Schlacht träumen. Das Kriegsspiel kommt ohne Lust auf den tödlichen Ausgang nicht aus.
Das mag auch darin liegen, dass seine Mediengeschichte im Zeitpunkt seiner Kommerzialisierung in den 1990ern und seines explosionsartigen Erfolges der 2000er Jahre durch seine aufwändigen Budgets und den Strukturkonservatismus seiner Marketingabteilungen von den Erfolgskonzepten früher Shootertitel wenig abweicht, sondern daraus Hybridformen – z.B. Action Adventures mit Shooterelementen und Survivalaspekten und Subgenres wie Taktikshooter, MOBA, Stealth Shooter, Survivalhorror etc. in endlosen Sequels ableiten. Max Horkheimer und Adorno benennen diese Tendenzen schon lange vor dem Erscheinen des Videospiels:

“Einstweilen hat es die Technik der Kulturindustrie bloß zur Standardisierung und Serienproduktion gebracht und das geopfert, wodurch die Logik des Werks von der des gesellschaftlichen Systems sich unterschied. Das aber ist keinem Bewegungsgesetz der Technik als solcher aufzubürden, sondern ihrer Funktion, in der Wirtschaft heute.”

Und sie schließen daraus, dass “die technischen Medien [dadurch] untereinander zur unersättlichen Uniformität getrieben [werden].”

Denn Videospiele – vor allem Triple-A-Titel – werden für Multimillionen-Umsätze programmiert; Experimente sind Wagnisse für Investoren. Und so verfestigte sich der Trend, jene bewährten Erfolgsrezepte weiterhin zu perfektionieren und auszubauen, mit denen das Medium einst seine Heimcomputer-Geschichte begann. Das Ergebnis ist im Triple-A-Sektor eine überschaubare Zahl an Gameplayfunktionen, die sich in der Regel mit Kämpfen, Krieg und Expansion befassen.

Alternativen zur Kriegshegemonie in der Videospielindustrie

Es ist durchaus denkbar – will man spekulieren – dass das Medium in einer politisch-ökonomisch anders strukturierten Gesellschaft eine vom kriegerisch-kompetitiven abweichende Gameplayhegemonie bieten könnte. Denn es liegt auch an den innovationshemmenden Eigenschaften des Kapitalismus, dass die Industrie in einer Schleife von Ähnlichkeiten festhängt. Denn Gameplay, Setting und Charakterdarstellung sowie vor allem Story werden von Umfrageerhebungen, Best Practice-Modellen und einem Beharren auf dem Reproduzieren eines Common Sense abhängig gemacht. In den Erzählungen feiert man individualistische Tugenden mit schalen aber exzeptionalistischen Heldentropen und deren kriegerischen Taten, während die Zielsetzung des Spiels in Wettbewerbselementen wie Highscores abgebildet wird. Dazu kommt der Erfolg von Battle Royale-Titeln in der zweiten Hälfte der 2010er Jahre, in denen nur eine:r von vielen gewinnen kann. Im Militainment geht es um das Abgreifen von Belohnungen im Wettbewerb gegen Maschinen und andere Spielende als elementares Spiel und Motivationsprinzip. Zwar gibt es Spiele, die vermehrt durch abgestimmtes kooperatives Gameplay herausstechen, wie Sea of Thieves (Rare, 2017), in dem ein Piratenschiff von mehreren gleichzeitig über den Prozess der Arbeitsteilung gesteuert wird, in dem Steuerruder, Segel, Kanonen, Reparaturwerkzeuge und Ausguck bedient werden müssen. Dieses “arbeitsteilige” Spielen ist für den Fortschritt und die Überwindung von Gefahren und den Sieg über Antagonist:innen unabdingbar. In Sea of Thieves wird sogar das gemeinsame Musizieren zur durchchoreographierte Gruppenerfahrung. Oder aber auch Titel wie Valheim (Iron Gate AB, 2021), in denen das kollaborative Erkunden und Überleben die Spielerfahrung maßgeblich vertieft. Dennoch steht eine Masse von kompetitiven Spielen den einzelnen kollaborativen Titeln gegenüber, wobei hinzuzufügen wäre, dass selbst die eigene Spieler:innen-Gruppe in vielen Games nach den Gefechten oder der Erfüllung von Quests in einem Highscore gerankt werden. Auch in Singleplayertiteln kommt es vor, dass nach absolvierter Quest (Auftrag) ein Highscore erscheint, der die Spielenden, die sich während der Quest nie begegnet sind, miteinander vergleicht, um ihnen einen Platz in der Hierarchie zuzuweisen. Wie anfangs erwähnt, stellt sich die Frage, ob in anderen politischen Ökonomien andere Gameplays wie z.B. in sozialistischen Regimen eher kollaborative Spiele als kompetitiv-militärische Ansätze verfolgt werden würden. Da mit dem Fall des Eisernen Vorhangs nur mit wenigen Ausnahmen die gesamte Welt in einen globalen Spätkapitalismus eintrat und sich die Kommerzialisierungsphase der Videospiele den 1990ern rasch beschleunigte, ist diese Frage spekulativ. Davor gab es auch in kommunistischen Ländern vor 1989 eine Spielekultur. Jaroslav Švelch berichtet in seiner Dissertation von 2018 Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games vom weitreichenden Interesse an Videospielen in einem sozialistischen Kontext. Er beschreibt die Szene, in der in staatlich konzessionierten Clubs die Teilnehmer:innen ihrem Hobby mit Mikrocomputern nachgingen, wie folgt:

