Navigating the digital ruins of games like Dying Light 2, this psychogeography excavates their embedded ideologies of capitalist realism and retrotopian fantasy and its cowboy capitalist inhabitants.
This essay conducts a tour through the digital ruins of games like Dying Light 2. It argues these post-apocalyptic playgrounds aren't a critique of our stagnant reality, but a perfect mirror of it—trading utopian futures for retrotopian fantasies of cowboy capitalism and lone survivalists. The text unpacks how these glass-and-rubble landscapes embody capitalist realism, trapping us in a perpetual present haunted by the sound of lost futures. It's a psychogeography of our own ideological deadlock, but leaves a crack open for alternatives like Solarpunk to imagine a way out.
In Fahnenflucht aus Digitalem Kriegsgebiet beweise ich nicht, dass Spiele politische Konsensmaschinen sind, das haben schon andere vor mir getan. Vielmehr geht es mir um die Möglichkeiten, in Videospielen politische Anknüpfungspunkte für künstlerische Medien- und Gesellschaftskritik zu finden. Dafür ziehe ich in Folge Beispiele sowohl von Total Refusal als auch von anderen Künstler:innen heran.
Die vorliegende Arbeit nimmt Videospiele als künstlerisches Material zum Ausgangspunkt einer politischen Untersuchung des gegenwärtig umsatzstärksten Unterhaltungsmediums. Welchen Einfluss nimmt die aktuelle politische Ökonomie auf das Massenmedium und somit auf die Wertebildung der Gesellschaft und wie lassen sich die durch das Medium vermittelten liberalen Weltanschauungen im Kontext kriegerischen Gameplays künstlerisch und mit kreativen Eingriffen der Community ausleuchten, dekonstruieren und umnutzen?
Auf diese Frage soll aus unterschiedlichen Perspektiven eingegangen werden – immer unter Berücksichtigung, dass Videospiele als schillernde Artefakte des Spätkapitalismus verstanden werden, eines Zeitraums in dem Marketing die Drehbücher von Kultur und Medien mitschreibt und damit die politische Konsensbildung von vor allem jüngeren Generationen formt.
Als Untersuchungsgegenstand werden ausgewählte Triple-A-Games (z.B. von Ubisoft) herangezogen, die in spielerischer und künstlerischer Praxis in Hinblick auf ihre hegemonialen Konzepte mithilfe medientheoretischer und marxistischer Literatur analysiert werden.
Im Fokus steht dabei die pseudomarxistische Medienguerilla Total Refusal und eine Landschaft aus Machinima- und Game-Artists, die mit künstlerischen, filmischen und theoretischen Methoden den digitalen Spielplatz für Kritik am Medium zweckentfremden.
Techniken wie Contexthacking, die Entführung von Non-Playble Characters (NPCs) – also die Statist:innen innerhalb von Videospielen – die Umnutzung des sozialen Raums von Spielen und der Bereich von Image Extraction, womit vorrangig Methoden des Screencapturings wie Machinima und Let’s Plays befasst sind, werden im Praxisteil der Game Art besprochen. Im letzten Teil wird der Aspekt von Militainment untersucht, der die Überlappung von Unterhaltungsindustrie und Militär in Hinblick auf seine Traditionen und künstlerischen Brechungen diskutiert.
Nach oben hin wölbt sich eine Skybox oder ein Skydome in verschiedenen dynamischen Schichten über die Spielenden. Auf den Seiten hin sind Tapeten mit quasi aufgemalten Skylines, Bergen oder Ozeanen montiert. Die faszinierende Open World, die sich in die Unendlichkeit zu erstrecken scheint, ist der unsrigen in verblüffender Weise nachempfunden und übersteigert diese sogar noch - ein Pastiche der Erde, also eine Nachahmung, die ihre Vorlage imitiert und verfremdet.