“Many of the games discussed in this book would be considered ‘bad’ by contemporary players, because of their technical deficiencies and an uneven game design. Perhaps Czechoslovak homebrewers did not know how to make a quality game, or perhaps they did not try. However, the lack of knowledge was also liberating. Czechoslovak homebrew production into the 1980s is amazing in its thematic diversity. People wrote games about Indiana Jones and Flappy the mole/chicken--but they also wrote about their friends, their favorite songs, and anti regime protests. They programmed in a carefree atmosphere, without pressure to conform to industry norms--although with a bit of peer pressure. Their titles may not have excelled in gameplay, but they abounded in immediacy and homegrown charme. Today we might label them ‘indie’ games, a term that denotes a counterpoint to mainstream corporate production.”

Wichtig ist, herauszustreichen, dass die beschriebene Atmosphäre beim Spieleprogrammieren mit vergleichsweise geringem Druck der Spieleindustrie zustande kam. Niemand weiß, wie an realsozialistischen Orten wie die Tschechoslowakei eine spätere Etablierung des Mediums ausgesehen hätte und ob sie ohne die Kommerzialisierungsphase – wie sie in den 90er und 2000er Jahren im Westen stattfand – eine weniger kompetitiv-militärische Ausprägungsform gefunden hätte. Der Krieg bleibt erstmals eine Konstante im Setting gegenwärtiger Games, der Wettbewerb steigert sich in noch einem jede:r gegen jede:n in relativ neuen Genres wie dem Battle Royale.
Dennoch kann, um noch einmal ein Spiel mit der Spekulation anzuregen, der Videospiele-Markt, sofern er verstärkt mit Social Media-Aspekten kokettieren sollte, sich auch zukünftig in eine kollaborative Richtung ausprägen, die vorerst dem Indie-Sektor zugesprochen wird. Die Frage wird sein, zugunsten welcher Weltanschauungen diese kollaborativen Spiele dann im Triple-A-Markt realisiert werden, angesichts dessen, dass Experimente wie die des Technologieunternehmens Meta einen ganzheitlichen Zugriff auf den arbeitenden Körper seiner Konsument:innen anstreben.