Und dennoch sind die Welten viele Videospiele in Wirklichkeit flach wie eine Pizza und erinnern eher an frühantike als an spätkapitalistische Welterzählungen. Aus der Enge dieser scheinbar grenzenlosen Welt gibt es kein Entkommen, denn jenseits der begehbaren Map gibt es nichts als eine unendliche, digitale Abyss: Hinter den blauen Bergen liegt ein leerer, seelenloser Kosmos, der nicht für die Augen der Spielenden bestimmt ist.
Selbst wenn man sich in einen Vogel verwandelt oder in einem fliegenden Objekt sitzt, so gibt es meist eine gläserne Decke, die dafür sorgt, dass die mit Himmelszyklen bemalte Weltengrenze nicht durchstoßen werden kann. Gefangen im Wirtskörper des Avatars und in der Käseglocke einer vermeintlichen Open World gibt es kein innererzählerisches Entkommen aus dieser Welt. Denn Spielweise und Regeln, die den Handlungsraum subtil kanalisieren, werden streng vom Algorithmus überwacht. Zumeinst unbemerkt leiten diese die gefühlte Freiheit der Spielenden und wirken dabei immanent politisch, etwa wenn auf Verbündete oder Kinder nicht geschossen werden kann oder wenn das lautlose Sedieren eines Feindes belohnt wird, nicht aber der brutale Mord. Sind Ideologien prinzipiell innerhalb einer westlichen liberal-konsensuellen Postmoderne gläsern geworden, so sind Medien wie Videospiele deren sich unideologisch gebende Wertefabriken. Und da diese Werte hier meist innerhalb eines Kriegssettings ausverhandelt werden, bleibt als Ausweg aus dem digitalen Glaskasten meistens nur die Fahnenflucht.
Das Videospiel ist in den letzten Jahren nicht nur zum umsatzstärksten Massenmedium geworden, sondern auch zum Ausgangspunkt einer damit arbeitenden, quasi parasitären Bildproduktion. User schleusen ihre eigenen Inhalte in verschiedenen Formen ins Spiel - am häufigsten durch Gameplay-Streams, wie z.B. sogenannten Let's Plays. Machinimas - also Filme die in Videospielen gedreht wurden - folgen hingegen einer spezifischen erzählerischen Struktur. Die meisten von ihnen verwenden das vorhandene Gameplay, um Geschichten zu generieren, von denen viele nicht in den Erzählungen der Spiele selbst begründet sind.
Ein Spiel, das vor allem bei Machinima-Künstler_innen auf besonderes Interesse stieß, ist Grand Theft Auto V (2013) von Rockstar Studio, das laut der Spieleplattform IGN mit 135 Millionen verkauften Exemplaren nach Minecraft auf Platz zwei der meistverkauften Videospiele rangiert. Es stellt aller Wahrscheinlichkeit nach auch das erfolgreichste “Ingame-Filmstudios” für Streamer, Machinima-Schöpfer_innen oder Spielekünstler_Innen dar, das sich bis heute großer Beliebtheit erfreut. Dass es derart viele Filmschaffende in GTA Vs fiktive Stadt Los Santos zieht, lässt sich aus einer ganzen Reihe von Gründen erklären. In diesem Artikel wollen wir einen davon im Besonderen unter die Lupe nehmen: den Hyperrealismus. Es gilt also, die politischen Landschaften von Videospielen im glitzernden Spiegelkabinett des Hyperrealismus-Begriffs zu reflektieren und die Frage zu stellen, welche Bedeutung der Hyperrealismus für das Medium im Allgemeinen trägt.
Instead of just being a zombie-NPC exposed to the plot of one’s own dream, the dreaming gamer can enjoy the sovereignty of his or her dream-avatar. This means that, on some levels, we can perhaps escape the sleep-walk-through of hyperrealism in late stage capitalism by immersing ourselves into our dreams. Yet, obviously, this all seems like blue sky-poetry, when we think about the fact that capitalism commodifies even our dreamlife.