Kriegsdienstverweigerung

Bauernhäuser vor Feldern, dahinter ein Wald; Vögel zwitschern, und vor dem Streuhof steht ein alter Traktor. Scrollt man vor Kriegsbeginn durch die Maps von Company of Hereos 2 (Relic Entertainment, Feral Interactive, 2013) bietet sich ein pittoreskes Bild von alten Steinhäusern und Hainen. Die Welten der Videospiele breiten ihre Idyllen friedlich aus, bevor die Spielenden die hyperreale Harmonie mit dem Getöse von Armeen und Zerstörung heimsuchen. Noch hört man Bäche gurgeln; die Welt scheint ein freundlicher Ort zu sein.
Später dann graben sich Bomben in die Gärten und wuchten sich Panzer durch die Katen der Landbevölkerung, als wären sie aus Karton. Von Stalinorgeln zerfetzte Baumstümpfe stehen wie in die Erde gerammte Streichhölzer da und glühen.
Fast bereitet es Freude, die Zerstörung romantischer Naturszenen mit dem Bombast des Kriegstheaters wie Landschaftsgestaltung zu betreiben – gleich einem kriegerischen Terraforming, das nach dem nächsten Laden in die selbe Map vollständig rückgängig gemacht werden kann. Sind die Spielenden noch nicht da, scheint alles aufzuatmen.

In Benjamin Nuels Kurzfilm-Serie Hotel (2008) sitzen die Avatare von Counterstrike vor dem Eintreffen der Gamer:innen endlos wie in Warteräumen, bevor sie für die Spielenden performen müssen. Counterterrorists spielen mit Terroristen (alle männlich vertont) Karten, ohne ihre Sturmhauben abzulegen. Sie fadisieren sich im leeren Luxushotel der Map und durchwandern die Gänge des Palastes oder befahren mit dem Jeep das Gelände. Der Dialog zwischen den ruhenden Kriegern beginnt mit “You hearing these birds?” Sie sind gefangen im Skydome des Spiels, der sich wie eine Käseglocke über die Map stülpt. In einem Zimmer besprechen die Kämpfer die Handlungsabfolgen, die sie für die Spielenden im Moment des Spawnsausführen werden. In Hotel werden die Avatare zu Schauspielenden, die für die Gamer:innen als Kompars:innen eingesetzt werden. Die Map entlarvt sich hier als eine Welt, die der physisch-realen ähnlicher ist, sie rückt näher als das Bühnenbild eines Kriegstheaters, das eigentlich aus friedlichen Bestandteilen zusammengebaut ist. Benjamin Nuel scheint das Pastiche einer Normalität der friedlichen Welt wieder zurückzugeben. Die Avatare eines Shooters werden zu Menschen, die sich in alltäglichen Dialogen unterhalten, sobald der Krieg im Videospiel ausfällt. Sie geben ihren Körper dem Frieden zurück und entlarven damit den ästhetischen Pathos von Krieg in Videospielen.

Counterstrike (ab 1999, Valve u.a.) gilt als einer der Posterboys des kompetitiven Militär-Shooters. Ursprünglich war es als eine Modifikation von Valves Half Life (1998) angelegt, ab der Version 1.6 in einer eigenständigen Version erwerbbar und von diesem Zeitpunkt an ohne Half Life spielbar. In Counterstrike spielen Counterterrorists gegen Terroristen. Im kriegerischen Wettbewerb um das Bombenlegen und -entschärfen sowie die Geiselnahme und - befreiung profitierte das Spiel maßgeblich durch seine Etablierung als eines der ersten Onlinespiele und LAN-Party-Bestseller von der Übertragung der Spielwelten ins Internet. Es wurde so zu einem der ersten Titel, in dem die Maps zu einem sozialen Raum erweitert wurden. Trotz seiner gealterten Grafik blieb es jahrzehntelang einer der meistgespielten aber auch umstrittensten Shooter, besonders in Hinblick auf die sogenannte Killerspiele-Debatte, in denen es als Sündenbock herangezogen wurde, um Schulmassaker vor allem in den USA zu erklären. Ähnlich wie in der Praxis der Speed Runs findet sich aus Counterstrike kommend eine reiche Kultur des emergent gameplays – in dem Spielende eigens von ihnen entwickelte Spielregeln einführen, die von den Entwickler:innen nicht vorgesehen wurde. Speedruns sind ein Beispiel dafür. Hier versuchen die Spielenden, sich beim Durchspielen der Geschichte in der Geschwindigkeit zu übertreffen und dabei loopholes– also z.B. Bildfehler – auszunutzen. Ähnliche Community-Aneignungen gibt es auch in Counter Strike, an denen sich eine unübersehbare Zahl von Enthusiast:innen beteiligen.

Eine der Zweckentfremdungen – im Sinne einer Umnutzung der Spielweise – ist als Surfing Map bekannt. Der Modder Charlie Joyce ( alias Mariowned) rutschte beim Spielen vom Dach und merkte sich daraufhin die angenehme seitliche Abwärtsbewegung. An der Schräge der Textur entlang gleitend, entdeckte er, dass in Richtung der Breite der schrägen Wand entlang geschlittert werden kann, wenn der Avatar gleichzeitig zur Seite gesteuert wird. Das setzt aber Meisterschaft voraus. In Valve Hammer, dem Level-Editor von Half-Lifes Goldsource Engine, baute Mariowned für Counter Strike 1.6 surf_the-gap – eine Map mit einer simplen Rutsche. Angereichert durch eine Komplexitätssteigerung und neu dekoriert, entwickelte er weitere Surf-Maps mit Titeln wie Christmas, Egypt, und Ninja. Hier führen Rampen hinein in Welten mit Marmorlöwen in den Vorgärten romantisierender Kitschkultur oder engen Höhlensystemen mit lavarotem Gestein. Von 2004 an wurden seit Maiowneds erster Rampe von der Community mehr als 122 202 Surf-Maps für diverse Counter Strike-Sequels gebaut. Darunter befinden sich ausgeklügelte Rutschen mit Minigolf-Themen, dem Universum als Landschaft und diverse Herr der Ringe Kulissen. Innerhalb der Surfing-Kultur etablierten sich Wettbewerbe mit Juror:innen und ihren klingenden Namen, wie Hardex, Juxtapo und Tioga060, die als Surf-Maps-Veteran:innen andere Spielende bewerten.

Climb Maps entwickelte sich als ähnlich gelagertes Phänomen aus Counter Strikes enthusiastischer Moddingszene. In Wettbewerben treten auch hier die Spielenden friedlich aber unter Zeitdruck gegeneinander an, um über Parcours an klobigen Landschaftselementen auf mindestens 1418 themenspezifizierten Maps mit komplexen Strukturen entlang zu hüpfen – nicht zu verwechseln mit dem Bunnyhopping.

Eine weitere Umnutzung von Counter Strike ist das Phänomen des Prop Hunts. Mittels Mods werden Spielende selbst zu Counter Strike-Requisiten: Zu Beginn des Spiels übernehmen die Spielenden die Körper von Gegenständen wie Computer, Topfpflanzen oder Regalen, die dem Fundus des Titels zu entnehmen sind. In populären Maps wie der Office-Map starten sie dann gleichzeitig als Computer, Bürosessel oder andere Möbelstücke. Hastig huschen sie durch die Räume, auf der Suche nach dem perfekten Ort. Wie im Film Die Schöne und das Biest stehen sie unbewegt in einer Ecke oder auf dem Tisch, sobald eine menschliche Person den Raum betritt. Sie sucht die Objekt-Spielenden daraufhin, um sie als verwandelte Avatare zu enttarnen. Der Person muss dabei die Karte in allen Details bekannt sein, um die Orte der gewöhnlich platzierten Gegenstände von den Avataren zu unterscheiden, die z.B. als Dosen getarnt in einer Ansammlung von Müll ausharren. Denn beim Schlagen von gewöhnlichen Gegenständen, die keine Avatare sind, nehmen die Suchenden selbst Schaden.
Das Bild eines Counterterrorists, der auf eine Karteibox schießt, die als Avatar vom Computer daneben enttarnt wurde und daraufhin zu flüchten beginnt, ist bizarr. Die Umnutzung der Shooter-Maps zu Prop Hunts ist ein prominentes Beispiel für emergent gameplay, in dem die Community innerhalb eines militärischen Settings eigene, friedliche Spielweisen entwickelt.
Total Refusal begann mit der Selbstbezeichnung “Digital Disarmament Movement” – der “digitalen Abrüstungsbewegung”, bevor sich das Kollektiv in “pseudomarxistische Medienguerilla” umdefinierte. Die Arbeit des kollektivs reiht sich damit in eine Tradition von Künstler:innen ein, die gegen das kriegsversessenen Mainstream-Medium intervenieren und dabei pazifistische Aktionen ins Zentrum stellen. Die Verbindung des Militärischen mit dem Massenmedium ist jedoch Teil des kapitalistisch-industriellen Komplexes, weshalb sich Total Refusal zur Aufgabe gemacht hat, den ökonomischen Implikationen von Videospielen nachzuspüren und dabei die kriegerischen mitzudenken.