Digital games take advantage of the player’s dangers and insecurities by transforming them into playable suspense. Nightmares develop their horrifying quality as the hidden and suppressed takes control, forcing a confrontation. Games and dreams can be quite alike in this processing of current problems - however, games can often also stage these confrontations while maintaining player control
Das Credo der Freiheitskämpfer in Assassin’s Creed lautet: „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.” Ob gegen Kreuzritter als fanatische Invasoren, wider die Unterdrückung durch das Britische Empire oder durch die opportunistischen Ptolemäer: In Ubisofts Spieleserie geht es um den freien Menschen - einen, der sich gegen Repression von außen stemmt, gegen einen übermächtigen Orden, der das Barbarische mithilfe seines Ordnungsbegriffes aus der Welt brennen will. Fast im Alleingang ändert der Held, die Heldin, den Lauf der Geschichte - vom Alten Ägypten bis hin zum Fin de Siecle. Die SpielerIn wird hierbei zum Auserwählten, zum allerbesondersten Individuum, das die Stärke und die Fähigkeiten besitzt, selbst die Götter herauszufordern.
Dabei wird die Landkarte von ihren Schätzen leergeplündert, ein Vermögen vonseiten der Finsterlinge und ihrer Handlanger in den Besitz der Spielenden umverteilt. Im spätmittelalterlichen Konstantinopel und in der Toskana der Renaissance entdeckt der Avatar sein unternehmerisches Selbst und kauft mit dem Geld, das er den Leichen seiner Opfer entnimmt, expansiv Banken, Schneiderwerkstätten und Kunsthändler - und wird unermesslich reich. Freiheit und Besitz: Die Heldenfigur in Assassins Creed verkörpert die politische Theorie des besitzenden Individuums - den Liberalismus. Obwohl der Slogan „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt” eher libertär als liberal klingt, ist es eine für die spielerische Wahrnehmung von Freiheit notwendige Carte Blanche, um mordend und plündernd Tyranneien zu beenden. Am Höhepunkt seines ideologischen Pathos wirft die Entwicklerfirma Ubisoft seine SpielerIn in den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, um dort Engländer zu meucheln. Im London der rauchenden Schlote plötzlich rückt sie sodann Karl Marx zur Seite und beschützt dessen Reden vor den Übergriffen von Streikbrechern. Trotz der in diesem Teil der Serie konkreten Sympathie für ArbeiterInnenrechte bleibt der Ausflug nach links kurzweilig und ohne Wirkung, da jede ernstzunehmende politische Botschaft von einem schwarz-weiß-malenden Pathos verschluckt wird. Überwiegend steuern die SpielerInnen ihre Assassinen durch bekannte Hotspots des Liberalismus: das Paris der Französischen Revolution, die Gründung der Vereinigten Staaten und das England der Industriellen Revolution - und der Fokus des Spielprinzips bleibt stets auf das Individuum und dessen Befreiung fokussiert.
Ähnlich wie beim luziden Träumen, bei dem die träumende Person sich des Träumens bewusst ist und aktiv in das Traumgeschehen eingreifen kann, steuern Spieler_innen ihre Figur durch die virtuelle Spielwelt. Tatsächlich beschreiben Spielende, dass nach exzessivem Spielen Realität, Traumwelt und Videospiel ineinander übergehen, und dass es ihnen überall
möglich war, Handlungsmacht auszuüben.
Die Traumhaftigkeit der Erfahrung in Games konstruiert sich in Differenz zur Normalität. Videospiele - so ein gängiges Erklärungsmodell - bieten Zuflucht vor der Prekarität und den Ungewissheiten der realen Welt. Die gespielte Traumwelt wäre also als Gegenteil zur “normalen” Realität zu verstehen, die uns von den Tatsachen ablenken und einen sicheren
Rückzugsort bieten kann. Genauso gut könnte es aber auch umgekehrt sein: was wir im wachen Zustand verdrängen, kehrt zu uns in geträumter (oder gespielter?) Form zurück.
Angesichts prokrastinierter Ängste, andauernder Krisen und einer Weltwahrnehmung, in der der naturalisierte Kapitalismus die Wurzel vieler dieser Problemen unsichtbar macht (nämlich sich selbst), in so einer Wirklichkeit stellt sich die Frage, ob nicht der Traum der Realität näher sein kann, als der Wachzustand.