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"Wait a moment before kill..." (DE)

Nach oben hin wölbt sich eine Skybox oder ein Skydome in verschiedenen dynamischen Schichten über die Spielenden. Auf den Seiten hin sind Tapeten mit quasi aufgemalten Skylines, Bergen oder Ozeanen montiert. Die faszinierende Open World, die sich in die Unendlichkeit zu erstrecken scheint, ist der unsrigen in verblüffender Weise nachempfunden und übersteigert diese sogar noch - ein Pastiche der Erde, also eine Nachahmung, die ihre Vorlage imitiert und verfremdet.

Und dennoch sind die Welten viele Videospiele in Wirklichkeit flach wie eine Pizza und erinnern eher an frühantike als an spätkapitalistische Welterzählungen. Aus der Enge dieser scheinbar grenzenlosen Welt gibt es kein Entkommen, denn jenseits der begehbaren Map gibt es nichts als eine unendliche, digitale Abyss: Hinter den blauen Bergen liegt ein leerer, seelenloser Kosmos, der nicht für die Augen der Spielenden bestimmt ist.
Selbst wenn man sich in einen Vogel verwandelt oder in einem fliegenden Objekt sitzt, so gibt es meist eine gläserne Decke, die dafür sorgt, dass die mit Himmelszyklen bemalte Weltengrenze nicht durchstoßen werden kann. Gefangen im Wirtskörper des Avatars und in der Käseglocke einer vermeintlichen Open World gibt es kein innererzählerisches Entkommen aus dieser Welt. Denn Spielweise und Regeln, die den Handlungsraum subtil kanalisieren, werden streng vom Algorithmus überwacht. Zumeinst unbemerkt leiten diese die gefühlte Freiheit der Spielenden und wirken dabei immanent politisch, etwa wenn auf Verbündete oder Kinder nicht geschossen werden kann oder wenn das lautlose Sedieren eines Feindes belohnt wird, nicht aber der brutale Mord. Sind Ideologien prinzipiell innerhalb einer westlichen liberal-konsensuellen Postmoderne gläsern geworden, so sind Medien wie Videospiele deren sich unideologisch gebende Wertefabriken. Und da diese Werte hier meist innerhalb eines Kriegssettings ausverhandelt werden, bleibt als Ausweg aus dem digitalen Glaskasten meistens nur die Fahnenflucht.

Im Spiegelkabinett des Hyperrealismus (DE)

Das Videospiel ist in den letzten Jahren nicht nur zum umsatzstärksten Massenmedium geworden, sondern auch zum Ausgangspunkt einer damit arbeitenden, quasi parasitären Bildproduktion. User schleusen ihre eigenen Inhalte in verschiedenen Formen ins Spiel - am häufigsten durch Gameplay-Streams, wie z.B. sogenannten Let's Plays. Machinimas - also Filme die in Videospielen gedreht wurden - folgen hingegen einer spezifischen erzählerischen Struktur. Die meisten von ihnen verwenden das vorhandene Gameplay, um Geschichten zu generieren, von denen viele nicht in den Erzählungen der Spiele selbst begründet sind.

Ein Spiel, das vor allem bei Machinima-Künstler_innen auf besonderes Interesse stieß, ist Grand Theft Auto V (2013) von Rockstar Studio, das laut der Spieleplattform IGN mit 135 Millionen verkauften Exemplaren nach Minecraft auf Platz zwei der meistverkauften Videospiele rangiert. Es stellt aller Wahrscheinlichkeit nach auch das erfolgreichste “Ingame-Filmstudios” für Streamer, Machinima-Schöpfer_innen oder Spielekünstler_Innen dar, das sich bis heute großer Beliebtheit erfreut. Dass es derart viele Filmschaffende in GTA Vs fiktive Stadt Los Santos zieht, lässt sich aus einer ganzen Reihe von Gründen erklären. In diesem Artikel wollen wir einen davon im Besonderen unter die Lupe nehmen: den Hyperrealismus. Es gilt also, die politischen Landschaften von Videospielen im glitzernden Spiegelkabinett des Hyperrealismus-Begriffs zu reflektieren und die Frage zu stellen, welche Bedeutung der Hyperrealismus für das Medium im Allgemeinen trägt.

Nightmares dreamt by Videogames- Interview with Matteo Bittanti (EN)

Instead of just being a zombie-NPC exposed to the plot of one’s own dream, the dreaming gamer can enjoy the sovereignty of his or her dream-avatar. This means that, on some levels, we can perhaps escape the sleep-walk-through of hyperrealism in late stage capitalism by immersing ourselves into our dreams. Yet, obviously, this all seems like blue sky-poetry, when we think about the fact that capitalism commodifies even our dreamlife.

Digital games take advantage of the player’s dangers and insecurities by transforming them into playable suspense. Nightmares develop their horrifying quality as the hidden and suppressed takes control, forcing a confrontation. Games and dreams can be quite alike in this processing of current problems - however, games can often also stage these confrontations while maintaining player control

Not that into politics (DE)

Das Credo der Freiheitskämpfer in Assassin’s Creed lautet: „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.” Ob gegen Kreuzritter als fanatische Invasoren, wider die Unterdrückung durch das Britische Empire oder durch die opportunistischen Ptolemäer: In Ubisofts Spieleserie geht es um den freien Menschen - einen, der sich gegen Repression von außen stemmt, gegen einen übermächtigen Orden, der das Barbarische mithilfe seines Ordnungsbegriffes aus der Welt brennen will. Fast im Alleingang ändert der Held, die Heldin, den Lauf der Geschichte - vom Alten Ägypten bis hin zum Fin de Siecle. Die SpielerIn wird hierbei zum Auserwählten, zum allerbesondersten Individuum, das die Stärke und die Fähigkeiten besitzt, selbst die Götter herauszufordern.

Dabei wird die Landkarte von ihren Schätzen leergeplündert, ein Vermögen vonseiten der Finsterlinge und ihrer Handlanger in den Besitz der Spielenden umverteilt. Im spätmittelalterlichen Konstantinopel und in der Toskana der Renaissance entdeckt der Avatar sein unternehmerisches Selbst und kauft mit dem Geld, das er den Leichen seiner Opfer entnimmt, expansiv Banken, Schneiderwerkstätten und Kunsthändler - und wird unermesslich reich. Freiheit und Besitz: Die Heldenfigur in Assassins Creed verkörpert die politische Theorie des besitzenden Individuums - den Liberalismus. Obwohl der Slogan „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt” eher libertär als liberal klingt, ist es eine für die spielerische Wahrnehmung von Freiheit notwendige Carte Blanche, um mordend und plündernd Tyranneien zu beenden. Am Höhepunkt seines ideologischen Pathos wirft die Entwicklerfirma Ubisoft seine SpielerIn in den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, um dort Engländer zu meucheln. Im London der rauchenden Schlote plötzlich rückt sie sodann Karl Marx zur Seite und beschützt dessen Reden vor den Übergriffen von Streikbrechern. Trotz der in diesem Teil der Serie konkreten Sympathie für ArbeiterInnenrechte bleibt der Ausflug nach links kurzweilig und ohne Wirkung, da jede ernstzunehmende politische Botschaft von einem schwarz-weiß-malenden Pathos verschluckt wird. Überwiegend steuern die SpielerInnen ihre Assassinen durch bekannte Hotspots des Liberalismus: das Paris der Französischen Revolution, die Gründung der Vereinigten Staaten und das England der Industriellen Revolution - und der Fokus des Spielprinzips bleibt stets auf das Individuum und dessen Befreiung fokussiert.

Traum, Videospiel und Kapitalismus (DE)

Ähnlich wie beim luziden Träumen, bei dem die träumende Person sich des Träumens bewusst ist und aktiv in das Traumgeschehen eingreifen kann, steuern Spieler_innen ihre Figur durch die virtuelle Spielwelt. Tatsächlich beschreiben Spielende, dass nach exzessivem Spielen Realität, Traumwelt und Videospiel ineinander übergehen, und dass es ihnen überall
möglich war, Handlungsmacht auszuüben.

Die Traumhaftigkeit der Erfahrung in Games konstruiert sich in Differenz zur Normalität. Videospiele - so ein gängiges Erklärungsmodell - bieten Zuflucht vor der Prekarität und den Ungewissheiten der realen Welt. Die gespielte Traumwelt wäre also als Gegenteil zur “normalen” Realität zu verstehen, die uns von den Tatsachen ablenken und einen sicheren
Rückzugsort bieten kann. Genauso gut könnte es aber auch umgekehrt sein: was wir im wachen Zustand verdrängen, kehrt zu uns in geträumter (oder gespielter?) Form zurück.
Angesichts prokrastinierter Ängste, andauernder Krisen und einer Weltwahrnehmung, in der der naturalisierte Kapitalismus die Wurzel vieler dieser Problemen unsichtbar macht (nämlich sich selbst), in so einer Wirklichkeit stellt sich die Frage, ob nicht der Traum der Realität näher sein kann, als der Wachzustand.

Contemporary Roadkill Scenery (EN)

Ever since the game’s introduction in 2013, Grand Theft Auto V’s digital world has been the stage picture for an increasing number of artistic Machinimas - films made in video games - and an equal number of other video works created with developer Rockstar’s game engine. And whoever followed the film festivals and art exhibitions of the last years on the lookout for game-related content, will almost definitely have passed through the gigantic universe of Los Santos - GTA V’s main city and fictional take on Los Angeles. In this text, we will look into why Los Santos keeps on drawing in so many film and art creators and why it is a city worth discussing.

Structurally, this text is comprised of two sections: A theoretical part analysing the preconditions of video production in GTA V - including a detour to the practice of modding - and a second part taking a look at the individual creations of filmmakers and their different approaches in working with the game software. While this text could never claim to provide a complete picture of the genre, it does aim to highlight different techniques, possibilities as well as pitfalls.
One central hypothesis explains the remarkably active art production as a consequence of the game’s “hyperrealism” - a term that is to be examined in regards to its applicability on the medium of video games, among other things. This hyperrealism turns the game into a tool for filmmakers to negotiate, parody or critique the analog and digital presence: Police brutality, climate change, protest culture, the tectonic shifts caused by late capitalism - GTA V can provide powerful imagery in dealing with all of those topics.
The game’s modifiability is another essential factor. Not only can the cityscape be customized using a powerful editor tool and recorded in a convenient video creation mode - the game also supports modifications altering textures, characters, behaviours and gameplay. These “mods” can potentially influence everything from the game’s appearance to its core functions. Their importance in video game filmmaking cannot be overestimated, which is why this text will take a brief look into modding as well. Modding opens up the possibility of moving beyond the game’s laws of physics, distorting and abstracting images, dramatically expanding the filmmaker’s toolset.
The multitudes of useful tools and possibilities for intervention open up the way for different artistic strategies and processes in working with GTA V. One of the central questions in that regard is how the game’s aesthetic quality is negotiated. The magic spell cast by the game’s spectacular and aesthetically optimized stage picture opens up unexpected possibilities, but also contains a number of pitfalls. After all, nothing could be easier than simply recording Los Santos as the backdrop for arbitrary narration, relegating the game’s visual force to a moving photo wallpaper.
It is therefore important to develop a differentiating view of the video game most frequently used in film today and to critically examine artistic works with regard to the interesting use of the possibilities provided.

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